Underworld Ascendant - Vorschau: Das ist Ultima Underworld 3

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Special Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 25,49 €
Underworld Ascendant - Vorschau: Das ist Ultima Underworld 3
Quelle: Otherside Entertainment

Egal ob mit oder ohne "Ultima": Bei Otherside entsteht derzeit der dritte Teil der ehrwürdigen Ultima Underworld-Reihe. Stumpfes Grinding und festgefahrene Skripte sind den Entwicklern zuwider, stattdessen will man dem Spieler kreative Freiheiten und tonnenweise Lösungsansätze bieten. Wie gut (und schlecht) das bereits funktioniert, haben uns die Entwickler in einer Pre-Alpha-Demo per Livestream vorgeführt. Unsere Eindrücke gibt's in der großen Vorschau zu Underworld Ascendant - mit kommentiertem Video!

Auch ohne "Ultima" im Titel sind die Erwartungen geweckt: Immerhin soll Underworld Ascendant (jetzt kaufen / 25,49 € ) nichts Geringeres werden als das inoffizielle Ultima Underworld 3! Damit tritt das Spiel ein gewaltiges Erbe an: Der erste Teil der Reihe erschien bereits 1992 und stellte damals die Welt der Rollenspiele gründlich auf den Kopf: Ein ganzes Jahr vor Doom zauberten die Entwickler von Looking Glass nicht nur eine revolutionäre 3D-Umgebung auf den Bildschirm, sondern kombinierten die technische Glanzleistung auch noch mit erstaunlichem Tiefgang. Ein wegweisendes Erlebnis, dem Top-Spiele wie Skyrim, Prey oder Deus Ex viel zu verdanken haben. Doch der Erfolg von Looking Glass hielt nicht ewig: Das Team, zu dem auch Entwicklerlegenden wie Warren Spector und Paul Neurath zählten, löste sich 2000 auf, die Leute verstreuten sich in alle Winde, gründeten neue Studios - nur um sich im Jahr 2013 erneut zusammenzuraufen und Otherside Entertainment ins Leben zu rufen. Der Grund: Neurath war es gelungen, Markeninhaber Electronic Arts die Lizenz für einen Nachfolger zu Ultima Underworld abzuringen, inklusive Setting, Lore und Charakteren. Es gab nur eine Bedingung: Das Wort "Ultima" darf nicht im Titel auftauchen.

Underworld Ascendant Preview: Profis am Werk

Die Echsenwesen sind nur einige von mehreren Rassen, die in den Tiefen des Stygian Abyss hausen. Quelle: Otherside Entertainment Die Echsenwesen sind nur einige von mehreren Rassen, die in den Tiefen des Stygian Abyss hausen. Drei Jahre und eine Kickstarter-Kampagne später nimmt Underworld Ascendant immer konkretere Formen an. Um die Fortschritte zu präsentieren, hat uns Game Director Joe Fielder das Rollenspiel per Livestream vorgeführt. Noch bevor wir das Gameplay in Aktion begutachten, lässt Fielder allerdings eine Zahl fallen, die uns aufhorchen lässt: Gerade mal 14 Leute arbeiten derzeit an dem ambitionierten Projekt! Hinzu kommen aber immerhin noch einige externe Profis, die dem Spiel gelegentlich zuarbeiten, darunter Leveldesigner von Gone Home und Bioshock 2 sowie einige Künstler, die schon an Bioshock und System Shock mitgewirkt haben. Allesamt große Namen, die jedoch nicht über unsere erste Ernüchterung hinwegtrösten, als Fielder eine Pre-Alpha-Demo des Rollenspiels startet: Das Gameplay wirkt derzeit noch reichlich grob und ungeschliffen, auch die Grafik haut uns nicht aus den Socken. Aber: Was nicht ist, kann noch werden!

