Lösungsweg für Orks und Assassinen: Montera und Trelis
Auf unserer Heft-DVD in Ausgabe 13/09 befindet sich unter anderem die Vollversion von Gothic 3.Aus diesem Anlass präsentieren wir Ihnen ab sofort unsere Gothic 3-Komplettlösung für Rebellen, Orks und Assassinen. Wir haben alle wichtigen Quests nach Orten aufgelistet und detailliert erklärt.
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Karte von Montera (Orks und Assassinen)
Reiseziel: Montera
Questgeber: Domenik
Melde dich beim Orksöldner von Montera
Erfahrung: + 1000
Sonstiges: + 2 Ruf in Montera
Auf dem Weg nach Montera begegnet Ihnen Domenik. Sobald Sie den Obersöldner Marik
Questgeber: Bradley
Schichtwechsel im Sklavenlager
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 4 Ruf in Montera + 50 Gold
Feuerkelch Osko und Bengard sind reif für einen Schichtwechsel. Besuchen Sie die Sklaven an der südlichen Ausgrabungsstelle von Montera und teilen Sie Ihnen deren Versetzung zum Bauernhof mit.
Sag Dennis, dass Bradley einen Sklaven braucht
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 4 Ruf in Montera Die Zielperson Dennis hält sich auf dem Bauernhof im Westen auf. Einfach hingehen, quatschen, Quest fertig.
Questgeber: Marik
Wie loyal sind die Orksöldner
Erfahrung: + 9.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Montera + 3.300 Gold von Marik
1. Unterhalten Sie sich mit allen Orksöldnern vor Ort und erkundigen Sie sich nach deren Meinung über Marik. Hinweis: Für jeden bei Marik abgelieferten Bericht erhalten Sie reichlich Erfahrungspunkte und klingendes Gold, was Ihnen nur recht sein kann.
2. Sobald Sie von Sanfords Rebellenaktivitäten erfahren, berichten Sie Marik und händigen ihm den Brief an Okara aus.
Treibe die Pacht für Domeniks Hof ein
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 6 Ruf in Montera + 400 Gold
1. Hinweis: Diese Quest ist erst verfügbar, wenn Sie Domeniks Auftrag erfüllt haben.
2. Fordern Sie die Pacht von Domenik, der sich am Bauernhof hinter dem Banditenlager südlich von Montera aufhält. Mit der Pacht in der Tasche erstatten Sie Marik Bericht.
Questgeber: Sanford
Milch für den Lagermeister
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 2 Ruf in Montera + 200 Gold
Ihre nächste Heldentat lässt sich kampflos lösen. Die offene Lieferung, bestehend aus fünf Fässern Milch, beziehen Sie vom nahe gelegenen Bauernhof in Monteras Nordwesten.
Weizen für den Lagermeister
Erfahrung: + 1.250
Sonstiges: + 2 Ruf in Montera + 200 Gold
Der Lagermeister braucht 15 Weizensäcke. Brechen Sie in nördliche Richtung zum Kornlager - erkennbar an der großen Kornmühle - auf und sammeln Sie alle im Bauernhof verstreut liegenden Weizensäcke ein. Die jetzt noch fehlenden Feldfruchtbeutel befinden sich in dem Versteck der Korndiebe.
Questgeber: Elber
Die Korndiebe müssen weg
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 7 Ruf in Montera + 1.500 Gold
Bieten Sie Elber im Fall Korndiebe Ihre bescheidene Hilfe an. Die Burschen halten sich nördlich vom Bauernhof im Walddickicht am Fuße des Berges auf (siehe Weltkarte). Geben Sie sich anfangs mit Pfeil und Bogen gegenüber den Korndieben distanziert, im Nahkampf greifen Sie dann zum Schwert. Vergessen Sie die fünf Säcke Weizen nicht.
