Komplettlösung #4: Der Hammerberg

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In unserer Drakensang: Am Fluss der Zeit - Komplettlösung geleiten wir Sie sicher durch Aventurien, geben Ihnen Tipps zur Charakterwahl und beleuchten den neuen Experten-Modus.

Komplettlösung #4: Der Hammerberg
Drakensang: Am Fluss der Zeit: Karte - Hammerberg Quelle: PC Games Drakensang: Am Fluss der Zeit: Karte - Hammerberg Sie konnten Ardo rechtzeitig das Heimittel verabreichen und haben auch noch erfahren, wo sich der Stützpunkt der Piraten befindet. Gehen Sie also an Bord der "Thalaria", hissen Sie die Segel und statten Sie diesen Burschen einen Besuch ab.

In der Gunst der Piraten
Kaum haben Sie in Hammerberg angelegt, werden Sie gleich von einem zwielichtigen Burschen angesprochen, der Ihnen erklärt, dass Sie, wenn Sie irgendwelche Informationen möchten, das Vertrauen der Piraten erlangen müssen. Sie benötigen die Gunst von Girtasch Goldzahn, Rumpo Witwenfreund, Kapitän Hakensang, Bardenschreck und Eisenschmeck. Für diese Halunken müssen Sie natürlich einige Aufgaben erledigen, damit Sie Ihnen vertrauen.

Girtasch Goldzahn
Treiben Sie Schulden für Girtasch von drei Personen ein. Schneeröschen lässt sich leicht von Cuano überzeugen, ihre Schulden zu begleichen, Kläffer Bodo lässt sich ebenfalls zum Zahlen überreden. Radomir lässt sich auch überzeugen, dass es besser ist, zu zahlen. Notfalls füllen Sie ihn noch ein wenig mehr ab. Bringen Sie die Dukaten dann zu Girtasch, der sich damit allerdings nicht zufrieden gibt. Er möchte, dass Sie dem "rätselhaften Spuk" in der Zwergenbinge auf den Grund gehen. Reisen Sie dorthin und Sie erfahren, dass ein Kobold sein Unwesen in der Binge treibt und mehrere Zwerge in Stein verwandelt hat. Gehen Sie zu Sanraya, an deren Hütte Sie bereits auf dem Weg zur Mine vorbeigekommen sind, und fragen Sie sie um Rat.

Sie erhalten von ihr einen magischen Würfel, der die versteinerten Zwerge entzaubern kann. Begeben Sie sich dann zurück in die Binge. Folgen Sie einfach dem Weg und Sie treffen nach kurzer Zeit auf den Bosnickel und den ersten versteinerten Zwerg. Stimmen Sie zu, das Spiel des Kobolds zu spielen und seine Fragen zu beantworten. Falls Sie eine falsche Antwort auf eine seiner Fragen geben, haben Sie ja immer noch den Würfel, um die Zwerge zu befreien. Die erste Antwort ist Niam. Der daraufhin erlöste Zwerg gibt Ihnen den ersten Buchstaben des richtigen Namens von Bosnickel. Wenn Sie den Zwerg erneut ansprechen, gibt er Ihnen noch eine Belohnung in Dukatenform. Wenn der Kobold das zweite Mal erscheint und Sie mit dem Zungenbrecher hereinlegen will, nutzen Sie Ihre Sinnesschärfe, um ihn zu überlisten. Der zweite Zwerg steht ein wenig versteckt im Raum auf der zweiten Untergeschoss-Ebene. Die Antwort auf des Kobolds Frage ist Oger.

Im dritten Untergeschoss gehen Sie nach Nordwesten, um den dritten Zwerg mit der Antwort "Großer Fluss" zu befreien. Von diesem Zwerg erhalten Sie auch die Aufgabe "Die Wasserpumpe". Kehren Sie zurück in den großen Raum und nach Westen, bis Sie an eine Kreuzung gelangen. Biegen Sie dort zuerst nach rechts ab. Hier finden Sie den nächsten Zwerg. Die erlösende Antwort ist "Otta". Nachdem Sie nun den letzten Buchstaben des Namens erhalten haben, nehmen Sie die andere Abzweigung an der Kreuzung und konfrontieren dann den Bosnickel mit seinem wahren Namen. Er verschwindet daraufhin und Sie können sich Ihre Belohnung aus der Regenbogenkiste nehmen, die im gleichen Raum im Wasser steht. Verlassen Sie dann die Binge und berichten Sie Girtasch von Ihrem Erfolg. Somit haben Sie den ersten Piraten auf Ihre Seite gezogen. Begeben Sie sich dann in Richtung Dorfmitte, auf dem Weg dorthin treff en Sie einen alten Bekannten, mit dem Sie noch eine Rechnung off en haben. Sie erinnern sich an die Kopfschmerzen nach dem Überfall auf das Nachtlager? Begleichen Sie die Rechnung. Suchen Sie danach einen der anderen Kapitäne auf.

