DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie

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Tipp Lukas Spranger Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen Rätseln und geben wertvolle Tipps. Helft dem Fallensteller Geron bei seinem Abenteuer und im Kampf gegen einen uralte Prophezeiung.

Geron begibt sich in die Magierakademie und trifft dort den Feenforscher in der Bibliothek (hinter der rechten Tür im Flur). Die beiden beratschlagen, wie dem Seher Einhalt zu gebieten ist. Der Feenforscher erläutert, was er herausgefunden hat: Der Seher scheint die Feenharfe zu nutzen, um den Andergastern dunkle Träume ihrer Zukunft zu bringen. So hofft er, die einzelnen Visionen aller Andergaster mosaikartig einem ganzheitlichen Bild der Zukunft zusammenzusetzen und so sein Schicksal abzuwenden. Mit dem Armreif, den er zurückzuerlangen sucht und der immer wieder in Geron Träumen auftaucht, hat offenbar auf dem Scheiterhaufen seine Seele in den Raben übertragen. Den Reif verwahrt nun Magister Eichwart, der sich in seinem Zimmer in der Akademie eingeschlossen hat. Das bringt Geron auf die Idee: Der Reif wäre der ideale Köder, um dem Seher eine Falle zu stellen.

Nehmt die Lupe und die Weinkaraffe mit Euch und lasst Geron einen Blick ins Bücherregal werfen. Auf dem Weg nach draußen zieht Geron den Teppich im Flur zur Seite und kann über das dahinterliegende Fenster auf ein Vordach gelangen. Von dort wirft er einen Blick in das Zimmer des Magisters Eichwart und sieht den Meister regungslos im Zimmer sitzen.

Geron verlässt nun wieder die Akademie und geht zurück zu sich nach Hause. Auf dem Haus vor dem Platz findet er Olgierd in seinem Blut. Der junge Mann hat sich selbst getötet. Mord und Selbstmord – jetzt ist er zweimal verflucht. Geron befreit ihn von der Mistgabel. In Gwinnings Arbeitszimmer können wir nun mit der Lupe die winzige Schrift auf der Zeichnung der Zauberharfe entziffern: "Rabenspitze". Zurück in der Akademie findet Geron unter diesem Stichwort in den derographischen Bänden der Bibliothek die Beschreibung eines Berges im Steineichenwald. Und nicht nur das: Auch der Weg zur Harfe ist eingezeichnet!

Nun müssen wir noch zu Magister Eichwart, um das Artekfakt des Sehers zu bekommen. Geron geht auf das Vordach und bricht mit der Harfe das vernagelte Fenster auf. Doch der junge Abenteurer macht eine ernüchternde Entdeckung. Selbst der Magister ist dem Wahnsinn verallen und gibt nicht viel mehr von sich als "Eius causa discimus!"(dt. "ihretwegen lernen wir"). Geron nimmt den Hut und verlässt den stammelnden Magier. Von Jacomo erfährtGeron, was der lateinische Spruch bedeutet. Er bezieht sich auf Hesinde, die Göttin des Wissens und der Weisheit. Im Flur der Akademie entdecken wir eine Tafel mit dem Spruch. Dahinter muss sich das Geheimfach befinden! Mit dem Messer, seiner Allzweckwaffe, öffnet Geron das Fach und findet darin einen Schlüssel.

Der Schlüssel passt zur Öffnung in der Mitte des Götterkreises im Hof der Akademie. Doch noch tut sich nichts, außer dass Geron nun die Steinplatten in den Boden drücken kann. Als wir die Tafel im Inventar betrachten, bemerkt Geron, dass sich das Wort "Eius" auf den Kopf gedreht als Zahlen lesen lässt: 5, 12, 1, 3. Ausgehend davon, dass Praios, dem Götterfürst, dem Ersten unter den Göttern, die Eins zugeordnet ist, drücken wir im Uhrzeigersinn die fünfte, zwölfte, erste und dritte Steinplatte. Mit anderen Worten: Boron, Rahja, Praios und Efferd. Und siehe da, wir haben den Mechanismus in Gang gesetzt, die Steinplatten senken sich herab und eine Wendeltreppe in eine Höhle unterhalb der Akademie entsteht.

Dort findet Geron das Artefakt des Sehers eingesperrt in einen magischen Käfig. Völlig unmöglich, dort hineinzugreifen ohne sich dabei umzubringen. Listig zerbricht Geron den Weinkrug und lässt ihn in den magischen Käfig hineinfallen, wo sie genau wie das Artefakt schweben. Mit Nuris Zauberkraft setzen wir die Splitter wieder zusammen und schließen so das Artefakt im Krug ein. Um den Reif aus dem Krug zu bekommen wendet Geron abermals einen Trick an. Er legt den Zauberhut mit Spitze nach unten in den Kerzenleuchter über dem Käfig, füllt den Wein hinein und schneidet mit dem Messer die untere Spitze des Hutes ab. Daraufhin fließt der Wein in den Krug und das Artefakt wird heraus gespült.

Geron präsentiert Jacomo das Artefakt. Dieser hat inzwischen in den Schriften der Magier genaueres über den Seelentausch herausgefunden. Es bedarf einer Ingredienz der Zielperson, die den magischen Reif berühren muss – so wie etwa die Rabenfeder in Gerons wiederkehrenden Traum. Außerdem muss zum Auslösen ein Zauberwort gesprochen werden. Geron kommt der Gedanke, das Zauberwort zu ändern und so das Artefakt für den Seher unbrauchbar zu machen. Sie ändern das magische Wort von "Corvus" zu "Satinav" und unser Held macht sich auf den Weg zur Rabenspitze.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
  2. Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
  3. Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
  4. Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
  5. Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
  6. Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
  7. Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
  8. Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
  9. Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
  10. Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
  11. Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
  12. Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
  13. Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
  14. Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
  15. Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
  16. Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
  17. Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
  18. Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Diminiona NPC
        Hallo alle zusammen,

        ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
        Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
      • Von Diminiona NPC
        Hallo alle zusammen,

        ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
        Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
      • Von Mothman Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Lasst doch den Spielern noch Zeit zum Knobeln, das Spiel kommt doch erst am 27.06. raus ! :-D
        Auf Steam ist das seit dem 22. raus.
        Werds mir aber wohl nicht kaufen, auch wenn ich nen großer DSA-Fan war/bin. Für Adventures hab ich im Moment nicht so die Ruhe. :-D
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Lasst doch den Spielern noch Zeit zum Knobeln, das Spiel kommt doch erst am 27.06. raus ! :-D
      • Von Boltan Anfänger/in
        Fortsetzung in Kürze? In einem Monat ;)
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