Questgeber: Dennis
Finde die streunenden Wölfe und töte sie
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 4 Ruf in Montera + 500 Gold
Südlich von Montera, nahe des Pfades, liegt die Höhle der streunenden Wölfe. Schläfern Sie jeden ein. Nehmen Sie Wenzels Schwert.
Dennis will, dass Bradley die Sklaven schont
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 4 Ruf in Montera + 500 Gold
Nachdem Sie Dennis von Bradley die Nachricht überbracht haben, dass ein neuer Sklave für die Arbeit benötigt wird, bekommen Sie den Auftrag, mit Bradley zu sprechen.
Questgeber: Marik
Marik will Bradleys Sklavenliste
Erfahrung: + 1.250
Sonstiges: + 4 Ruf in Montera + 200 Gold
Nachdem Marik durch Ihren Bericht über Bradleys mutmaßliche Veruntreuung von Gold alarmiert ist, verlangt er die Sklavenliste, die Sie auf dem Tisch in Bradleys Hütte finden. Stehlen Sie die Liste (am besten nachts) und bringen Sie sie zu Marik.
Questgeber: Ashton (Arena-Quests)
Extra-Tipp Sprechen Sie besiegte Gegner nach dem Kampf an (erhöht die Belohnung). Wenn die Gegner noch zu stark sind, fahren Sie später mit einem höheren Level fort. Kampfreihenfolge:
1. Besiege Dan in der Arena
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Stärke + 7 Ruf in Montera Dans Sklave
2. Besiege Ugo in der Arena
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Stärke + 7 Ruf in Montera
3. Besiege Fedor in der Arena
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Stärke + 7 Ruf in Montera + 500 Gold
4. Besiege Goose in der Arena
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1 Stärke + 7 Ruf in Montera + 300 Gold
5. Besiege den Champion Ashton in der Arena
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 1 Stärke + 10 Ruf in Montera + 1.000 Gold
Questgeber: Marik
Bradley soll seine gestohlene Sklavenliste zurückerhalten
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 2 Ruf in Montera Händigen Sie die Liste an Bradley aus und bringen Sie ihn zur Vernunft, falls er über Ihren Diebstahl der Liste aufgebracht sein sollte.
Questgeber: Basir
Basir sucht seine alte Goldschatulle
Erfahrung: + 500
Sonstiges: + 1 Ruf (Assassinen) + 1.000 Gold
Um Basirs Goldschatulle wiederzubeschaffen, verlassen Sie Montera durch das westliche Tor bis zur alten Ruine, die sich rechts vom Weg befindet. Beim umgestürzten Karren liegt die vermisste Edelmetallbüchse für Ihren Auftraggeber.
Questgeber: Marik
Beseitige Sanford
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 3 Ruf (Orks) + 500 Gold
Daryl hat Ihnen den Namen des Spitzels verraten, bei dem es sich um keinen Geringeren als Sanford handelt. Der Lagermeister wähnt Sie auf der Rebellenseite, sobald Sie ihm die von Daryl erhaltene Parole vortragen. Nachdem Sanford Ihnen den "Brief nach Okara" aushändigt, bringen Sie dieses Beweisstück zu Marik. Danach gilt es, Sanford aus dem Weg zu räumen.
Questgeber: Daryl
Beseitige die Sklavenwachen
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 1 Ruf (Rebellen) + 1.000 Gold
1. Südlich von Montera ist links des Weges Daryl mit einem weiteren Rebellen stationiert. Er trägt Ihnen auf, die orkischen Sklavenwachen an der nahe gelegenen Ausgrabungsstelle zu beseitigen.
2. Locken Sie dazu die Sklavenwachen in südlicher Richtung aus der Stadt, indem Sie jede Wache einzeln verbal provozieren. Daryls Trupp erledigt dann den Rest.
3. Achten Sie darauf, nur eine Wache gleichzeitig hinters Licht zu führen und den Rebellen die schmutzige Arbeit zu überlassen, andernfalls werden Sie zum Feind der Orks.
