Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ardea und Kap Dun
Auf unserer Heft-DVD in Ausgabe 13/09 befindet sich unter anderem die Vollversion von Gothic 3.Aus diesem Anlass präsentieren wir Ihnen ab sofort unsere Gothic 3-Komplettlösung für Rebellen, Orks und Assassinen. Wir haben alle wichtigen Quests nach Orten aufgelistet und detailliert erklärt.
Reiseziel: Ardea
Befreie Ardea von den Orks
Erfahrung: + 500
Sonstiges: + 2 Ruf bei den Rebellen
1. Gleich zu Beginn des Spiels landen Sie mitten in der ersten Quest. Trotz Ihrer Loyalität gegenüber den Orks müssen Sie den Rebellen in Ardea im Gefecht gegen die Grünhäute unter die Arme greifen.
2. Durchsuchen Sie nach der Auseinandersetzung sämtliche Häuser und Leichen nach nützlichen Gegenständen und nehmen Sie auf jeden Fall den Teleportstein für Ardea von dem Tisch vor Hamlars Haus an sich.
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Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Karte von Kap Dun (Orks und Assassinen)
Reiseziel: Kap Dun
Questgeber: Gamal
Bring den Sklaven Harek zurück zu Gamal
Erfahrung: + 1.250
Sonstiges: + 1 Ruf (Assassinen) + 100 Gold
Sprechen Sie den Assassinen Gamal an, der direkt hinter dem Eingang zu Kap Dun steht. Den verlorenen Sklaven Harek finden Sie im Unterholz, unmittelbar westlich von Kap Dun. Er lässt sich überreden, Ihnen zu Gamal zu folgen.
Questgeber: Urkrass
Bring Urkrass seine Waren zurück
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 15 Ruf in Kap Dun + 100 Gold
Der orkische Händler Urkrass meldet seine Ware, bestehend aus drei Kisten, als gestohlen. Sie verlassen Kap Dun Richtung Küste und halten sich am Strand in östliche Richtung bis zum Banditenlager. Der Standort ist auf unserer Poster-Weltkarte vermerkt.
Questgeber: Cyrus
Cyrus braucht Schnaps
Erfahrung: + 500
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun
Reichen Sie Cyrus eine Pulle Schnaps und er hilft Ihnen bei der nächsten Quest.
Die Banditenplage der Küstenregion
Erfahrung: + 1.750
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun + 1 Ruf bei den Orks + 500 Gold
1. Zusammen im Team mit Cyrus begeben Sie sich zum Banditenlager, das im Nordwesten von Ardea in einer Talsenke zu finden ist (siehe Weltkarte). Dort angekommen, verarzten Sie als Erstes die zwei am Höhleneingang stehenden Wachen und fahren anschließend im Inneren der Höhle fort, diese von ihrer Banditenplage zu befreien.
2. Nehmen Sie die fünf Kisten Lampenöl für einen späteren Auftrag gleich mit.
Questgeber: Iomar
Lampenöl für Ardea
Erfahrung: + 500
Sonstiges: + 1 Diebeskunst + 400 Gold
Übergeben Sie Iomar die fünf Kisten Lampenöl, die Sie in Ortegas Banditenhöhle gefunden haben. Iomar selbst wartet nordöstlich von Kap Dun unmittelbar am Weg.
Questgeber: Seruk
Stiehl die drei goldenen Pokale
Erfahrung: + 1.250
Sonstiges: + 1 Diebeskunst
Schleichen Sie sich am besten nachts durch den Seiteneingang ins Lagerhaus und entwenden Sie dort die drei Pokale.
Questgeber: Esiel
Heilkräuter für den Alchemisten
Erfahrung: + 500
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun + 1 Alchemie
Die gesuchte Pflanzenart gedeiht vorzüglich im südlichen Bereich von Kap Dun, unter anderem auf dem Arenaplateau. Zwölf Exemplare stellen den Alchemisten Esiel zufrieden. Extra-Tipp: Wenn Sie vorher den Sklaven Harek aufgesucht haben, können Sie bei ihm gebratenes Fleisch gegen Heiltränke tauschen.
Questgeber: Deckard
Der Proviantmeister Deckard braucht Heiltränke
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun
Geben Sie Deckard die drei Heiltränke. Falls Sie nicht genug Medizin besitzen, kaufen Sie bei Esiel die notwendige Menge nach.