Denn das Spielkonzept birgt ungeheures Potenzial: Wie in den Vorgängern lenken wir den Avatar, der aus unserer Realität per Dimensionstor in eine Fantasy-Welt katapultiert wird, genauer in den finsteren Höhlenkomplex Stygian Abyss, wo wir ums Überleben kämpfen müssen. Wie wir das machen, bleibt komplett uns überlassen, denn Underworld Ascendant soll ein nichtlineares Rollenspielerlebnis werden, das möglichst viele Freiheiten bieten und weitestgehend auf geskriptete Ereignisse verzichten will. Hinzu kommt ein umfangreiches Fraktionssystem, denn im Untergrund kämpfen Dunkelelfen, Zwerge und Shambler um die Vormacht. Das verspricht interessante Quests, Dialoge und Entscheidungen mit spürbaren Auswirkungen - von denen in unserer Präsentation allerdings noch gar nix zu sehen war. Stattdessen wollten die Entwickler lieber ihre Spielsysteme vorführen, denn die sollen das Highlight von Underworld sein.

Underworld Ascendant Preview: Geht doch nix über Schneckenschleim

Im fertigen Spiel wird es keine festen Klassen geben, stattdessen kann man seinen Charakter frei entwickeln. Doch für die Vorführung hat Otherside drei "Hero Kits" zusammengestellt, ein Bündel verschiedener Talente, Gegenstände und Fähigkeiten - damit wollen die Entwickler drei unterschiedliche Spielweisen demonstrieren. Bevor es richtig losgeht, pflückt Fielder außerdem noch einen Silver Sapling. Dieses spezielle Gewächs kennt man schon aus dem ersten Ultima Underworld: Man kann es fast überall in der Spielwelt einpflanzen, dann funktioniert es dort wie ein Wiederbelebungspunkt für den Spieler.

Ultima Underworld, pardon: Underworld Ascendant spielt nur in einem unterirdischen Höhlensystem.  Quelle: Otherside Entertainment Ultima Underworld, pardon: Underworld Ascendant spielt nur in einem unterirdischen Höhlensystem.  Die Demo startet im vierten Level des Spiels: Wir sollen einen magischen Gegenstand aus einer Art unterirdischem Tempel bergen, der von Skelettkriegern bewacht wird. Als gut gerüsteter Krieger könnten wir nun einfach drauflosstürmen und die Knochenlümmel ausschalten. Doch es gibt noch weitere Möglichkeiten. Vor dem Tempel wabbeln riesige Höhlenschnecken vor sich hin und ziehen Schleimspuren hinter sich her, die nicht nur eklig, sondern auch höchst brennbar sind. Darum pflücken wir zunächst eine Frucht von einer benachbarten Pflanze (die mit riesigen Fangarmen nach uns ausholt) und werfen sie vor den Tempeleingang - das lockt die Schnecken an. Kurz darauf ist der Bereich schön eingeschleimt und wir ködern die ersten Skelette. Dann noch im richtigen Moment ein Feuerzauber auf die Glibberpfützen und schon latschen die Knochenkrieger in die improvisierte Flammenfalle. Weil dabei aber nicht alle Gegner draufgehen, entbrennt trotzdem ein Nahkampf - den Joe Fielder bei seiner Vorführung prompt verliert. Dank des Silver Saplings landet der Avatar aber sofort wieder in Sicherheit und kann ein neuen Anlauf wagen - diesmal mit einer anderen Spielweise. Warren Spector, der während der Präsentation per Voice Chat hinzugeschaltet ist, erklärt: "Wenn dir ein Kampf zu hart ist, probier einfach etwas anderes aus!"

