DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen Rätseln und geben wertvolle Tipps. Helft dem Fallensteller Geron bei seinem Abenteuer und im Kampf gegen einen uralte Prophezeiung.
Im folgenden Gespräch mit Harm erhält Geron einen Anker als Abzeichen von Harms Mannschaft. Damit hat er jederzeit Zugang zum Schiff. Das Prisma vermutet Geron in der Waltruhe in Harms Kajüte. Sie ist verschlossen und den Schlüssel in Form einer Fischgräte trägt Harm offenbar jederzeit an einer Kette um seinen Hals. Doch der Fährmann hatte doch einige Heringe gefangen! Vielleicht lässt sich damit ein Ersatzschlüssel anfertigen. Jedoch weigert sich der Fährmann sich, Geron einen Fisch abzugeben. Also geht Geron zu Nuri und schickt seine schöne Begleiterin vor, um dem alten Mann einen Fisch abzuschwatzen.
Nutzt das Messer, um den Fisch zu entgräten und bastelt anschließend aus den Gräten und dem Ankeranhänger einen Fälschung von Harms Schlüssel. Gerons schmiedet den riskanten Plan, Harm abzulenken während Nuri den Schlüssel austauscht. Geht auf das obere Deck von Harms Schiff und lasst das Beiboot herab. Überreicht Nuri Euren selbstgebauten "Schlüssel". Geron erklärt nun Nuri seinen Plan an den echten Schlüssel zu gelangen. Doch wie bringen wir gewieften Harm dazu, seinen Schlüssel abzulegen?
Geht zurück ins Badehaus. Dort hört Geron von einem Wundpulver, das zwar die Heilung anregt, jedoch auch zu Juckreiz führt. Die Baderin möchte ihm zwar nichts vom Pulver abgeben, jedoch erfährt er, dass sie verbrauchte Verbände ins Meer wirft. Befestigt den Eimer, den Geron bei sich trägt, mit dem Räucherhaken am Eisenring vor dem Badehaus. Die nächste verbrauchte Bandage fliegt nun aus dem Zimmer des Badehauses direkt in den Eimer.
Damit könnte es gehen! Schickt Nuri ins Beiboot geht zurück aufs Schiff und zieht das Beiboot auf Höhe von Harms Kajüte. In Harms Kajüte schmiert Geron das Wundpulver aus dem Verband auf eine der Lebertranflaschen. Als Harm davon trinkt, und sich anschließend an seinem Ausschlag kratzt, wird sein Jucken immer schlimmer, so dass er den Schlüsselanhänger vom Hals nehmen muss. Lasst Geron mit Harm reden, um ihn abzulenken. Nuri tauscht währenddessen Harms Schlüssel gegen Eure Attrappe aus. Holt den Schlüssel bei Nuri ab. Jetzt muss Geron nur noch die Truhe unbemerkt öffnen und das Prisma ist sein!
An der Truhe sind Glöckchen als Alarmmechanismus angebracht. Ihr müsst verhindern, dass sie Gerons Diebstahl enttarnen. Nehmt die Kerze in Harms Kajüte an Euch und zündet sie mit dem Feuerstein im Invenar an. Mit dem geschmolzenen Wachs der Kerze verstopft Geron die Glöckchen, so dass sie nicht mehr klingeln können. Öffnet die Truhe mit Harms Schlüssel und nehmt das Prisma an Euch. Um es unbemerkt aus dem Schiff zu bringen, verstaut Geron das Prisma in der kleinen Holzkiste, die in Harms Kajüte im Schrank liegt und wirft die Kiste aus dem Fenster. Draußen vom Steg aus könnt ihr die Kiste mit der Hängematte aus dem Wasser fischen. Geron hat es geschafft. Nun können er und Nuri sich vom Fährmann durch den Sumpf bringen lassen.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
- Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
- Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
- Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
- Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
- Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
- Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
- Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
- Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
- Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
- Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
- Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
- Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
- Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe
- Seite 19 Bildergalerie
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- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
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ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
Werds mir aber wohl nicht kaufen, auch wenn ich nen großer DSA-Fan war/bin. Für Adventures hab ich im Moment nicht so die Ruhe. :-D