Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ishtar und Feuerclan
Auf unserer Heft-DVD in Ausgabe 13/09 befindet sich unter anderem die Vollversion von Gothic 3.Aus diesem Anlass präsentieren wir Ihnen ab sofort unsere Gothic 3-Komplettlösung für Rebellen, Orks und Assassinen. Wir haben alle wichtigen Quests nach Orten aufgelistet und detailliert erklärt.
Reiseziel: Ishtar
So brav wie die beiden Schwarzmagier Amul und Tizgar den Tribut leisten, so störrisch gibt sich Sigmor. Sie müssen ihm den Zaster abnehmen. Sein Tribut befindet sich in einer Höhle an der westlichen Felswand hinter dem Tempel. Bringen Sie die Tribute zu Zuben, um die Quest erfolgreich abzuschließen.
Die Prüfung der Assassinen
Nachdem Sie mit Ugrasal gesprochen haben, klappern Sie alle Questgeber in Ishtar ab und lösen die gestellten Aufgaben. Danach haben Sie genügen Ruf bei den Assassinen, um weiterzukommen.
Questgeber: Kasim
Arena: Markas
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Ishtar + 1 Stärke
Arena: Musan
Erfahrung: + 1.500
Sonstiges: + 10 Ruf in Ishtar + 1 Stärke
Arena: Ehmet
Erfahrung: + 2.000
Sonstiges: + 15 Ruf in Ishtar + 1 Stärke + 600 Gold
Questgeber: Makas
Die Brunnen vor der Stadt
Erfahrung: + 3.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Ishtar
Makas schickt Sie zu Kafa, der nördlich von Ishtar bei den Brunnen zu finden ist. Sprechen Sie ihn einfach an und wehren Sie gemeinsam den tierischen Angriff der äußerst bissigen Schakale ab. Quest erfüllt!
Questgeber: Ehmet
Trainingsbedarf
Erfahrung: + 1.000
Sonstiges: + 5 Ruf in Ishtar
Ehmet braucht ein Sumpfkrautpaket. Falls Sie gerade kein Paket in der Tasche haben, holen Sie sich eins vom Gärtner Rasul in Lago.
Questgeber: Musan
Die Felle der räudigen Bastarde
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 15 Ruf in Ishtar + 1 Jagdgeschick
Die fünf räudigen Bastarde lauern in einer Höhle nordwestlich von Zarkos Wüstencamp. Erledigen Sie fünf Tiere und vergessen Sie nicht, die Felle aus deren Inventar mitzunehmen.
Questgeber: Asam
Zarkos
Erfahrung: + 2.000
Sonstiges: + 5 Ruf in Ishtar + 200 Gold
Zarkos erweist sich als neidvoller Konkurrent, der unseren Helden als Problem ansieht. Nachdem das Kräfteverhältnis geklärt ist, nehmen Sie Asams Schale aus Zarkos‘ Taschen und bringen diese zurück. Sobald Sie sich in Ishtar einen Ruf von 75 Punkten erarbeitet haben, sind Sie für Zubens finale Aufgaben zugelassen. Besuchen Sie ihn im Palast von Ishtar und reden Sie mit ihm. Extra-Tipp für Eilige: In den letzen Quests wird der Held kreuz und quer durch die Welt von Gothic 3 geschickt. Machen Sie deshalb von der Reiseerleichterung durch Teleportsteine Gebrauch.
Questgeber: Zuben
Finde für Zuben heraus, was Xardas plant
Erfahrung: + 1.000
Ihren Kenntnisstand bringt Xardas höchstpersönlich auf den neuesten Stand. Um Xardas‘ Turm zu finden, reisen Sie nach Nordmar zum Jäger Hanson (siehe Weltkarte). Dieser lebt in Abgeschiedenheit westlich von Hammerclan. Hansons domestizierter Wolf Grauhaar führt Sie das letzte Stück. Nachdem Sie Xardas‘ Turm in Nordmar erreicht und mit dem Schwarzmagier gesprochen haben, kehren Sie zurück zu Zuben und erstatten ihm Bericht.
Questgeber: Grauhaar
Fleisch für Grauhaar
Erfahrung: + 1.000
In Nordmar geben Sie Grauhaar ein Stück rohes Fleisch und er geleitet Sie zu Xardas‘ Turm. Auf der Führungsroute zum Wipfel passieren Sie etliche Monsterschergen, die Sie gekonnt ignorieren, um Grauhaar nicht zu gefährden.