Kapitän Rumpo
Kapitän Rumpo Witwenfreund hat ein Problem mit einer Liebschaft, bei dem Sie ihm helfen können. Bei der Aufgabe "Gefährliche Liebschaften" müssen Sie seine Schnupftabakdose wieder zurückholen, die er bei der Schankmaid verloren hat. Begeben Sie sich zur Hintertür der Schenke, die allerdings von Kläffer Bodo und seinen Hunden bewacht wird. Gehen Sie erneut zu Rumpo, um einen Hinweis zu erhalten, wie Sie ungehindert dort eintreten können. Im Keller der Schenke befindet sich nur die Schankmaid, die sich ohne Problem von Cuano betören lässt und die Schnupftabakdose bereitwillig herausgibt. Bringen Sie diese dann zurück zu Rumpo. Allerdings genügt das noch nicht, um den Kapitän auf Ihre Seite zu ziehen. Sie müssen eine weitere Aufgabe für ihn erledigen.

Sein Bootsmann, der sich am Ende des Steges befindet, hat schlechte Laune. Ihn sollen Sie aufmuntern. Sprechen Sie mit Farfara, um zu erfahren, dass dieser sein Rapier verloren hat. Besorgen Sie es ihm wieder, um die Quest "Bestechende Argumente" abzuschließen. Begeben Sie sich dazu zum Duellplatz und unterhalten Sie sich mit den Piraten dort. Sie können nun entweder den Wucherpreis bezahlen oder sich auf ein Duell mit den Burschen einlassen. Wenn Sie das Duell gewinnen, können Sie bei den Schlägern sogar noch einige Dukaten zusätzlich herausschlagen. Bringen Sie das wertvolle Rapier anschließend zurück zu dem Bootsmann und reden Sie mit Rumpo, nachdem Farfara mit ihm gesprochen hat. Somit haben Sie den zweiten Fürsprecher gewonnen.

Kapitän Hakensang
Dieser altbekannte Halunke aus dem Elfenwald befindet sich in der Schenke. Haben Sie den Konflikt bei den Elfen friedlich gelöst, ist er Ihnen wohlgesonnen und erklärt sich bereit, für Sie zu stimmen. Allerdings müssen Sie doch eine Kleinigkeit für ihn erledigen. Sein Obermaat scheint zu stehlen, doch fehlen dem Kapitän die Beweise dafür. Überführen Sie also Wackernagel des Diebstahls. Um dies zu vollbringen, laden Sie den Obermaat auf ein paar Getränke ein. Hat er einiges intus, spendieren Sie ihm noch ein Premer Feuer, was ihm endgültig den Rest gibt. Er wankt nach draußen und Sie folgen ihm. Achten Sie darauf, dass Sie genug Abstand halten, sodass er keinen Verdacht schöpft. Ertappen Sie ihn dann auf frischer Tat und stellen Sie ihn zur Rede. Nach einer kurzen Schlägerei nehmen Sie dann die Beute an sich und bringen sie zu Kapitän Hakensang. Sie können auch versuchen, den Kapitän zu belügen, und die Beute selbst einstreichen. Dadurch haben Sie auch ihn auf Ihrer Seite.

