Lösungsweg für Rebellen: Hammerclan, Feuerclan und Wolfclan
Auf unserer Heft-DVD in Ausgabe 13/09 befindet sich unter anderem die Vollversion von Gothic 3.Aus diesem Anlass präsentieren wir Ihnen ab sofort unsere Gothic 3-Komplettlösung für Rebellen, Orks und Assassinen. Wir haben alle wichtigen Quests nach Orten aufgelistet und detailliert erklärt.
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Ahnenkarte (Rebellen)
Reiseziel: Hammerclan
Questgeber: Tjalf
Befreie den Schmelzofen
Erfahrung: + 5.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 5 Ruf in Nordmar + 15 Ruf bei Hammerclan + 10 Erz + Tjalfs Truhenschlüssel
1. Um den Schmelzofen zu befreien, reden Sie mit Reto, der vor dem Eingang zur Mine im unteren Teil des Dorfes Wache schiebt.
2. Von Reto bekommen Sie die Aufgabe, dass Sie Männer aus den anderen beiden Clans zur Unterstützung im Kampf gegen die Orks besorgen sollen.
3. Gewinnen Sie dafür Jensgar, den Jäger des Wolfsclans, außerdem Jorn und Lisk, die zu dessen Gruppe gehören, als Unterstützung. Im Dorf des Feuerclans überzeugen Sie Lee und Thorald. Ihre Verstärkung wartet am unteren Eingang zum Schmelzofen.
4. Nachdem Sie das Heiligtum des Hammerclans befreit haben, gibt es bei Tjalf und Rovold weitere Belohnungen.
Questgeber: Mort
Folge Mort zum Wolfsclan
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 2 Ruf in Nordmar
Folgen Sie Mort, er bringt Sie zum Wolfsclan. Achten Sie auf Mort, er darf auf keinen Fall sterben!
Folge Mort zum Feuerclan
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 2 Ruf in Nordmar
Folgen Sie Mort, er bringt Sie zum Feuerclan. Sie bekommen es auf dem Weg mit Eisgolems, Säbelzahntigern, Rippern, Schattenläufern und Eiswölfen zu tun. Achten Sie darauf, dass Mort überlebt.
Questgeber: Ketil
Ketil braucht Bisonfelle
Erfahrung: + 2.000
Sonstiges: + 5 Ruf bei Hammerclan 15 Erz
1. Ketil benötigt Bisonfelle, um sie dem Schmied zu geben. Deshalb schickt er Sie zu Rune, dem Lagermeister des Wolfclans, der die entsprechende Anzahl Felle haben soll.
2. Der Lagermeister des Wolfclans hat diese jedoch nicht, sodass Sie sich auf die Jagd begeben müssen. Berichten Sie dies aber Ketil, um Ihre Belohnung neu auszuhandeln.
3. Bisons sind in Nordmar sehr stark vertreten. Unter anderem weidet oberhalb der Jagdhütte von Ronar eine Herde.
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Reiseziel: Feuerclan
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Ahnenkarte (Rebellen)
Questgeber: Leif Jagd mit Leif
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Jagdgeschick + 5 Ruf bei Feuerclan
Begleiten Sie Leif auf die Jagd. Achten Sie darauf, dass der Jäger nicht umkommt.
Questgeber: Kerth
Die Macht der Ahnen
Erfahrung: + 5.000
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 10 Ruf bei Feuerclan
Suchen Sie die Ahnengräber auf, die auf der Karte eingezeichnet sind, die Sie von Kerth erhalten. In den Gräbern bekommen Sie es mitsehr vielen Gegnern zu tun. Decken Sie sich entsprechend mit Heiltränken ein. Aus der Übersichtskarte auf erfahren Sie, welches Grab Sie an welchem Kreuz finden. Nachdem Sie alle Grabmale geöffnet haben, holen Sie sich Ihre Belohnung bei Kerth, die eine beachtliche Menge Goldstücke umfasst.
Baldars Grab
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 3 Stärke + 5 Ruf bei Feuerclan
1. Folgen Sie vor dem Ahnengrab den Blutspuren zu einem Schattenläufer. Durchsuchen Sie diesen, nachdem Sie ihn getötet haben. Dort finden Sie den benötigten Ahnenstein.
2. Stecken Sie ihn in das Loch des Runensockels, um das Grabmal zu öffnen. Dadurch gehen die Talente des Verstorbenen auf Sie über. Verfahren Sie bei den folgenden Ahnengräbern in gleicher Weise.
