DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen Rätseln und geben wertvolle Tipps. Helft dem Fallensteller Geron bei seinem Abenteuer und im Kampf gegen einen uralte Prophezeiung.
Ein Blick aus dem Fenster zeigt, dass auch Nuri in Gefahr ist. Ein Mob hat sich versammelt, um sie als Hexe zu verbrennen. Doch vielleicht könnte der Fässerstapel helfen, den aufgebrachten Pöbel zu vertreiben. Richtet den Blick zurück in das Zimmer und nehmt Gwinnings zerbrochenes Messer mit Euch. Unten in Gerons Zimmer schlagt ihr mit dem Hammer die Tür aus den Scharnieren, nehmt die Tür auf, geht nach draußen und sprecht mit dem Raben. Dieser erzählt Geron, dass Nuri die Fähigkeit besitzt, zerbrochene Gegenstände wiederherzustellen. Begebt Euch in Gwinnings Zimmer, schaut aus dem Fenster und lasst Nuri das Messer zusammenfügen. Dafür müsst ihr die zerbrochene Klinge auf sie anwenden.
Verlasst nun Gwinnings Haus wieder und schlagt den Pflock, der unten die Fässer zurückhält, mit dem Hammer aus dem Boden. Geht nun in das Haus, an das die Fässer anliegen und durchtrennt das Seil mit dem Messer. Die Fässer setzen sich in Bewegung und trennen Geron vom Mob. Betretet nun wieder Gwinnings Haus. Legt die Tür des Kabuffs vom Fenster aus auf die Fässer. So kann Nuri entkommen. Die beiden machen sich auf den Weg zum Feenforscher ins Orkland und Ihr dürft eine Zwischensequenz genießen.
Auf ihrer Reise begegnen Geron Nuri der alten Gauklerin Isida. Sagt ihr im Gespräch die Wahrheit über eure Situation und dass Ihr den Feenforscher in den Blutzinnen sucht. Überzeugt sie davon wegen der Krähenplage nicht nach Andersgast zu reisen. Dazu solltet Ihr auch den Raben erwähnen, den die alte Gauklerin für einen Boten Borons, des Totengotts, hält. Bietet außerdem an, ihr mit ihrem zerbrochenen Wagenrad zu helfen.
Zwei der drei Teile des zerborstenen Rads liegen direkt neben der Achse. Das Dritte findet Ihr, wenn Ihr das Gebüsch daneben untersucht. Sammelt die Teile und fügt sie mit Nuris Zauber wieder zusammen. Befestigt das wiederhergestellte Rad an der Achse und sprecht Isida an. Sie wird sich jetzt bereit erklären, Euch mitzunehmen und gibt Euch die Schlüssel zum Wagen. Im Wagen sprechen Geron und Nuri miteinander, bis ein Schrei ihr Gespräch zerschneidet. Isida wird von zwei unheimlichen Gestalten, die nach Nuri und Geron suchen, bedroht.
Geron erkennt: Er muss die beiden Angreifer ablenken oder vertreiben! Zieht im Inneren des Wagens den grünen Vorhang zur Seite. Dahinter findet Ihr einen Puppenkopf und einen Lappen. Füllt das Magnesiumpulver in den Puppenkopf und stopft die Halsöffnung mit dem Lappen zu. Nehmt die Leiter, die rechts an der Wand lehnt, stellt sie an die Dachluke und klettert nach oben. Von der Dachluke aus beobachtet Geron den Mord an Isida. Die Kreaturen versuchen, nun zu Euch in den Wagen zu gelangen. Schon rütteln sie an der Tür. Klettert nach oben und werft den Puppenkopf in das Lagerfeuer. Mit dem Zauber Gerons zerbrecht Ihr den Sprengsatz. Die erste Kreatur ist ausgeschaltet. Öffnet nun die Vordertür. Löst die Bremse, nehmt die Peitsche auf und treibt das Pferd an. In letzter Sekunde entkommen Nuri und Geron den Kreaturen des Sehers.
Die Lösung wird in Kürze fortgesetzt. Mehr zu DSA: Satinavs Ketten findet ihr auch auf unserer Themenseite.
In diesem Artikel
- Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
- Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
- Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
- Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
- Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
- Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
- Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
- Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
- Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
- Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
- Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
- Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
- Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
- Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe
- Seite 19 Bildergalerie
Bildergalerie
- Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
- Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
- Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
- Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
- Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
- Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
- Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
- Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
- Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
- Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
- Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
- Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
- Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
- Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
- Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
- Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
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ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
Werds mir aber wohl nicht kaufen, auch wenn ich nen großer DSA-Fan war/bin. Für Adventures hab ich im Moment nicht so die Ruhe. :-D