Questgeber: Kor-Shach
Bring Folleck zurück in den Burghof zur Arbeit
Erfahrung: + 2.000
Sonstiges: + 2 Ruf (Orks) + 200 Gold
Im Burghof von Montera, zu dem nur privilegierte Morras Zutritt haben, werden Sie von Kor-Shach der Untätigkeit bezichtigt. Überzeugen Sie ihn vom Gegenteil, indem Sie den Helden von damals, Folleck, zur Arbeit auf dem Burghof bewegen. Sie finden den Knaben auf dem Wachturm des Burghofs.
Questgeber: Folleck
Folleck will‘s wissen
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 1 Stärke
Reden hilft nicht, Follecks Mußestunde zu beenden. Besiegen Sie ihn im Kampf.
Questgeber: Varek
Nimm Okara auseinander
Erfahrung: + 4.000
Sonstiges: + 7 Ruf (Orks) + 2.000 Gold
Der wohlwollende Varek bürdet dem Helden auf, den gesamten Rebellenuntergrund Okara von der Landkarte zu tilgen. Aller-dings liegt Okara gut versteckt östlich von Silden auf einem höher gelegenen Bergplateau. Machen Sie von der Kartenfunktion im Spiel und der beigelegten Riesenkarte Gebrauch. Am Eingang von Okara angekommen, locken Sie Wildschweine und andere gefährliche Tiere zum Rebellenlager, um die Wachen zu schwächen. Knöpfen Sie sich jeden einzelnen Rebellen im Lager vor. Berichten Sie Varek von Ihrem Erfolg, erhalten Sie eine Belohnung.
Besiege die Rebellenstellungen um Montera
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 3 Ruf (Orks) + 2.000 Gold
Schicken Sie folgende Rebellenführer ins Reich von Beliar:
1. Ihr erstes Ziel ist Daryls Rebellenversteck.
2. Der Rebell Otis hat seine Stellung westlich von Montera an der Turmruine bezogen.
3. Masons Lager befindet sich in Monteras Norden, einen Steinwurf westlich von den zwei ausgebrannten Hütten entfernt. Extra-Tipp: Ein Rebellenlager vom Schlage Okara oder Nemora als einzelner Held auszuheben - das erweist sich als beachtliche Herausforderung. Heben Sie sich derartig große Aufgaben für einen späteren Zeitpunkt auf, wenn Ihr Held stark genug ist.
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Locations der Feuerkelche (Orks und Assassinen)
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Reiseziel: Trelis
Questgeber: Milok
Milok sucht sein altes Schwert
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 4 Ruf in Trelis + 400 Gold
Suchen Sie den Tempel südöstlich von Trelis auf und sprechen Sie Tempeck, den Aufseher, auf das alte Schwert an. Dieser gesteht ein, das Schwert mitgenommen zu haben. Miloks Friedensgabel steckt in dem hölzernen Karren, der vor dem Tempel parkt.
Questgeber: Tempeck
Suche nach Überlebenden im Tempel von Trelis
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis
Im Tempel von Trelis kämpfen Sie sich an den Untoten vorbei, bis Sie in einem unteren Raum auf den Schamanen Kamak stoßen.
Questgeber: Kamak
Hilf dem Schamanen Kamak, aus dem Tempel zu kommen
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 5 Heiltränke
Haben Sie alle Untoten im Tempel beseitigt, ist es ein Leichtes, den Schamanen sicher nach draußen zu begleiten.
Questgeber: Pranck
Der Orkträger Pranck braucht Heiltränke
Erfahrung: + 500
Sonstiges: + 4 Ruf in Trelis
Geben Sie dem Ork einen Heiltrank und er ist zufrieden.