Questgeber: Zuben
Finde die fünf Artefakte Adanos‘
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: Fokusstein für den Schmelzofen (wenn man Xardas von den Artefakten berichtet)
Zuben trägt Ihnen auf, die fünf göttlichen Artefakte zu beschaffen. Drei dieser Relikte befinden sich bereits in Ihrem Besitz. Die fehlenden zwei liefern Ihnen die folgenden Quests.
Questgeber: Kerth
Die Macht der Ahnen/Ring der Magie
Erfahrung: + 7.500
Sonstiges: + 10 Ruf bei Feuerclan + 5 Ruf bei Nordmar
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Reiseziel: Feuerclan (Nordmar)
Sprechen Sie mit Kerth und nehmen Sie seinen Auftrag an, die Ahnensteine wiederzubeschaffen. Die Ahnenkarte, die Kerth Ihnen aushändigt, erleichtert Ihnen die Suche nach dem Ring der Magie. Der Zauberring befindet sich im Besitz von Akascha, einem wiederauferstandenen Ahnen. Statten Sie ihm einen Besuch ab.
Der Ahnenstein von Akascha
Erfahrung: + 2.500
Sonstiges: + 5 Ruf in Nordmar + 10 Altes Wissen + 5 Ruf bei Feuerclan
Eine Horde Orks bewacht die Gruft von Akascha . Ihr guter Ruf scheint jedoch noch nicht bis zu den Ihnen feindlich gesinnten nördlichen Orks vorgedrungen zu sein. Erledigen Sie sie also. Den Ahnenstein hat einer der Schamanen vor dem Grab. Im Inneren der Gruft nehmen Sie den Ring der Magie nach der Rauferei mit Akascha an sich.
In diesem Artikel
- Seite 1 Gothic 3-Komplettlösung / Hinweise zum Aufbau / Inhalt
- Seite 2 Lösungsweg für Rebellen: Ardea und Reddock
- Seite 3 Lösungsweg für Rebellen: Kap Dun und Montera
- Seite 4 Lösungsweg für Rebellen: Okara und Gotha
- Seite 5 Lösungsweg für Rebellen: Vangard und Trelis
- Seite 6 Lösungsweg für Rebellen: Nemora und Geldern
- Seite 7 Lösungsweg für Rebellen: Silden und Faring
- Seite 8 Lösungsweg für Rebellen: Hammerclan, Feuerclan und Wolfclan
- Seite 9 Lösungsweg für Rebellen: Xardas Turm und Al Shedim
- Seite 10 Lösungsweg für Rebellen: Mora Sul
- Seite 11 Lösungsweg für Rebellen: 5 Göttliche Artefakte, Feuerkelche und das Finale
- Seite 12 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Grundlagentipps
- Seite 13 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ardea und Kap Dun
- Seite 14 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Montera und Trelis
- Seite 15 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Geldern und Silden
- Seite 16 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Faring und Burg Faring
- Seite 17 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Gotha und Braga Varant
- Seite 18 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Erei und Lago
- Seite 19 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ben Sala und Bakaresh
- Seite 20 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Mora Sul und Mora Sul-Tempel
- Seite 21 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Ishtar und Feuerclan
- Seite 22 Lösungsweg für Orks und Assassinen: Al-Shedim
- Seite 23 Bildergalerie
Bildergalerie: Kartenmaterial zur Gothic 3-Lösung im Überblick
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Ich spiele die Goldversion aus der PC-Games und habe die aktuellen Patches (die von der Heft-DVD) installiert. Trotzdem kann ich Nordmar und die Wüste nicht betreten, weil dort die Welt keine Bodentexturen hat, der Held also abstürzt.
Kann mir jemand helfen???
Ist der Quest mit den 12 Kelchen inzwischen lösbar? Es war ja früher so, dass aufgrund eines Bugs dieser Quest nicht lösbar war.
Da gab es doch mal Spekulationen, dass ein Paladin in Nordmar für die Lösung relevant wäre, mit dem man aber nicht interagieren konnte. ?
Ich bin ein wenig verwirrt und benötige hilfe ...
habe mir Gothic 3 Gold geholt
Wenn ich alle Patches und Add ons installiere wirfst das die geschichte durcheinander ?
oder kann ich dan etwas nicht spielen?
thnx im voraus
@ [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] : aehm, also einmal haette wirklich gelangt ;)