Bereks Grab
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 3 Jagdgeschick + 5 Ruf bei Feuerclan
Hier finden Sie den Ahnenstein in einem Ork lager vor dem Grab. Nehmen Sie den Stein an sich, nachdem Sie die Orks aus dem Weg geräumt haben. Bringen Sie ihn dann zum Runensockel.
Der Ahnenstein von Akascha
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 10 Altes Wissen + 5 Ruf bei Feuerclan
Den Ahnenstein hat einer der Schamanen vor dem Grab. Der untote Akascha trägt ein göttliches Artefakt bei sich, den Ring der Magie.
Snorres Grab
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 3 Stärke + 5 Ruf in Nordmar + 5 Ruf bei Feuerclan
Innerhalb des Grabes kämpfen einige Orks gegen die Skelette, die die Grabstätte bewachen. Warten Sie ab, bis die Orks besiegt sind. Den Ahnenstein trägt der Schamane der Orks.
Ejnars Grab
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 3 Jagdgeschick + 5 Feuerclan
Den Ahnenstein für Ejnars Grab haben Sie in Faring von Jäger Tom erhalten. Nehmen Sie nach dem Kampf auf jeden Fall noch Ejnars Helm an sich.
Angirs Grab
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 8 Schmiedekunst + 5 Feuerclan
Den Ahnenstein von Angir besitzt der Schamane im Orklager südwestlich der Grabstätte. Fragen Sie Osmund, ob er Sie unterstützt, wenn Sie das Lager angreifen. Jetzt haben Sie alle Ahnensteine beisammen.
Questgeber: Osmund
Finde den Orkschamanen
Erfahrung: + 1.500
1. Folgen Sie Osmund in das Lager der Orks. Achten Sie darauf, dass er nicht stirbt. Töten Sie vor allem den Schamanen und bringen Sie den Ahnenstein an sich.
2. Für den Tod des Schamanen kassieren Sie zusätzliche 2.500 Erfahrungspunkte und 7 Rufpunkte für den Feuerclan. Für die Zerschlagung des Orklagers erhalten Sie weitere 2.500 Erfahrungspunkte und 2 Rufpunkte für Nordmar.
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Reiseziel: Wolfclan
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Ahnenkarte (Rebellen)
Questgeber: Grim
Befreie die Brücke im Norden
Erfahrung: + 2.000
Sonstiges: + 3 Ruf in Nordmar + 10 Ruf bei Wolfclan
Fragen Sie Hogar, ob er Ihnen den Weg zeigt. Jenseits der Brücke wartet ein kleiner Trupp Orks auf Sie. Achten Sie besonders auf die zwei Schamanen, da diese Ihnen als einzige Gegner wirklich gefährlich werden können.
Questgeber: Hogar
Geh mit Hogar zur Südbrücke
Erfahrung: + 1.000 Folgen Sie Hogar zur Brücke.
Passen Sie auf, dass er auf dem Weg nicht umkommt. Halten Sie ein paar Heilzauber bereit.
Questgeber: Ronar
Bring Ronar zu seiner Jagdhütte
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 5 Ruf bei Wolfsclan
Begleiten Sie Ronar zu seiner Hütte. Auf dem Weg bekommen Sie es mit einem Troll, Säbelzahntigern und Eiswölfen zu tun. Achten Sie darauf, dass Ronar nicht stirbt.
Questgeber: Rune
Schinken für die Holzfäller
Erfahrung: + 2.250
Sonstiges: + 5 Ruf bei Wolfsclan + 1 Ruf in Nordmar + Schinken
Holen Sie fünf Schinken aus Runes Hütte. Bringen Sie die zu den Holzfällern südwestlich des Dorfes.. Dort angekommen sprechen sie mit Corwyn.
Questgeber: Corwyn
Töte die Säbelzahntiger vor dem Holzfällerlager
Erfahrung: + 3.000
Sonstiges: + 5 Ruf bei Wolfsclan + 3 Ruf in Nordmar
Laufen Sie den Hügel direkt vor dem Lager hoch. Dort finden Sie die Säbelzahntiger. Wenn Sie die Raubkatzen getötet haben, sprechen Sie mit dem Anführer der Holzfäller, Corwyn. Holen Sie sich dann Ihre Belohnung bei Rune im Dorf ab. Dort können Sie zwischen Heil-, Manatränken und 1.000 Goldstücken wählen.
Questgeber: Garik
Garik braucht Schnaps
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 2 Ruf bei Wolfsclan
Geben Sie Garik, der Wache vor dem Dorf, eine Flasche Schnaps.
