Drei Aufgaben / Glocke / Schreihaus
The Whispered World ist ein hervorragendes Adventure. Wenn Sie bei einem Rätsel hängen, hilft Ihnen unsere Komplettlösung mit Tipps & Tricks aus der Klemme.
2005 Arbeiterhaus
Hier treffen wir auf Bando. Bando ist der etwas tumbe Untertan von Ruben. Alles was sein Meister sagt, ist Gesetz. Bando sitzt in seiner Hütte und langweilt sich. Im Gespräch erfahren wir, dass er nichts mehr zu tun hat. Nachdem Ruben seinen Traum von den Perlen verwirklicht hatte, wurde jegliche laute Tätigkeit auf der Insel eingestellt, weil die Ruhe von Kalida nicht gestört werden soll. Bando erzählt von seinen damaligen Tätigkeiten. Er hat zu bestimmten Uhrzeiten die Glocke geläutet, bei ankommenden Schiffen das Horn geblasen und die Fabrik für die Perlen in Gang gehalten. Das alles darf er jetzt aber nicht mehr machen, da Kalida nicht geweckt werden soll. Wir haben also drei Aufgaben um Kalida zu wecken:
1. Die Glocke läuten
2. Das Horn blasen
3. Die Fabrik in Gang setzen
Wir betreten die stillgelegte Fabrik auf der rechten Seite des Dorfs.
2006 Fabrik
In der stillgelegten Fabrik finden wir einen Feuerstein, den wir einstecken.
2002 Brücke
Mit dem Feuerstein schneiden wir ein Stück Seil von der Brücke.
2005 Arbeiterhaus
Einen Haken beschaffen wir uns, indem wir dem Teppich in Bandos Zimmer einen Zahn abbrechen.
2004 Dorf
Wir kombinieren Seil und Zahn miteinander und erhalten so ein Seil mit Haken, welches wir mit viel Geschick an die Glocke werfen. Nun können wir endlich die Glocke läuten. Sobald wir die Glocke läuten, fängt Ruben an zu krakeelen: "Bando, was ist das für ein Lärm? Komm sofort hierher!" Bandos Hütte ist nun leer. Rubens Büro können wir nicht betreten, da Bando dort ist. Bando taucht zu einem späteren Zeitpunkt wieder in der Hütte auf.
2005 Arbeiterhaus
Wir können jetzt aus Bandos Hütte einen Schlüssel entwenden, der in die Tür des Schreihauses passt. Wir nehmen ebenfalls die Socke mit, auf der Bando vorher gesessen hat, sowie die Leiter zur Linken.
2015 Werkstatt
Aus dem rechten Hinterzimmer, das wir jetzt betreten können, entwenden wir außerdem eine Axt.
Quelle: Computec Media GmbH
Kapitel 2
In diesem Artikel
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- Seite 2 Kapitel 1 - Der Herbstwald'
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- Seite 22 Kapitel 4: Coronna
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hm ich komm am wappenrätsel nicht weiter...dumm dass es bei mir ein anderes wappen ist als hier^^
ich hasse schiebepuzzle xD
Und wenn ich jetzt nichtsahnend die Kommentare durchlese bekomme ich ein Rätsel vorweggenommen. Kannst du vielleicht den letzten Teil in einen Spoiler reintun?
Danke für die Lösung....hänge gerade an der Stelle in Shanas Haus mit der Uhr. Also wäre da jetzt auch selbst nicht drauf gekommen,
die Uhr nach der Zeit auf dem zettel in Sadwicks Wohnwagen zu stellen. Geiles Game aber ziemlich knifflig^^