Questgeber: Bufford
Töte alle hungrigen Wolfsrudel bei Kap Dun
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 15 Ruf in Kap Dun + 1 Jagdgeschick + 300 Gold
Die Wolfsrudel finden Sie links und rechts des Pfades, nördlich von Kap Dun. Außerdem lauern hungrige Wölfe westlich der Stadt, oberhalb des Hügels. Weitere Rudel streunen in der Nähe des Rebellenlagers Reddock und des Bauernhauses vor Kap Dun. Teilen Sie Bufford Ihren Jagderfolg mit. treffen, berichten Sie ihm vom Treffen mit Domenik.
Questgeber: Jens
Wolfsfelle für Jens, den Jäger
Erfahrung: + 750
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun
Kurz vor dem Dorfeingang ist das Lager von Jens. Wenn Sie sich mit ihm über die Jägerei unterhalten, fragen Sie ihn, ob er Ihnen etwas beibringt. Daraufhin gibt er Ihnen die Aufgabe, zehn Felle zu beschaffen. Die Fundorte sind auf der kleinen Karte zu Kap Dun eingezeichnet. Bringen Sie ihm die zehn Felle.
Questgeber: Arokkh
Arena: Besiege Fadi
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun + 1 Stärke
Arena: Besiege Darmok
Erfahrung: + 2.000
Sonstiges: + 10 Ruf in Kap Dun + 1 Stärke + Breitschwert
Questgeber: Uruk
Vernichte den Rebellenuntergrund in Kap Dun
Erfahrung: + 3.000
Sonstiges: + 2 Ruf bei den Orks + 250 Gold
Schaffen Sie Schweinehirt Phil aus dem Weg.
Vernichte das Rebellenlager in Reddock
Erfahrung: + 3.500
Sonstiges: + 7 Ruf bei den Orks + 2.000 Gold
Sie müssen alle Bewohner des Rebellenlagers ins Jenseits schicken.
Quelle: pcgames.de
Gothic 3-Lösung: Locations der Feuerkelche (Orks und Assassinen)
In diesem Artikel
- Seite 1 Gothic 3-Komplettlösung / Hinweise zum Aufbau / Inhalt
- Seite 2 Lösungsweg für Rebellen: Ardea und Reddock
- Seite 3 Lösungsweg für Rebellen: Kap Dun und Montera
- Seite 4 Lösungsweg für Rebellen: Okara und Gotha
- Seite 5 Lösungsweg für Rebellen: Vangard und Trelis
- Seite 6 Lösungsweg für Rebellen: Nemora und Geldern
- Seite 7 Lösungsweg für Rebellen: Silden und Faring
- Seite 8 Lösungsweg für Rebellen: Hammerclan, Feuerclan und Wolfclan
- Seite 9 Lösungsweg für Rebellen: Xardas Turm und Al Shedim
- Seite 10 Lösungsweg für Rebellen: Mora Sul
- Seite 11 Lösungsweg für Rebellen: 5 Göttliche Artefakte, Feuerkelche und das Finale
- Seite 12 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Grundlagentipps
- Seite 13 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ardea und Kap Dun
- Seite 14 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Montera und Trelis
- Seite 15 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Geldern und Silden
- Seite 16 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Faring und Burg Faring
- Seite 17 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Gotha und Braga Varant
- Seite 18 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Erei und Lago
- Seite 19 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Sala und Bakaresh
- Seite 20 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Mora Sul und Mora Sul-Tempel
- Seite 21 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ishtar und Feuerclan
- Seite 22 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Al-Shedim
- Seite 23 Bildergalerie
Bildergalerie: Kartenmaterial zur Gothic 3-Lösung im Überblick
Bildergalerie
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Ich spiele die Goldversion aus der PC-Games und habe die aktuellen Patches (die von der Heft-DVD) installiert. Trotzdem kann ich Nordmar und die Wüste nicht betreten, weil dort die Welt keine Bodentexturen hat, der Held also abstürzt.
Kann mir jemand helfen???
Ist der Quest mit den 12 Kelchen inzwischen lösbar? Es war ja früher so, dass aufgrund eines Bugs dieser Quest nicht lösbar war.
Da gab es doch mal Spekulationen, dass ein Paladin in Nordmar für die Lösung relevant wäre, mit dem man aber nicht interagieren konnte. ?
Ich bin ein wenig verwirrt und benötige hilfe ...
habe mir Gothic 3 Gold geholt
Wenn ich alle Patches und Add ons installiere wirfst das die geschichte durcheinander ?
oder kann ich dan etwas nicht spielen?
thnx im voraus
@ [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] : aehm, also einmal haette wirklich gelangt ;)