DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?

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Tipp Lukas Spranger Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

In unserer Komplettlösung zu DSA: Satinavs Ketten geleiten wir Euch sicher durch das Adventure. Wir helfen Euch bei den mitunter kniffligen Rätseln und geben wertvolle Tipps. Helft dem Fallensteller Geron bei seinem Abenteuer und im Kampf gegen einen uralte Prophezeiung.

Ihr befindet Euch wieder vor dem Burgtor. Sucht Euren Mentor Gwinnling auf und sprecht mit ihm. Nach einem aufschlussreichen Gespräch gibt er Geron die Aufgabe eine Fee zu fangen. Nehmt den inzwischen reparierten Käfig mit Euch, geht durch das Nordtor links und verlasst die Stadt. Am Wasserfall im Wald angekommen, nimmt Geron den Käfig heraus und spielt seine Flöte, um die Fee anzulocken. Daraufhin ertönt die Fee Stimme der Fee aus einer Baumhöhle. Geron bittet die Fee sich zu zeigen, diese stellt jedoch die Bedingung, dass er zeigen müsse, dass er ein Freund des Waldes ist. Dafür muss sich Geron einen Waldbewohner zum Freund machen.

Nehmt die Schnecke, die am Felsen vorne in der Mitte des Bildes sitzt und präsentiert sie der Fee. Da sich die Schnecke jedoch in ihrem Haus verkriecht, glaubt die Fee nicht, dass Geron tatsächlich ein Freund des Waldes ist. Untersucht das Gebüsch rechts im Bild, dort befindet sich ein Igel. Platziert die Falle vor dem Gebüsch und legt die Schnecke als Köder hinein. Wenn Ihr versucht den Igel aufzunehmen, erhaltet Ihr einige Igelstacheln. Zusammen mit den Kastanien bastelt Ihr ein Kastanienmännchen. Präsentiert den "Kastanienkönig", und Geron wird in die Höhle der Fee eingelassen. Die Fee stellt sich wider erwarten nicht als winziges Geschöpf heraus. Sie ist menschengroß und heißt Nuri. In dieser Welt ist das Feentor die Quelle ihrer Kraft, von der sie sich nicht zu weit entfernen kann. Damit sie ihn begleiten kann, hat Geron die Idee, einen "Teil der Magie" des Feentors mitzunehmen. Am Feentor findet Ihr eine brüchige Stelle, die Ihr mit dem Hammer aufschlagen könnt. Aus dem entstandenen Loch fließt magisches Quellwasser. Nehmt die Lederriemen rechts im Bild auf und geht anschließend nach draußen und nehmt das Schneckenhaus mit Euch. Mit dem Schneckenhaus fangt Ihr das magische Wasser des Feentors auf. Die Eichel in eurem Inventar dient als Pfropfen, um das Behältnis zu verschließen. Benutzt zum Schluss die Lederriemen, um die Eichel festzuschnüren und aus dem Schneckenhaus eine Kette zu machen. Gebt Nuri das magische Schneckenhaus-Amulett.

Nun kann Nuri die Höhle verlassen und folgt Geron nach Andergast.Vor den Toren der Stadt begegnet Euch eine sprechende Krähe, die Euch vor Gefahr in der Stadt warnt. Zu Hause angekommen findet Ihr die Tür des Hauses offen. Auf dem Boden ist überall Blut. Öffnet die Brettertür des Kabuffs und versteckt Nuri darin. Oben findet Ihr Gwinling tödlich verwundet. Sterbend berichtet er von der Rückkehr des Sehers. Die Fee ist nun eine Gefahr für Andergast. Doch vielleicht kann der alte Feenforscher helfen, der sich derzeit im Orkland aufhält.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 DSA Satinavs Ketten Lösung: Einleitung
  2. Seite 2 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein königliches Rätsel
  3. Seite 3 DSA Satinavs Ketten Lösung: Wie fängt man eine Fee?
  4. Seite 4 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Reise beginnt
  5. Seite 5 DSA Satinavs Ketten Lösung: Am Fuße der Blutzinnen
  6. Seite 6 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Orklager
  7. Seite 7 DSA Satinavs Ketten Lösung: Der Feenforscher
  8. Seite 8 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Falle
  9. Seite 9 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ankunft in Enqui
  10. Seite 10 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein ehrenwerter Kaufmann
  11. Seite 11 DSA Satinavs Ketten Lösung: Das Feentor
  12. Seite 12 DSA Satinavs Ketten Lösung: Im Reich der Feen
  13. Seite 13 DSA Satinavs Ketten Lösung: Unmögliche Aufgaben
  14. Seite 14 DSA Satinavs Ketten Lösung: Traumsplitter
  15. Seite 15 DSA Satinavs Ketten Lösung: Ein Reich des Alptraums
  16. Seite 16 DSA Satinavs Ketten Lösung: In der Magierakademie
  17. Seite 17 DSA Satinavs Ketten Lösung: Auf der Rabenspitze
  18. Seite 18 DSA Satinavs Ketten Lösung: Die Zauberharfe
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Diminiona NPC
        Hallo alle zusammen,

        ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
        Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
      • Von Diminiona NPC
        Hallo alle zusammen,

        ich versuche mich gerade am Spiel und hänge jetzt bei der Suche nach dem dritten Teil für das Wagenrad fest. Egal wie oft ich auch die Uferböschung anklicke von Geron kommt immer nur der gleiche Satz vom Libellenfang, aber das Wagenrad ist nicht auffindbar. Daher kann ich auch nicht weiterspielen. Ich hab es jetzt schon dreimal von Anfang an gespielt, um zu testen, ob es an einem Bug liegt und ich etwas in der falschen Reihenfolge angeklickt habe, aber immer hängt es an der gleichen Stelle.
        Vielleicht liest das hier ja noch jemand und kann mir einen Tip geben.
      • Von Mothman Mitglied
        Zitat von sauerlandboy79
        Lasst doch den Spielern noch Zeit zum Knobeln, das Spiel kommt doch erst am 27.06. raus ! :-D
        Auf Steam ist das seit dem 22. raus.
        Werds mir aber wohl nicht kaufen, auch wenn ich nen großer DSA-Fan war/bin. Für Adventures hab ich im Moment nicht so die Ruhe. :-D
      • Von sauerlandboy79 Mitglied
        Lasst doch den Spielern noch Zeit zum Knobeln, das Spiel kommt doch erst am 27.06. raus ! :-D
      • Von Boltan Anfänger/in
        Fortsetzung in Kürze? In einem Monat ;)
      Direkt zum Diskussionsende
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