Schimmelsuppe / Fliege / Pilze / Frosch
The Whispered World ist ein hervorragendes Adventure. Wenn Sie bei einem Rätsel hängen, hilft Ihnen unsere Komplettlösung mit Tipps & Tricks aus der Klemme.
3003 Hangar
Wir finden uns im Hangar wieder. Die betäubte Wache ist weg, dafür liegt hier nun eine Münze, die wir aufheben. Die Tür zum War-Room und der Ausgang zum zerstörten Land sind verschlossen. Wir lösen das Seil oben am Knoten mit der Holzlöffelnadel, nehmen es mit und schauen wieder durch das Fenster.
3006 War-Room
Der Echsenchef steht vor seinem Tisch. Von der Decke hängt ein Käfig in dem Spot sitzt. Wenn wir versuchen ihn anzusprechen, sagt Sadwick, dass der Echsenchef ihn hören würde. Wir müssen den Boss also aus dem Zimmer locken. Am besten mit dem Essensgong und seinem Lieblingsessen "Schimmelsuppe". Nun fehlen uns nur noch die Zutaten.
3004 Fressraum
Zurück in der Schlucht betreten wir auf der unteren Ebene durch die Tür links neben einem hängenden Schild den Fressraum. Dort nehmen wir die Rippe vom Boden auf, sowie die Essstäbchen und den Teller vom Tisch. Mit den Essstäbchen fangen wir geschickt die umherschwirrende Fliege und haben hiermit unsere erste Zutat. Etwas aus der Erde
3005 Küche
In der Küche links vom Fressraum finden wir mit den Pilzen die zweite Zutat. Diese schneiden wir mit dem Messer ab. Etwas aus dem Wasser
3002 Schlucht
Wir kehren zur Schlucht zurück und benutzen die Münze mit dem Schleifstein, wodurch wir diese spitz schleifen. Kombiniert mit der Rippe, erhalten wir einen passablen Pfeil.
3008 Fahrstuhl unten
Indem wir die untere Ebene durch den Ausgang ganz rechts verlassen, landen wir in einer kleinen Grotte. Wir kombinieren den Bogen mit dem Pfeil und binden dann noch das Seil an den Flitzebogen. Nun benutzen wir den Bogen mit dem Holzbalken an der Decke und schaffen uns hierdurch ein Schwingseil, mit dem wir über den Abgrund auf die gegenüberliegende Seite gelangen.
Dort sitzt ein Frosch, der allerdings immer im Wasser verschwindet, sobald wir ihm zu nahe kommen. Wir präparieren die Stelle an der er sitzt mit dem klebrigen Tablett und entfernen uns. Als der Frosch wieder an seinen Stammplatz springt, klebt er fest und wir können ihn einsammeln. Hiermit haben wir eine weitere Zutat und begeben uns zurück zur Küche.
3005 Küche
Wir geben die Fliege, die Pilze und den Frosch in den Kessel. Als letzte Zutat spucken wir noch in die Suppe Leider ist das Flämmchen unter dem Kessel noch zu klein. Wir legen also Heu nach und pusten das Feuer kräftig an. Fertig ist das Essen. Wir füllen die Suppe in den Teller. Um den Anführer aus dem Zimmer zu locken, müssen wir den Gong schlagen. Wenn wir es mit dem Knüppel versuchen, ertönt nur ein blecherner Ton und wir sehen kurz den Anführer im War-Room der nur meckert, wer da den Gong so dilettantisch schlage. Wir lassen also das kleine Pelzviech im Raum in den Knüppel beißen und schon haben wir einen Gong-Klöppel.
3004 Fressraum
Bevor wir den Gong schlagen, müssen wir erst den Teller auf dem Tisch im Fressraum platzieren.
Quelle: Computec Media GmbH
Kapitel 3
In diesem Artikel
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hm ich komm am wappenrätsel nicht weiter...dumm dass es bei mir ein anderes wappen ist als hier^^
ich hasse schiebepuzzle xD
Und wenn ich jetzt nichtsahnend die Kommentare durchlese bekomme ich ein Rätsel vorweggenommen. Kannst du vielleicht den letzten Teil in einen Spoiler reintun?
Danke für die Lösung....hänge gerade an der Stelle in Shanas Haus mit der Uhr. Also wäre da jetzt auch selbst nicht drauf gekommen,
die Uhr nach der Zeit auf dem zettel in Sadwicks Wohnwagen zu stellen. Geiles Game aber ziemlich knifflig^^