Questgeber: Thorus
Töte die hinterlistigen Oger des Waldes
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 1.000 Gold
Am Südtor treffen Sie auf einen alten Bekannten: Thorus. Er berichtet Ihnen von einer gefährlichen Ogerbande. Um den dickenMonstern den Garaus zu machen, laufen Sie - von Thorus aus gesehen - in Richtung Südwesten bis zu einer Erdkuhle. Darin halten sich die gefährlichen Gegner auf. Räuchern Sie die Kuhle aus.
Finde heraus, was auf dem westlichen Bauernhof nicht stimmt
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 200 Gold
Auf dem westlichen, völlig verwüsteten Bauernhof sprechen Sie mit dem Aufseher Kapotth und teilen Thorus die erfahrenen Neuigkeiten mit. Damit ist die Quest auch schon abgehakt.
Questgeber: Josh
Töte die grunzenden Viecher unter Joshs Hof
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 1.000 Gold Bei den grunzenden Viechern handelt es sich um Ripper. Die Viecher hausen in der Höhle unter Joshs Bauernhof. Sorgen Sie dafür, dass Ihr Auftraggeber wieder ruhige Nächte hat! Schaffen Sie das Monsterproblem mit Waffengewalt aus der Welt.
Questgeber: Pranck
Suche den entlaufenen Alchemisten Avogadro
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 4 Ruf in Trelis + 500
Erfahrung und 150 Gold von Avogadro (wenn man ihn laufen lässt) Nördlich von Trelis gibt es einen Bauern namens Josh. Auf dessen Gehöft finden Sie auch den umtriebigen Alchemisten Avogadro.
Bringe den Alchemisten nach Trelis
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 1 Alchemie + 500 Gold 3 Heiltränke
Unter Ihrem sicheren Geleit führen Sie Avogadro zurück in sein Labor nach Trelis. Quest erfüllt!
Questgeber: Derec
Hinterhältiger Angriff der Goblins auf Derecs Bauernhof
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 4 Ruf in Trelis Begeben Sie sich zum östlichen Bauernhof. Dort wird Ihre Unterhaltung mit Derec durch einen Angriff der Goblins unterbrochen. Wehren Sie die Attacke ab.
Töte die diebischen Goblins nahe Derecs Bauernhof
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 300 Gold
Nach einem kleinen Fußmarsch am rechten Uferstreifen in Richtung Norden erreichen Sie die Goblinhöhle, die sich rechter Hand von Ihnen befindet. Erledigen Sie alle diebischen Grünlinge.
Questgeber: Ben
Ben, der Knecht, sucht seine Schaufel
Erfahrung: + 1000
Sonstiges: + 1 Diebeskunst
Im Parterre im Tempel von Trelis ist die Schaufel versteckt. Sie finden das gute Stückan der hinteren Wand in einem Haufen Erde. Bringen Sie Ben die Schaufel zurück.
Questgeber: Kapotth
Die verdächtige Höhle nahe des Bauernhofs
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis
Auf dem ruinierten Bauernhof westlich von Trelis hält Kapotth die Stellung. Säbelzahntiger sind für die dortige Verwüstung verantwortlich. Beseitigen Sie im nahe gelegenen Katzenbau die langzahnigen Bewohner.
Haben die Waldläufer den Bauernhof verwüstet?
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 8 Ruf in Trelis + 300 Gold
Laufen Sie von Kapotths kaputten Bauernhof nach Norden Richtung Geldern. Nachdem Sie die kleine Holzbrücke überquert haben, drehen Sie sich nach Westen. Dort erblicken Sie das Lager der Waldläufer. Der investigative Teil dieser Quest erledigt sich von selbst, sobald der Namenlose Held dort mit dem Anführer Torn gesprochen hat.
Töte den Druiden Torn
Erfahrung: + 4.000
Sonstiges: + 4 Ruf (Orks) + 800 Gold 5 Manatränke
Besuchen Sie das Versteck des Waldläufers Torn erneut, um alle Druiden ins Jenseits zu befördern.