Underworld Ascendant Preview: Kreative Lösungswege

Schleichen ist eine ebenso wichtige Möglichkeit wie Kämpfen. Genau wie in Thief können wir mit einem Bogen spezielle Wasserpfeile abfeuern, mit denen sich Fackeln in der Umgebung löschen lassen. In der Dunkelheit schleichen wir uns dann möglichst leise an den Gegnern vorbei, ein lernbares Talent blendet dazu auf Wunsch ein, wie gut oder schlecht wir getarnt sind. Verschlossene Türen können wir mit einem anderen Talent knacken, sofern wir den passenden Schlüssel nicht haben. Handelt es sich um eine hölzerne Tür, könnte man diese alternativ aber auch mit einer Axt einschlagen oder sie einfach in Brand setzen. Schleichfans sollten außerdem in akrobatische Fähigkeiten investieren: Neben Springen und Klettern (was in der Demo noch reichlich unpräzise wirkt) ist es beispielsweise auch möglich, per Wall Run ähnlich wie in Mirror's Edge an Wänden entlangzuflitzen.
Kämpfe sind nur eine von vielen Optionen. Der Spielablauf von Underworld Ascendant ist weitestgehend ungeskriptet und erlaubt viele Freiheiten. Quelle: Otherside Entertainment Kämpfe sind nur eine von vielen Optionen. Der Spielablauf von Underworld Ascendant ist weitestgehend ungeskriptet und erlaubt viele Freiheiten. Mit solchen Tricks kann man sich auch ohne Kämpfe Zutritt in den Tempfel verschaffen - muss dann aber vielleicht Fallen ausweichen, die man aber alternativ auch entschärfen könnte. Eine riesige drehende Klinge könnte man beispielsweise mit einem schweren Stein blockieren, denn alle Objekte in Underworld Ascendant sind physikbasiert und sollen sich glaubhaft verhalten. Auch wir könnten übrigens Fallen im Kampf nutzen, beispielsweise indem wir einen Stolperdraht in einem Türrahmen aufspannen. Oder wir nutzen den Gloo Ball, eine Art Klebepflanze, die wir in den Levels finden und beliebig an jede Wand pappen können. Anschließend können wir daran beispielsweise eine Kiste befestigen und so entweder eine improvisierte Treppe basteln - oder eine gemeine Falle, indem wir im richtigen Moment einfach den Gloo Ball wegschießen und die Kiste so auf ahnungslose Feinde poltern lassen.

Ob man die Kiste allerdings überhaupt hochstemmen kann, ist eine andere Frage: Jedes Objekt hat ein bestimmtes Gewicht, für das man entsprechende Körperkraft mitbringen muss. Mit dem Gloo Ball lassen sich übrigens auch einige Fallen problemlos entschärfen - das Feature war laut Joe Fielder zwar gar nicht geplant und wurde nur duch Zufall von einer Testerin entdeckt, doch die Entwickler mochten die Idee und ließen sie im Spiel.

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  1. Seite 1 Underworld Ascendant - Vorschau - Entwickler, spielerische Möglichkeiten und Stealth
  2. Seite 2 Underworld Ascendant - Vorschau - Charakterentwicklung, Grafik und Release
    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von feylamias Anfänger/in
        Zitat von Spiritogre
        @TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
        Das ist wirklich, mit Verlaub, unglaublich naiv. Balance nach Zahlen in einem Sheet (mit Reglern o.ä.) ist ein TEIL des Balancings, aber sobald du von rundenbasierten Spielen auf Grids weggehst, siehst du alt aus, wenn du glaubst, dass das reicht. Da müssen Hitboxes angepasst werden (nein, da reicht ein Schieberegler nicht, da hier die FORM angepasst werden muss - und diese kann und soll sich je nach Frame des jeweiligen Moves auch unterscheiden!), da müssen mögliche Interaktionen als solche angepasst werden (kann Wasser mit Elektrizität interagieren, und was ist mit Blut - gilt dies für bestimmte Effekte als Wasser oder nicht?), und viele Effekte haben dazu noch Wechselwirkungen.

        Ich habe noch an keinem Spiel gearbeitet, dass ausschließlich an Zahlenwertwen balanciert werden kann. Devs, die es hierbei belassen, fabrizieren meist Bugfarmen und Spiele mit schlechtem Balancing, weil sie eben die wirklichen Gründe für Probleme nicht entdecken und nur an Zahlen rumdoktoren.

        Und dann kommen wir zum Spielgefühl. Naive Devs, die nur an Zahlen rumdoktoren, versagen hier völlig. So ein "Balancing" und "testing" sorgt dann für Spiele, die in der Kritik mit "schlechtes Spielgefühl" oder "unresponsive" beklagt werden.
        Nehmen wir ein ganz einfaches Spielprinzip, den Platformer. Du kannst an den Werten für den Sprung rumdoktoren wie du willst, wenn du den Spieler abstürzen lässt, nachdem er den Bodenkontakt verloren hat (über den Rand gelaufen), dann wird die Mehrheit der Spieler dein Spiel als "unresponsive" verdammen. Gute Platformer erlauben hier, OBWOHL eigentlich kein Boden unter den Füßen ist, noch ein paar Frames der Sprungeingabe.

