Gothic ist Weltmeister: Von diesen Spielwelten können Ubisoft, EA & Co. noch was lernen!
Selbst 20 Jahre nach Release können die Spielwelten der Gothic-Serie immer noch mit heutigen Produktionen mithalten. Carlo Siebenhüner erkundet in seiner Kolumne, was die Spielwelten von Piranha Bytes so einzigartig macht.
Freunde, wie die Zeit vergeht! Das erste Gameplay für das Gothic Remake ist jetzt schon zwei Monate alt. Da wird's doch eigentlich höchste Zeit, dass ich hier mit euch mal wieder ein wenig über Gothic quatsche! (Meine Kollegen laufen irgendwie immer gleich weg, wenn ich mit dem Thema bei denen ankomme...) Ich habe die Spiele - wer hätte es gedacht - letztens mal wieder gespielt. Es ist nämlich echt gefährlich, dass Gothic 1 und Gothic 2 jetzt auf der Switch zu haben sind. Die habe ich meistens in der Tasche und dann versenke ich da noch mehr Zeit drin.
Aber hey, dafür fallen mir auch verstärkt wieder Kleinigkeiten auf, bei denen ich mir denke: "Mensch, das ist aber gut gemacht!", oder: "So etwas würde ich mir auch in anderen Spielen wünschen." Über eins dieser Dinge möchte ich heute mal schreiben. Nämlich über das Weltdesign von Gothic (jetzt kaufen 46,98 € / 33,99 € ). Das ist auch über 20 Jahre später noch hervorragend!
Kompakt & Clever
Ich meine damit auch wirklich nur die Gestaltung der Welt. Nicht, welche Quests, welche NPCs, Monster, Story oder was auch immer darin eingebettet ist. Das entkoppeln wir heute mal und schauen nur auf das Design und die Ausgestaltung. Wenn wir über die Welt von Gothic sprechen, dann sind eigentlich immer drei Landstriche gemeint. Das Minental in Gothic 1, die Insel Khorinis selbst in Gothic 2 und das Festland von Gothic 3.
Alle drei haben viele Gemeinsamkeiten, aber sie entwickeln sich auch weiter. Gothic 1 und 2 sind sich natürlich am ähnlichsten, da sie auf der gleichen Engine basieren. Fangen wir mal mit Gothic 1 an. Hier stecken nämlich bereits zwei der Hauptmerkmale drin, die zumindest die ersten beiden Teile ausgezeichnet haben.
Das Minental ist kompakt gestaltet. Trotzdem strahlt es aber eine gewisse Weitläufigkeit aus durch sein cleveres Design.
Quelle: pcgames
Wer ins Minental geschmissen wird, startet am Austauschplatz. Von dort geht es durch einen schmalen Felsgang zur verlassenen Mine und - noch viel wichtiger - zum ersten Aussichtspunkt. Schaut man nämlich von der Brücke an der verlassenen Mine, bekommt man einen sehr schönen Ausblick auf das Tal und die umliegenden Berge. Auch das alte Lager zeigt sich, da es sich groß in der Mitte breitmacht.
Das gibt einem gerade zum Start des Spiels ein tolles Gefühl für die Weite der Welt. Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass - ob geplant oder nicht - Gothic 1 ziemlich gut diesen Punkt getroffen hat, zwischen groß genug, aber auch nicht zu groß.
Verschachteltes Design
Wenn man die Spielwelt genau betrachtet, merkt man schnell: So riesig ist die Kolonie am Ende doch nicht. Vom Alten Lager bis zum Neuen Lager ist man Luftlinie in wenigen Minuten da. Man könnte die Kolonie recht schnell durchlaufen, wenn es da nicht noch die Hindernisse geben würde. Hier kommen der Aufbau und das clevere Verschachteln ins Spiel.
