Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
In unserer Drakensang: Am Fluss der Zeit - Komplettlösung geleiten wir Sie sicher durch Aventurien, geben Ihnen Tipps zur Charakterwahl und beleuchten den neuen Experten-Modus.
Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
Quelle: PC Games
Drakensang: Am Fluss der Zeit: Karte - Nadoret
Sie haben Ihre Ausbildung erfolgreich abgeschlossen und sind nun bereit für größere Aufgaben. Wir haben uns den Geoden geschnappt und das Abenteuer für Sie durch- und überlebt, um Ihnen hier davon zu berichten.
Der geheimnisvolle Gerling
Agent Gerling spricht Sie an, wenn Sie Ihren Ausbilder verlassen. Folgen Sie Gerling und unterhalten Sie sich mit ihm und seinen beiden Begleitern Fayris und Jaakon. Wenn Sie möchten, können Sie danach erst ein wenig die Stadt erkunden und einige Nebenaufgaben erfüllen. Sprechen Sie erst erneut mit Jaakon, wenn Sie bereit sind, die nächste Quest anzugehen.
Des Nachts in geheimer Mission
Gerling ist nicht zum verabredeten Treffen aufgetaucht, also ziehen Sie zusammen mit seinen beiden Freunden los, um den Vermissten zu suchen. Kämpfen Sie sich mit Jaakon und Fayris durch die Schmugglerbanden. Ihre Gefährten geben Ihnen dabei hilfreiche Tipps, die Sie auf jeden Fall beachten sollten. Verwenden Sie außerdem die Zauber Ihrer Gefährten, um Begleiter zu beschwören, das vereinfacht die Kämpfe enorm. Sie treff en auf drei Gruppen von Schmugglern, die sich Ihnen entgegenstellen. Machen Sie sich hier erst einmal mit der Kampf- und Gruppensteuerung vertraut. Nutzen Sie dazu vor allem die Pausetaste und die Möglichkeit, mehrere Fertigkeiten in die Warteschlange zu stellen.
Haben Sie sich bis ins Hafenviertel durchgeschlagen, trennen sich Fayris und Jaakon von Ihnen und betreten jeweils ein Lagerhaus. Sie werden von drei Schlägern angegriffen. Haben Sie vorhin mit Fayris oder Jaakon einen Begleiter beschworen, steht Ihnen dieser jetzt zur Seite. Nachdem Sie die Schmuggler erledigt haben, müssen Sie eine folgenschwere Entscheidung treff en. Je nachdem, in welches Lagerhaus Sie sich begeben, schließt der entsprechende Charakter sich Ihnen an. Überlegen Sie also gut, wen Sie an Ihrer Seite haben wollen, den Magier Jaakon oder die Bogenschützin Fayris. Wir haben uns an dieser Stelle für Fayris entschieden. Im Lagerhaus treten Sie dann zwei Schmugglern gegenüber, die wenig später von einem weiteren Schläger und einem Magier Verstärkung erhalten. Schalten Sie zuerst den Zauberer aus, da er Sie sonst schnell das Leben kosten kann. Versuchen Sie, draußen an dem einzelnen Schmuggler, der dort patrouilliert, auf eine der folgenden Arten vorbeizukommen. Als Krieger können Sie sich mit einem Kampfschrei auf die Schmuggler stürzen, während ein Zauberer oder Schurke es entweder schleichend oder mit der Flucht nach vorn zum anderen Lagerhaus versuchen sollte. Dort angekommen, gibt Ihr Widersacher Kaltenstein seinen Einstand, macht sich allerdings schnell wieder aus dem Staub und hinterlässt Ihnen die erste größere Herausforderung - einen riesigen Schrottgolem. Nutzen Sie in diesem Kampf Feuerschaden. Mit den Flammpfeilen von Fayris oder dem Ignifaxius- Zauber von Jaakon besitzen Sie sehr gute Möglichkeiten, den Golem schnell in die Knie zu zwingen.