        Und das ist ein simples Beispiel. Bei komplexeren Mechaniken wird das entsprechend komplexer, oft müssen da unintuitive Wege eingeschlagen werden, damit das Spiel sich gut anfühlt.

        Balancing/Testing nur nach Schiebereglern und Exceltables führt zu schlechten Spielen. So hat schon in den 90ern keine gute Firma mehr balanced, wenn sie nicht grad Rundenstrategie gemacht hat.
      • Von feylamias Anfänger/in
        Zitat von Spiritogre
        @TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
        Das ist wirklich, mit Verlaub, unglaublich naiv. Balance nach Zahlen in einem Sheet (mit Reglern o.ä.) ist ein TEIL des Balancings, aber sobald du von rundenbasierten Spielen auf Grids weggehst, siehst du alt aus, wenn du glaubst, dass das reicht. Da müssen Hitboxes angepasst werden (nein, da reicht ein Schieberegler nicht, da hier die FORM angepasst werden muss - und diese kann und soll sich je nach Frame des jeweiligen Moves auch unterscheiden!), da müssen mögliche Interaktionen als solche angepasst werden (kann Wasser mit Elektrizität interagieren, und was ist mit Blut - gilt dies für bestimmte Effekte als Wasser oder nicht?), und viele Effekte haben dazu noch Wechselwirkungen.

        Ich habe noch an keinem Spiel gearbeitet, dass ausschließlich an Zahlenwertwen balanciert werden kann. Devs, die es hierbei belassen, fabrizieren meist Bugfarmen und Spiele mit schlechtem Balancing, weil sie eben die wirklichen Gründe für Probleme nicht entdecken und nur an Zahlen rumdoktoren.

        Und dann kommen wir zum Spielgefühl. Naive Devs, die nur an Zahlen rumdoktoren, versagen hier völlig. So ein "Balancing" und "testing" sorgt dann für Spiele, die in der Kritik mit "schlechtes Spielgefühl" oder "unresponsive" beklagt werden.
        Nehmen wir ein ganz einfaches Spielprinzip, den Platformer. Du kannst an den Werten für den Sprung rumdoktoren wie du willst, wenn du den Spieler abstürzen lässt, nachdem er den Bodenkontakt verloren hat (über den Rand gelaufen), dann wird die Mehrheit der Spieler dein Spiel als "unresponsive" verdammen. Gute Platformer erlauben hier, OBWOHL eigentlich kein Boden unter den Füßen ist, noch ein paar Frames der Sprungeingabe.

        Und das ist ein simples Beispiel. Bei komplexeren Mechaniken wird das entsprechend komplexer, oft müssen da unintuitive Wege eingeschlagen werden, damit das Spiel sich gut anfühlt.

        Balancing/Testing nur nach Schiebereglern und Exceltables führt zu schlechten Spielen. So hat schon in den 90ern keine gute Firma mehr balanced, wenn sie nicht grad Rundenstrategie gemacht hat.
      • Von Spassbremse Spiele-Professor/in
        Zitat von Spiritogre
        @Spassbremse, das ich verallgemeinert und vereinfacht habe ist ja wohl klar. Meine Aussage war, dass kann im Zweifel einer alleiner machen, was du dann ja sogar bestätigst. Es gab mal vor etlichen Jahren ei nInterview mit einem Spieldesigner, ich glaube von ID war der, kann mich jetzt aber auch irren, ist lange her, da ging es um genau dieses Balancing-Thema. Er meinte das ist eigentlich relativ simpel, wenn der "Regler" auf z.B. 50 steht und das nicht passt, dann springt man in großen Sprüngen auf andere Werte, also z.B. 90 oder 10, danach 25 und 75 bis man merkt, hier geht es besser und dann nimmt man immer kleinere Schritte, bis es passt.
        Ja, aber das war schon Dein erster Fehler, dass Du angenommen hast, dass das dann bei jedem anderen Entwickler genauso wäre. Es mag ja sein, dass bei ID (oder wer es auch immer war) ein entsprechendes Toolset existiert, mit dem sich ganz bequem per grafischen Regler Werte anpassen lassen. Wieder andere verwenden excel-artige Tabellen, in denen Werte angepasst werden können - letztlich egal, aber wichtig ist, dass es da keine allgemein gültigen "Standards" gibt. Das wird überall ganz individuell gehandhabt.