Rebellen haben die Pacht von Farmons Hof gestohlen
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 1.000 Gold
Besuchen Sie den südlich von Trelis gelegenen Bauernhof. Für das Verschwinden der Pacht trägt der Rebell Hengley die Verantwortung. Sie finden ihn in Nemora unter Tage. Schwierigkeiten bereitet der Gauner Ihnen nicht.
Questgeber: Vak
Zerstöre das Rebellenlager Nemora
Erfahrung: + 5.500
Sonstiges: + 7 Ruf (Orks) + 3.000 Gold
Nemora ist eine weitere Rebellenhochburg, die Sie ganz im Sinne von Beliar vollständig auseinandernehmen.
Vak braucht 50.000 Goldmünzen für die Assassinen
Erfahrung: + 6.500
Sonstiges: + 7 Ruf (Orks)
Göttliches Artefakt Der Orkhäuptling von Trelis, Vak, steht bei den Assassinen tief in der Kreide. Begleichen Sie seine Rechnung von 50.000 Gold, übergibt Vak Ihnen das göttliche Artefakt von Trelis. Um die stattliche Geldsumme aufbringen zu können, schöpfen Sie alle verfügbaren Geldquellen aus (Pachtgelder der Bauernhöfe, Erlös für Plünderware aus Nemora und Okara, Schatzkammer von Trelis).
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Locations der Feuerkelche (Orks und Assassinen)
In diesem Artikel
- Seite 1 Gothic 3-Komplettlösung / Hinweise zum Aufbau / Inhalt
- Seite 2 Lösungsweg für Rebellen: Ardea und Reddock
- Seite 3 Lösungsweg für Rebellen: Kap Dun und Montera
- Seite 4 Lösungsweg für Rebellen: Okara und Gotha
- Seite 5 Lösungsweg für Rebellen: Vangard und Trelis
- Seite 6 Lösungsweg für Rebellen: Nemora und Geldern
- Seite 7 Lösungsweg für Rebellen: Silden und Faring
- Seite 8 Lösungsweg für Rebellen: Hammerclan, Feuerclan und Wolfclan
- Seite 9 Lösungsweg für Rebellen: Xardas Turm und Al Shedim
- Seite 10 Lösungsweg für Rebellen: Mora Sul
- Seite 11 Lösungsweg für Rebellen: 5 Göttliche Artefakte, Feuerkelche und das Finale
- Seite 12 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Grundlagentipps
- Seite 13 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ardea und Kap Dun
- Seite 14 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Montera und Trelis
- Seite 15 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Geldern und Silden
- Seite 16 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Faring und Burg Faring
- Seite 17 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Gotha und Braga Varant
- Seite 18 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Erei und Lago
- Seite 19 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Sala und Bakaresh
- Seite 20 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Mora Sul und Mora Sul-Tempel
- Seite 21 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ishtar und Feuerclan
- Seite 22 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Al-Shedim
- Seite 23 Bildergalerie
Bildergalerie: Kartenmaterial zur Gothic 3-Lösung im Überblick
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Ich spiele die Goldversion aus der PC-Games und habe die aktuellen Patches (die von der Heft-DVD) installiert. Trotzdem kann ich Nordmar und die Wüste nicht betreten, weil dort die Welt keine Bodentexturen hat, der Held also abstürzt.
Kann mir jemand helfen???
Ist der Quest mit den 12 Kelchen inzwischen lösbar? Es war ja früher so, dass aufgrund eines Bugs dieser Quest nicht lösbar war.
Da gab es doch mal Spekulationen, dass ein Paladin in Nordmar für die Lösung relevant wäre, mit dem man aber nicht interagieren konnte. ?
Ich bin ein wenig verwirrt und benötige hilfe ...
habe mir Gothic 3 Gold geholt
Wenn ich alle Patches und Add ons installiere wirfst das die geschichte durcheinander ?
oder kann ich dan etwas nicht spielen?
thnx im voraus
@ [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] : aehm, also einmal haette wirklich gelangt ;)