Jadira
Jadira braucht ein wenig "Schnaps für die Stimme" und möchte, dass Sie zur Schnapsbrennerei außerhalb von Hammerberg gehen. Sie sollen sich dort umsehen und herausfinden, warum kein Nachschub mehr eintrifft. Machen Sie sich auf den Weg, unterwegs treff en Sie den Bootsmann von Sooremann, um dessen Aufgabe wir uns gleich kümmern. Unterhalten Sie sich kurz mit ihm und gehen Sie weiter in Richtung der Schnapsbrennerei. Sie sehen bereits aus einiger Entfernung, was das Problem ist - Trolle. Der Brennereibesitzer erklärt Ihnen, was es mit den Trollen auf sich hat. Sie können diese nun bekämpfen, sie versuchen zu überzeugen, von der Brennerei abzulassen, oder hinter dem Gebäude den Salzsack aus der Kiste holen. Diesen geben Sie dann den Trollen, woraufhin diese sich trollen. Sprechen Sie dann erneut mit dem Schnapsbrenner, der Ihnen aus Dankbarkeit ein Fässchen mit Hochprozentigem überlässt. Bringen Sie dieses dann zu Jadira.

Sooremann
Es fehlt nur noch seine Stimme. Der Kapitän steht in der Schenke, möchte allerdings nicht mit Ihnen sprechen. Damit er überhaupt erst einmal mit Ihnen redet, müssen Sie zuerst alle anderen Kapitäne auf Ihre Seite gebracht haben und dann seinen Bootsmann überzeugen. Diesen haben Sie ja bereits vor dem Tor getroffen. Sprechen Sie erneut mit ihm und Sie erfahren, dass er von Ihnen die "Pelzigen Angelegenheiten" erledigt haben möchte. Gehen Sie dazu nach Südosten, bis Sie von einem Goblin angesprochen werden, der sich hinter einem Baum versteckt. Reden Sie mit ihm und marschieren Sie dann in das Lager der Goblins ganz in der Nähe. Unterhalten Sie sich dort mit Reshamama, der Anführerin der Goblinhorde.

Sie können die Goblins angreifen, wenn Sie möchten, allerdings raten wir Ihnen, die Situation diplomatisch zu lösen. Dadurch haben Sie die kleinen roten Kerle später auf Ihrer Seite. Treff en Sie mit der Sprecherin der Goblins eine Abmachung und gehen Sie dann zurück zu Rabauk, dem Goblin hinter dem Baum. Überzeugen Sie diesen, Sie zu begleiten und machen sich auf den Weg zurück zum Bootsmann. Auf dem Rückweg treffen Sie eventuell auf einen Suchtrupp, der die Gegend patrouilliert. Belügen oder schlagen Sie sie nieder. Dank Cuanos Redegewandtheit können Sie Bootsmann Zutark von Ihrer Lauterkeit überzeugen und wenn Sie die anderen Kapitäne bereits auf Ihrer Seite haben, nun endlich mit Sooremann sprechen. Dieser schickt Sie nach einem kurzen Plausch mit einer "Vertraulichen Sache" zum Waldbauernhof. Was als ein einfacher Botengang beginnt, wird zum Hinterhalt und endet als Blutbad - natürlich für Ihre Gegner.

Haben Sie mit Ihren Feinden aufgeräumt, kehren Sie zu Sooremann zurück. Dieser empfängt Sie mit einem Lächeln und stellt Sie vor eine Wahl. Egal wie Sie sich entscheiden - ja, er ist sehr von sich eingenommen - sollen Sie zum "Geheimen Hafen" im Osten gehen. Dort angekommen, begeben Sie sich zu Donnerfaust und berichten ihr von Sooremanns Plänen. Nach einem kurzen Gespräch entbrennt ein heftiger Kampf mit den Piraten. Falls Sie vorhin bei der Aufgabe "Pelzige Angelegenheiten" die Goblins verschont haben, können Sie nun mehrere von den pelzigen Burschen davon überzeugen, mit Rabauk zu Reshamama in den Wald zu fliehen. Richten Sie dann zuerst Ihre volle Aufmerksamkeit auf Bootsork Zutark, da er Ihren Helden sonst sehr gefährlich werden kann. Schalten Sie dann die anderen Piraten aus und achten Sie vor allem auf Fernkämpfer.