        "Balancing" bedeutet aber in den meisten Fällen nicht, oder eben nicht nur, einzelne Zahlenwerte anzupassen, da gehört oft noch sehr viel mehr dazu; in vielen Fällen muss dazu ein Level/Karte noch einmal vollkommen neu designed werden, Gegner neu positioniert, etc.

        Gerade bei Rollenspielen kann das oft sehr komplex sein.:-)
      • Von Spiritogre Mitglied
        @Spassbremse, das ich verallgemeinert und vereinfacht habe ist ja wohl klar. Meine Aussage war, dass kann im Zweifel einer alleiner machen, was du dann ja sogar bestätigst. Es gab mal vor etlichen Jahren ei nInterview mit einem Spieldesigner, ich glaube von ID war der, kann mich jetzt aber auch irren, ist lange her, da ging es um genau dieses Balancing-Thema. Er meinte das ist eigentlich relativ simpel, wenn der "Regler" auf z.B. 50 steht und das nicht passt, dann springt man in großen Sprüngen auf andere Werte, also z.B. 90 oder 10, danach 25 und 75 bis man merkt, hier geht es besser und dann nimmt man immer kleinere Schritte, bis es passt.
        Und natürlich hängt das vom Spiel ab was wie geändert werden muss. Bei einem Singleplayer-Egoshooter ist es relativ simpel, bei einem Multiplayer-Strategiespiel ziemlich aufwendig, weil in Theorie jeder Skill mit jedem anderen Skill abgeglichen werden muss. Aber das ist im Vergleich zum Rest der Spieleentwicklung nun wirklich pillepalle was benötigte Manpower und benötigten Aufwand angeht.

        Und vieles davon ist ja auch letztlich Geschmackssache, wie oft "nerft" Blizzard in WoW oder Overwatch die Skills von einzelnen Charakteren, ständig. Und das ist jetzt nicht so, dass das Balancing schlecht war sondern eher einer Reaktion auf die Spieler, die gerne und viel meckern oder das Blizzard die Nutzung des Spiels in eine andere Richtung lenken will.

        @TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
      • Von Spassbremse Spiele-Professor/in
        Zitat von Spiritogre
        Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
        Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.
        :-D :-D :-D

        Nimm's mir nicht übel, aber diese Aussage verdeutlicht nur, dass Du von Spieleentwicklung überhaupt keine Ahnung hast. :-D

        Erstens ist die Vorstellung, man müsste "nur irgendwelche Regler schieben", geradezu absurd komisch und zweitens lässt sich das überhaupt nicht pauschalisieren, sondern hängt ganz stark von der Art des jeweiligen Spiels ab. So hat ein vorwiegend kompetitiver MP-Titel natürlich ganz andere Voraussetzungen an das Balancing, als das bspw. bei einem reinen Singleplayer-Titel der Fall ist.

        Außerdem blendest Du aus, dass die überwiegende Mehrheit moderner Spieleproduktionen sehr stark arbeitsteilig ist, ein 2D-concept artist, oder ein 3d-modeler, animator, etc. wird nie am Balancing schrauben, das fällt klassischerweise in den Aufgabenbereich des Game Designers; in jüngerer Zeit sind das sogar Spezialisten, die sich um nichts anderes kümmern; google mal z. B. nach "Game Balance Designer", "Balance Specialist", o. ä.

        Klar gibt's Indies, bei denen jeder alles macht, aber die sind dann doch eher Ausnahme, als die Regel.
      • Von TobiWan82 Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Spiritogre
        Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
        Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.
        Määh, weiß nicht. Mit deiner Logik im Hinterkopf, sage ich mal 20 Tage dauert die Arbeit für ein Modell, dann brauche ich für 100 Modelle und mit 2 Grafikern 1.000 Tage, was ja auch lange ist. Nehme ich aber 20 Grafiker, brauche ich nur noch 100 Tage und der Drops ist gelutscht. Das Problem ist abgrenzbar, paketierbar und planbar, also durch Arbeitskraft linear skalierbar. Soziale- und Umweltinteraktion ist aber komplett ineinander verzahnt. Jede Komplexitätsstufe und Anpassungen der Eigenschaften kann die gesamte Programmierung betreffen und muss ständige kontrolliert werden.
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