Halten Sie aber immer ein Auge auf Ihre Lebensenergie, vor allem da der Golem ihre Gruppe betäuben kann und somit die Heilung im entscheidenden Moment unterbrochen werden kann. Ist der Golem dann in seine Einzelteile zerlegt, versorgt Sie der befreite Gerling mit wichtigen Informationen über die Piratenüberfälle und stellt Ihnen entweder Fayris oder Jaakon zur Seite. Bevor Sie sich zu Ardo begeben, sollten Sie noch ein paar Informationen zu den Piraten sammeln, nach denen dieser Sie ja bereits am Anfang gefragt hat. Sprechen Sie mit dem Krämer Olbin am Hafen und dem Bettler Griese am Marktplatz. Diese können Ihnen noch etwas zu den Überfällen sagen. Reden Sie dann mit Ardo in der Schenke Zum Springenden Hirsch.
Die Reise zur Zollfeste
Bevor Sie die Reise beginnen, müssen Sie zuerst die Mannschaft umstimmen, dass sie ihren Dienst an Bord der Thalaria wieder aufnimmt. Suchen Sie die drei Matrosen auf und überzeugen Sie sie mit Worten oder notfalls mit Dukaten, die Sie vom Kapitän erhalten haben. Sind Ihre sozialen Talente gut genug, können Sie die Dukaten selbst behalten. Haben Sie alle zusammen, sprechen Sie mit dem Kapitän. Bevor Sie jedoch zur Zollfeste fahren, machen Sie noch einen Abstecher zu Bruder Emmeran auf der Insel des Vergessens. Dieser erteilt Ihnen eine kleine Geschichtslektion und macht Andeutungen über Ihr Schicksal. Des Weiteren können Sie bei ihm Geodenzauber und einige interessante Ausrüstungsgegenstände erstehen. Danach reisen Sie weiter zur Zollfeste, um mehr Informationen über die Piratenüberfälle zu bekommen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Charakter-Erstellung und Experten-Modus
- Seite 2 Der neue Experten-Modus
- Seite 3 Grundlagentipps: Hilfreiche Tipps für die Reise durch Aventurien
- Seite 4 Ausbildung zum Waldläufer
- Seite 5 Ausbildung zum Krieger
- Seite 6 Ausbildung zum Schurken
- Seite 7 Ausbildung zum Magier
- Seite 8 Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
- Seite 9 Nebenquests in Nadoret
- Seite 10 Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
- Seite 11 Nebenquests in der Zollfeste
- Seite 12 Komplettlösung #3: Der Elfenwald
- Seite 13 Nebenquests im Elfenwald
- Seite 14 Komplettlösung #4: Der Hammerberg
- Seite 15 Nebenquests auf dem Hammerberg
- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss
- Seite 17 Bildergalerie
Bildergalerie zur Drakensang: Am Fluss der Zeit-Lösung
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- Seite 2 Der neue Experten-Modus
- Seite 3 Grundlagentipps: Hilfreiche Tipps für die Reise durch Aventurien
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- Seite 6 Ausbildung zum Schurken
- Seite 7 Ausbildung zum Magier
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- Seite 9 Nebenquests in Nadoret
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- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss

Zu deiner Frage mit dem Stab! Du kannst mit jeder Waffe zaubern, musst allerdings aufpassen das du mit dem Schild oder der Rüstung zaubern kannst! (Mein Geode z.B. ist mit Streitkolben und Holzschild ausgerüstet und kann noch zaubern.) Durch einen Rechtsklick auf die Rüstung oder den Schild und dann einen Klick auf "Info" siehst du die Waffenboni o. den Rüstungswert. Scrollst du etwas nach unten steht dort ab und zu, dass mit diesem Gegenstand kein Zaubern möglich ist. Falls dies nicht da steht müsste das Zaubern funktionieren.
Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand auf das Auge mit der Bezeichnung 'Identifizieren' klicken.
Es gibt im Laufe des Spiels mehrere Gegenstände die du durch Dungeons oder Kisten erhälst wo sehr viele Magierstecken/Stäbe u.ä. dabei ist.
Ich hoffe das ist auch für andere mit ähnlichen Problemen hilfreich?
Die community ist echt ein gesunkendes schiff !!!
Ich wollte mal durchgeben, dass ich ein neues forum von und für spieler eröffnet habe. die ulr ist http://www.players-4-play... wär geil wenn sich welche von euch dort regestrieren würden :)