DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen Rätseln und geben wertvolle Tipps. Helft dem Fallensteller Geron bei seinem Abenteuer und im Kampf gegen einen uralte Prophezeiung.
Am roten See treffen wir den Kobold des Feenforschers, der sich jedoch als wenig hilfsbereit erweist. Er verspottet uns und teleportiert sich wild umher. Pflückt die Blüte und geht dann zurück zum Orklager. Nehmt das Orkschild und die Halskette, die ihr dort findet mit Euch. Nun ist es wieder Zeit für Gerons vielgenutztes Messer: Schneidet ein Stück vom Braten über dem Lagerfeuer und verfüttert es an den Hund beim Orkschamanen. Geron kann jetzt das Pfeifenkraut einstecken, auf dem der Wachhund vorher gelegen hat.
Zurück am Roten See klemmt Ihr das Orkschild in den Felsspalt oben rechts, so dass kein Licht mehr durch ihn fällt. Der Schmetterling sitzt nun im Schatten, sucht eine neue lichte Stelle und geht dabei der fleischfressenden Pflantze in die Falle. Die Pflanze sondert einen grünen Verdauungsschleim ab, den Ihr auf den roten Felsen in der Mitte des Bildes, dem "Lieblingsstein" des Kobolds, schmiert. Spricht Geron nun den Kobold an, teleportiert sich dieser wieder auf den roten Stein, rutscht aus und fällt in den See. Anschließend spricht er mit uns. Da er seinen Hut verloren hat und sein Pfeifenkraut nass geworden ist, weigert er sich noch immer, mit uns zu sprechen. Mit Pfeifenkraut könnt Ihr ihm aushelfen. Der Futterbeutel würde dem Kobold zwar ganz gut auf dem kahlen Schädel passen, doch der ist ihm zu schnöd. Also verziert Geron den Futterbeutel mit der gefundenen Kette. Der Kobold ist mit dem neuen Hut zufrieden und sagt uns den Weg zum Feenforscher.
Steckt in der Höhle des Feenforschers die Zeichnung ein. Öffnet die Truhe und nehmt eine der Tafeln mit Euch. Wenn Geron die Tafel untersucht, kann er darauf Zahlenkombinationen und Zeichnungen sehen. Nehmt außerdem ein Stück Kohle aus der Feuerstelle mit Euch. Den Schmetterling rechts im Glas befreien wir mit Gerons Zauberkraft – zur großen Freude Nuris. Da der Schmetterling von der Blume angezogen wird und auf ihr sitzend leuchtet, legen wir die vorher gepflügte Blume auf die Schale in der dunklen Nische der Höhle. Der Schmetterling setzt sich darauf und spendet Licht.
Tretet nun in die Nische. Dort findet Ihr einen an die Wand gezeichneten Plan des Labyrinths. Nur wo muss Geron hin? Die Fäden an den Tropfsteinen könnt Ihr lösen und an anderen befestigen. Jeweils zwei gekreuzt Fäden markieren mit dem Schatten ihres Kreuzungspunktes einen Punkt auf der Karte. Zieht nun die eure Steintafel zu Rate, denn sie ist eine ordnet besonderen Orten eine bestimmte Anordnung der Seile zu. Verbindet ein Seil mit dem ersten unteren Tropfstein von links (also dem ersten Stalagmiten) und dem vierten oberen Tropfstein (Stalaktiten). Das zweite Seil müsst Ihr zwischen dem vierten unteren und dem zweiten oberen Tropfstein verbinden. Nun wisst Ihr, wo sich das Feenkunstwerk befindet. Mit der Holzkohle notiert Geron die Wegbeschreibung auf die Zeichnung in Eurem Inventar.
Beim Feenkunstwerk trefft Ihr auf den Feenforscher Jacomo Nauta. Ein "Zwischenfall" sorgt dafür, dass Feenkristall von der Höhlendecke bricht und die Felsbrücke zwischen Nuri und Geron in die Tiefe bricht. Wenn sich der Staub gelichtet hat, stellt Ihr fest, dass der Jacomo nicht in der Lage ist, zu sprechen. Geron gibt dem hustenden Forscher einen Schluck aus der Wasserflasche. Er sagt Euch, dass er die Höhle ohne seine Studien nicht verlassen werde. Ihr müsst also seinen Rucksack erreichen. Nehmt den Arm der Ritterstatue und einen Teil des zerbrochenen Maßstabs des Feenforschers an Euch. Nutzt dem Teil des Maßstabs um per Hebelwirkung den türkisen Schutt über der zweiten Maßstabshälfte anzuheben. Fügt mit Nuris Fähigkeit die beiden Hälften zusammen, kombiniert anschließend den Maßstab und den Statuenarm und angelt euch damit Jacomos Rucksack.
Gebt dem Forscher seinen Rucksack wieder, dann fertigt er Geron eine Wegbeschreibung an, so dass die von ihnen getrennte Nuri nach draußen gelangen kann. Wenn Ihr Nuri den Zettel direkt zuwerft, fliegt der Zettel wegen "feeischer Interferenzen" davon, Ihr müsst den Zettelfeshalb in den Korb zu Nuris Füßen werfen. Nachdem um Nuri gesorgt ist, verlassen Geron und der Feenforscher die Höhle. Anschließend führen Geron und Jacomo ein sehr erhellendes Gespräch, in dem der Feenforscher dem Junghelden sagt, was weiter zu tun ist.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
- Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
- Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
- Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
- Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
- Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
- Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
- Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
- Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
- Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
- Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
- Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
- Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
- Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe
- Seite 19 Bildergalerie
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- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
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- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
- Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
- Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
- Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
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- Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
- Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe

ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
Werds mir aber wohl nicht kaufen, auch wenn ich nen großer DSA-Fan war/bin. Für Adventures hab ich im Moment nicht so die Ruhe. :-D