DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen Rätseln und geben wertvolle Tipps. Helft dem Fallensteller Geron bei seinem Abenteuer und im Kampf gegen einen uralte Prophezeiung.
Geron durchschreitet das Feentor, durch das er wieder in seine Welt gelangt. Inzwischen hat der Seher Andergast in sein alptraumhaftes Reich verwandelt. Die Raben brachten Alpträume. Fieber befiel die Bevölkerung. Geron findet sich in der Baumhöhle wieder, in der er vor über einem Monat Nuri zum ersten Mal sah. Inzwischen ist es eisiger Winter, die Alraunen sind erfroren und eine Dornenhecke versperrt ihm den Weg. Mit dem Messer schneidet der Fallensteller eine Lücke in das Gestrüpp. Eine letzte Alraune hat überlebt, Geron nimmt sie mit sich, ebenso wie einen Eiszapfen aus dem gefrorenen Quellwasser des Feentors.
Vor der Höhle findet Ihr eine Flechte, die Ihr mit dem Messer vom Felsen schaben könnt. Schickt Geron nun auf den Pfad nach Andergast. Vor den Toren der Stadt trefft Ihr Ritter Zornbold wieder. Der einstmals stolze Ritter ist ein gebrochener Mann, verzweifelt wegen dem Scheitern seiner Queste. Von ihm ist keine Hilfe zu erwarten. Geron nimmt den Eichenzweig neben dem Ritter mit sich und begibt sich zur Stadt.
Hinter dem Nordtor trifft Geron seinen ehemaligen Rivalen Olgierd, mit einer blutigen Heugabel auf dem Brunnen sitzend. Den Mann hat der Wahnsinn ereilt. Ihr könnt ihm nicht helfen. Geron nimmt den Krug neben Olgierd mit sich und betritt das Haus, in dem er aufgewachsen ist. In der Kiste findet er ein grünes Wams und Nadel und Faden sowie ein Taubenei im Käfig über dem Bett. Geht die Leiter nach oben in Gwinnings Zimmer.
Geron fügt die Scherben des Glaskolbens mit Nuris Zauber wieder zusammen und nimmt das Herbarium auf dem Arbeitstisch. Beim Nachschlagen im Herbarium stellt Geron fest, dass die Flechte, die Ihr im Wald gefunden habt, eine für das Rezept benötigte Traschbartflechte ist. In der unteren Schublade der umgeworfenen Kommode hat Gwinning stets seine Geheimrezepte aufbewahrt, doch sie ist hoffnungslos verkeilt. Auch mit Gerons Messer, stets ein treuer und nützlicher Begleiter, lässt sie sich nicht aufbrechen. Also öffnet der intelligente Fallensteller die obere Schublade der Kommode und bricht mit dem Messer den Boden heraus und gelangt so an ein Rezept für ein Mittel gegen Krähen.
Auf dem Markt zerschneidet Geron mit dem Messer die weiße Zeltplane und nimmt den Stofffetzen kurzerhand mit sich. Im Zelt findet er eine Wurzel, die sich nach Konsultation von Gwinnings Pflanzenkunde als die für das Anti-Krähen-Mittl benötigte Joruga-Wurzel herausstellt. Geht weiter nach rechts, nun gelangt Ihr an die Akademie. Doch Geron wird nicht eingelassen, ein Nicht-Magier wie er bräuchte schon einen Freibrief des Königs, um vorgelassen zu werden.
In die Burg wird Geron nicht vorgelassen, solange die Krähenplage in der Stadt herrscht. Vor dem Burgtor bekommt Geron jedoch mit, dass die Krähen das Wappen der Stadt wie wahnsinnig angreifen und zerfetzen. Das bringt ihn auf eine Idee: Das Stadtwappen wäre ein idealer Köder, um die Krähen anzulocken. Begebt Euch zurück zu Ritter Zornbold und sprecht Ihn an. Er überlässt Geron den Rest vom Wimpel seiner Lanze, den die Krähen zerfetzt haben, als er sich der Stadt näherte. Nun müsst Ihr aus den Gegenständen in Eurem Inventar das Wappen Andergast improvisieren: Rote Kronen und grüne Eicheln auf weißem Grund. Den Teil mit der roten Krone habt Ihr von Zornbold erhalten, als Grund dient das Stück der Zeltplane. Nutzt die braunen Eicheln als Schablone, um aus dem grünen Wamps ein Stück Stoff in in Eichelform auszuschneiden. Und fertig ist das Wappen Andergasts
In Gwinnings Zimmer braut Geron im Glaskolben über dem Feuer der Öllampe das Mittel gegen Krähen nach dem Geheimrezept zusammen. Er benötigt dazu: die Alraune aus Nuris Versteck, die Joruga-Wurzel, die Traschbartflechte, das Taubenei und den Eiszapfen, der die Magie des Feentors enthält. Wenn der alchemistische Versuch erfolgreich beendet ist, tränkt Geron sein improvisiertes Banner im Entzauberungsmittel.
Dirigiert Geron nun zum Burgtor und lasst ihn das Banner aufhängen. Sofort stürzen sich die Krähen des Sehers auf Andergasts Wappen. Gwinnings altes Rezept wirkt und die Krähen fliehen. Gerons Heldentat ist auch dem König nicht verborgen geblieben und so wird der Fallensteller abermals vor den König geladen. Dieser gewährt ihm Zutritt zur Magierakademie.
Bildergalerie
In diesem Artikel
- Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
- Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
- Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
- Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
- Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
- Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
- Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
- Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
- Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
- Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
- Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
- Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
- Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
- Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe
- Seite 19 Bildergalerie
- Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
- Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
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- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
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- Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe

ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
Werds mir aber wohl nicht kaufen, auch wenn ich nen großer DSA-Fan war/bin. Für Adventures hab ich im Moment nicht so die Ruhe. :-D