Diese lieben es, Ihre leicht gerüsteten Streiter mit Pfeilen zu spicken. Folgen Sie dann Donnerfaust und ihren Kämpfern und bekämpfen Sie alles, was sich Ihnen in den Weg stellt. Bevor Sie sich dann Sooremann stellen, versorgen Sie sich mit den Ausrüstungsgegenständen, die Donnerfaust Ihnen anbietet. Rücken Sie anschließend weiter vor und besiegen Sie die Bogenschützen auf ihren erhöhten Positionen mit Ihren eigenen Fernkämpfern. Regenerieren Sie komplett, entfernen Sie eventuelle Wunden und schnallen Sie den Schwertgurt enger. Eine heftige Auseinandersetzung erwartet Sie. Ihnen steht nun Sooremann mit seiner Magierin gegenüber. Als wäre das noch nicht genug, benutzt diese ihre Macht, um Donnerfausts Kämpfer gegen Sie aufzubringen.

Versuchen Sie auch hier wieder, ein Ziel zu fokussieren. Am besten ist es, die Magierin als erstes Ziel zu attackieren, da diese sonst verheerenden Schaden in Ihren Reihen anrichten kann. Nach einigem erlittenen Schaden macht sie sich aus dem Staub und Sie können sich um die restlichen Feinde kümmern. Nach dem Kampf sollten Sie alles genau absuchen, um keine Schatzkiste auszulassen. Sprechen Sie anschließend mit Donnerfaust, um die Höhle zu verlassen. Sie haben nun genug Informationen, um dem Ganzen ein Ende zu setzen. Begeben Sie sich zurück zur Thalaria und fahren Sie zurück nach Nadoret.

Bildergalerie zur Drakensang: Am Fluss der Zeit-Lösung

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Charakter-Erstellung und Experten-Modus
  2. Seite 2 Der neue Experten-Modus
  3. Seite 3 Grundlagentipps: Hilfreiche Tipps für die Reise durch Aventurien
  4. Seite 4 Ausbildung zum Waldläufer
  5. Seite 5 Ausbildung zum Krieger
  6. Seite 6 Ausbildung zum Schurken
  7. Seite 7 Ausbildung zum Magier
  8. Seite 8 Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
  9. Seite 9 Nebenquests in Nadoret
  10. Seite 10 Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
  11. Seite 11 Nebenquests in der Zollfeste
  12. Seite 12 Komplettlösung #3: Der Elfenwald
  13. Seite 13 Nebenquests im Elfenwald
  14. Seite 14 Komplettlösung #4: Der Hammerberg
  15. Seite 15 Nebenquests auf dem Hammerberg
  16. Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss
    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von hanzde NPC
        Ihr habt denn neben quest mit den riesen wolfsratten im keller vergessen
      • Von hanzde NPC
        Ihr habt denn neben quest mit den riesen wolfsratten im keller vergessen
      • Von HiLukasHi Gast
        Hi Currykeks!
        Zu deiner Frage mit dem Stab! Du kannst mit jeder Waffe zaubern, musst allerdings aufpassen das du mit dem Schild oder der Rüstung zaubern kannst! (Mein Geode z.B. ist mit Streitkolben und Holzschild ausgerüstet und kann noch zaubern.) Durch einen Rechtsklick auf die Rüstung oder den Schild und dann einen Klick auf "Info" siehst du die Waffenboni o. den Rüstungswert. Scrollst du etwas nach unten steht dort ab und zu, dass mit diesem Gegenstand kein Zaubern möglich ist. Falls dies nicht da steht müsste das Zaubern funktionieren.
      • Von LunaFenris NPC
        Hey Currykeks zu deinen Fragen:
        Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand auf das Auge mit der Bezeichnung 'Identifizieren' klicken.
        Es gibt im Laufe des Spiels mehrere Gegenstände die du durch Dungeons oder Kisten erhälst wo sehr viele Magierstecken/Stäbe u.ä. dabei ist.

        Ich hoffe das ist auch für andere mit ähnlichen Problemen hilfreich?
      • Von currykecks NPC
        AW: Komplettlösung - Drakensang: Am Fluss der Zeit-Komplettlösung, plus: Tipps zu Charakteren, Ausbildung und mehr

        Die community ist echt ein gesunkendes schiff !!!
      • Von currykecks NPC
        AW: Komplettlösung - Drakensang: Am Fluss der Zeit-Komplettlösung, plus: Tipps zu Charakteren, Ausbildung und mehr

        Ich wollte mal durchgeben, dass ich ein neues forum von und für spieler eröffnet habe. die ulr ist http://www.players-4-play... wär geil wenn sich welche von euch dort regestrieren würden :)
      Direkt zum Diskussionsende
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