Questgeber: Jensgar
Felle für Jensgar
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Jagdgeschick + 5 Ruf bei Wolfsclan
Kompositbogen Jensgar möchte 30 Eiswolf- und zehn Bisonfelle. Gehen Sie rund um das Jägerlager auf die Pirsch. Vorsicht bei den Bisons: Diese Tiere greifen in großen Gruppen an, wenn Sie sie attackieren.
Questgeber: Jorn
Jorn braucht Explosionspfeile
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 5 Ruf bei Wolfsclan
Jorn ist bereit, Sie im Kampf um den Schmelzofen des Hammerclans zu unterstützen. Davor möchte er aber, dass Sie ihm Explosionspfeile besorgen. Sprechen Sie mit dem Alchemisten Vibald, der die Pfeile herstellt. Falls Sie ihn nicht finden - keine Bange, schauen Sie auf unser Poster.
Questgeber: Hanson
Bring die Eiswolffelle zum Wolfsclan
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 2 Ruf in Nordmar + 5 Ruf bei Wolfsclan
Bringen Sie die Wolfsfelle, die Sie von Hanson bekommen, zu Rune. Als Belohnung können Sie bei diesem zwischen Heil-, Manatränken und 1.000 Goldstücken wählen.
Questgeber: Grauhaar
Fleisch für Grauhaar
Erfahrung: + 1.000
Damit Sie Grauhaar, der Wolf von Hanson, zum Turm von Xardas führt, geben Sie ihm erst ein Stück Fleisch. Es spielt dabei keine Rolle, ob es roh oder gebraten ist.
Folge Grauhaar zum Turm von Xardas
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Jagdgeschick + 3 Ruf bei Wolfsclan
Folgen Sie Grauhaar, er bringt Sie zu Xardas. Auf dem Weg warten einige Goblins, Säbelzahntiger und Eisgolems.
In diesem Artikel
- Seite 1 Gothic 3-Komplettlösung / Hinweise zum Aufbau / Inhalt
- Seite 2 Lösungsweg für Rebellen: Ardea und Reddock
- Seite 3 Lösungsweg für Rebellen: Kap Dun und Montera
- Seite 4 Lösungsweg für Rebellen: Okara und Gotha
- Seite 5 Lösungsweg für Rebellen: Vangard und Trelis
- Seite 6 Lösungsweg für Rebellen: Nemora und Geldern
- Seite 7 Lösungsweg für Rebellen: Silden und Faring
- Seite 8 Lösungsweg für Rebellen: Hammerclan, Feuerclan und Wolfclan
- Seite 9 Lösungsweg für Rebellen: Xardas Turm und Al Shedim
- Seite 10 Lösungsweg für Rebellen: Mora Sul
- Seite 11 Lösungsweg für Rebellen: 5 Göttliche Artefakte, Feuerkelche und das Finale
- Seite 12 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Grundlagentipps
- Seite 13 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ardea und Kap Dun
- Seite 14 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Montera und Trelis
- Seite 15 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Geldern und Silden
- Seite 16 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Faring und Burg Faring
- Seite 17 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Gotha und Braga Varant
- Seite 18 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Erei und Lago
- Seite 19 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Sala und Bakaresh
- Seite 20 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Mora Sul und Mora Sul-Tempel
- Seite 21 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ishtar und Feuerclan
- Seite 22 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Al-Shedim
- Seite 23 Bildergalerie
Bildergalerie: Kartenmaterial zur Gothic 3-Lösung im Überblick
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- Seite 22 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Al-Shedim

Ich spiele die Goldversion aus der PC-Games und habe die aktuellen Patches (die von der Heft-DVD) installiert. Trotzdem kann ich Nordmar und die Wüste nicht betreten, weil dort die Welt keine Bodentexturen hat, der Held also abstürzt.
Kann mir jemand helfen???
Ist der Quest mit den 12 Kelchen inzwischen lösbar? Es war ja früher so, dass aufgrund eines Bugs dieser Quest nicht lösbar war.
Da gab es doch mal Spekulationen, dass ein Paladin in Nordmar für die Lösung relevant wäre, mit dem man aber nicht interagieren konnte. ?
Ich bin ein wenig verwirrt und benötige hilfe ...
habe mir Gothic 3 Gold geholt
Wenn ich alle Patches und Add ons installiere wirfst das die geschichte durcheinander ?
oder kann ich dan etwas nicht spielen?
thnx im voraus
@ [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] : aehm, also einmal haette wirklich gelangt ;)