Bildergalerie
Denn ich gehe ja nicht in Luftlinie von einem Ort zum anderen. Das Minental ist verschachtelt aufgebaut. Es stehen Felsen, Wälder oder zu starke Monster im Weg, um die ich einen Bogen mache. Ganz besonders kommt dieses Design aber in Gothic 2 zum Tragen. Hier wurde die Netto-Spielwelt zwar von vornherein um einiges vergrößert. Gigantisch ist die Insel aber trotzdem nicht. Es kommt einem nur so vor.
Mein Lieblingsbeispiel ist der Sonnenkreis. In Kapitel 3 soll man eigentlich das Auge Innos aus dem Kloster der Feuermagier holen. Das Amulett wurde aber gestohlen und man findet es weit oben im Gebirge an einem Steinkreis - dem Sonnenkreis. Zumindest hat man das Gefühl, dass es mitten in der Wildnis liegt, da es ewig dauert, dort hochzuwandern. Auf der nächsten Seite nehme ich euch einfach mal mit.
Ich habe jedes Spiel danach von PiranaBytes wie Risen oder Elex gezockt, aber nichts davon hat nur ansatzweise die Atmosphäre erzeugt wie Gothic. Leider ist das Gefühl aufgrund das veralteten Systems nicht mehr so groß und nur noch Gothic 3 hat dafür gesorgt mich wieder für einige zeit zu fesseln.
Wäre schön wenn das Remake das einfängt was Gothic 1 ausgestrahlt hat und dabei aktueller aussieht.
ich erinnere mich noch, wie ich Risen in 3D gezockt habe. Die Welt wirkte so plastisch und atmosphärisch, dass man sie richtig genießen und eintauchen konnte. Ein Höhleneingang hat einfach "Abenteuer" geschrien. Vermutlich hat sich 3D daher auch nie wirklich durchgesetzt, weil die Menschen einfach keine Zeit mehr haben zum genießen und abtauchen und die Spiele immer mehr darauf ausgerichtet wurden. Heute muss alles schnell abgearbeitet werden. In jedem Gebiet hat man am besten noch eine Übersicht aller Aufgaben, so dass man sich nur noch durch die Welt beamt und die Liste abarbeitet, bis alle POIs erledigt sind. Die Welt ist dabei nur Kulisse und nicht mehr Hauptdarsteller. Das ist einfach schade. Ich habe es geliebt in früheren Rollenspielen und auch in MMOs mit Freunden in die Story und Lore einzutauchen und Hinweise zu finden, wie es weitergeht. Heute hat man einfach ein Icon auf der Map und rennt dahin und klickt die Dialoge einfach weg. Da kann man sich die Welt eigentlich auch sparen und Multiplayer-Lobbies machen, von wo aus man zusammen direkt in einen Dungeon startet und den leer farmt. Der Fußweg dahin ist ereignislos, verschwendet Zeit und ist somit überflüssig, eben nur Kulisse.
Warum muss es Quest-NPCs geben mit Icon auf dem Kopf? Kann man nicht einfach rollenspiel-like in eine Stadt kommen und dort ganz intuitiv und eigeninitiativ mit NPCs sprechen, die Hinweise geben, wie und wo es weiter geht, die man sich dann selbst notiert? Ich möchte ein Bewusstsein dafür haben, was ich gerade tue und warum ich da bin und wie wichtig meine Mission ist. Und das die ganze Zeit über. Mir soll niemand sagen müssen, was ich als nächstes tun soll. Das muss mir von der Story her vermittelt werden, so dass ich motiviert bin, Initiative zu zeigen und nach Lösungen zu suchen.
Genau das in Zusammenhang mit lebendigen, relevanten Welten, wie hier im Artikel beschrieben macht für mich das perfekte OpenWorld-Spiel aus. Egal ob solo oder Multiplayer. Ich will für Denken belohnt werden und nicht für schnelles Abarbeiten meiner ToDo-Liste für Idioten.
Als Gothic Gamer der ersten Stunde hatte ich einige Wiedererkennungs-Gedanken und wurde auch zum Nachdenken angeregt, bei Bereichen die ich so nicht wahrgenommen hatte.