Underworld Ascendant - Vorschau - Charakterentwicklung, Grafik und Release

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Special Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 25,49 €
Underworld Ascendant - Vorschau - Charakterentwicklung, Grafik und Release
Quelle: Otherside Entertainment

Bei Otherside entsteht derzeit der dritte Teil der ehrwürdigen Ultima Underworld-Reihe. Wir haben uns das ungewöhnliche Rollenspiel in einer Livestream-Präsentation angesehen - unsere Eindrücke samt Video gibt's in der großen Preview.

Underworld Ascendant Preview: Zauberei im Dunkeln

Als dritte grundlegende Spielweise führt Fielder das Magiesystem vor. Es gibt verschiedene Zauberstäbe, einer verlangsamt etwa die Zeit. Ein anderer Stab lässt Objekte schweben. In unserem Beispiel hebt der Game Director mehrere Kisten auf einmal in die Luft und ordnet sie zu einer Art Brücke an, mit der wir ungesehen an den gesuchten Questgegenstand kommen. Allerdings tut sich Fielder bei der Steuerung noch sichtlich schwer, er braucht schließlich mehrere Anläufe, bis die Kisten korrekt angeordnet sind. Danach demonstriert er, wie man sie offensiv einsetzen kann: Er lässt die Holzkisten nahe an eine Fackel schweben, bis sie Feuer fangen - anschließend mäht er sich damit mühelos durch die Untoten. Als doch mal ein Skelettgegner gefährlich nahe rankommt, lässt er ihn mit dem Zauber "Bind Spirit" erstarren.
Per Magie können wir Kisten schweben lassen. Setzen wir sie vorher noch in Brand, können wir sie auch als Waffe verwenden. Quelle: Otherside Entertainment Per Magie können wir Kisten schweben lassen. Setzen wir sie vorher noch in Brand, können wir sie auch als Waffe verwenden.

Underworld Ascendant Preview: Erfahrungspunkte? Grinden? Alles Müll!

Immer wieder während der Präsentation ertönt eine Stimme aus den Lautsprechern: "You have performed a feat!" - Euch ist eine Tat gelungen! Das bedeutet, wir haben einen Talentpunkt verdient und können eine beliebige Fähigkeit lernen oder weiter ausbauen.

Dieses System ersetzt die klassischen Erfahrungspunkte vieler Rollenspiele. Weder muss man immerzu Gegner bekämpfen ("grinden"), um einen Level aufzusteigen, noch werden Fähigkeiten durch Benutzung besser. Stattdessen soll es Unmengen verschiedener Taten geben, die man im Spiel durch fröhliches Experimentieren erreicht - etwa ein gelungenes akrobatisches Manöver, ein erfolgreicher Kampf, eine geschickter Einsatz von Magie oder eine clever konstruierte Falle. Auf diese Weise soll man stets ermutigt sein, kreativ vorzugehen. Warren Spector bekräftigt dazu per Voice Chat, was er von Erfahrungspunkten und Grinding grundsätzlich hält: "Das ist doch alles Müll."
Unterirdisch heißt nicht langweilig: Underworld Ascendant soll mit abwechslungsreichen Levels glänzen. Quelle: Otherside Entertainment Unterirdisch heißt nicht langweilig: Underworld Ascendant soll mit abwechslungsreichen Levels glänzen.

Welche Quests man erledigt und welche man ignoriert, soll sich auch auf den Zustand der Welt auswirken: Im Spielverlauf verändern sich manche Umgebungen und werden mit neuen Gegnern bevölkert. Außerdem blendet nach jeder geschafften Mission ein Belohnungsbildschirm ein, der genau darüber informiert, wie man sein Ziel erreicht und welche Taten man dabei vollbracht hat.

Underworld Ascendant Preview: Die Grafik - Lieber bunt statt grau

Underworld Ascendant setzt auf einen bunten, comichaften Look.  Quelle: Otherside Entertainment Underworld Ascendant setzt auf einen bunten, comichaften Look.  Über die bunte Grafik wurde schon seit der Ankündigung des Spiels hitzig in der Fangemeinde diskutiert. Otherside hat sich bewusst gegen einen realistischen, erdigeren Stil wie in Arx Fatalis entschieden, den sie als "Peter-Jackson-Herr-der-Ringe-Look mit viel Braun und Grau" beschreiben - der wäre heutzutage einfach zu beliebig. Stattdessen wählte man schon früh einen comichafteren Anstrich, der abstrakt und nicht fotorealistisch sein soll und das Gameplay in den Vordergrund rückt. Ein Nebeneffekt der kräftigen Farbgebung: Wichtige Interaktionsobjekte und Levelbereiche stechen so deutlicher in den schummrigen Gewölbe, Höhlen und Gebäude heraus. Während die Levelarchitektur, die ebenso gut aus einem Darksiders -Spiel stammen könnte, in unsere Demo bereits stimmungsvoll wirkt, kommen die Gegner dagegen noch ungelenk animiert, detailarm und schlichtweg nicht bedrohlich daher. Wir hoffen, dass die Grafiker hier noch ein paar Schippen drauflegen! Das gilt natürlich auch für die NPCs, denen man im Spielverlauf begegnen wird - immerhin betrachten wir die Figuren durch die Ego-Perspektive aus unmittelbarer Nähe.

Trotz des bunten Grafikstils soll sich Underworld Ascendant seiner Wurzeln völlig bewusst sein: Auch ohne "Ultima" im Titel knüpft der Teil an die beiden Vorgänger an, spielt am gleichen Ort, bringt sogar einige alte Charaktere zurück. Fielder erklärt, dass man Underworld Ascendant zwar ganz ohne Vorkenntnisse spielen kann, doch es soll trotzdem viele Details und Anmerkungen geben, die sich explizit an Fans der 26 Jahre alten Vorgängerteile richten.

Underworld Ascendant Preview: Release noch in 2018?

Underworld Ascendant ist nichts anderes als Ultima Underworld 3 - nur eben ohne 'Ultima' im Titel. Quelle: Otherside Entertainment Underworld Ascendant ist nichts anderes als Ultima Underworld 3 - nur eben ohne "Ultima" im Titel. Das zum Teil per Kickstarter finanzierte Rollenspiel soll offiziell noch in diesem Jahr erscheinen. Angesichts der Gameplay-Demo, die Otherside uns vorführte, haben wir daran allerdings noch unsere Zweifel: Egal ob kämpfen, springen oder das Errichten magischer Kistenstapel, alles wirkte noch reichlich ungeschliffen und unfertig, selbst der Entwickler hatte beim Vorspielen sichtbare Mühe, alle Features ordentlich zu präsentieren. Auch waren von wichtigen Spielelementen wie Inventar, Charaktermenü, Dialogen, Quests und NPCs noch nichts zu sehen und das Interface wirkte wie ein Platzhalter. Da das Rollenspiel laut Entwickler immer noch in der Pre-Alpha-Phase steckt, dürfte es auch noch eine ganze Weile auf sich warten lassen. Wir rechnen frühestens 2019 damit.

Nebenbei ist Otherside Entertainment noch mit einem weiteren prominenten Projekt betraut: Während ein Teil des Studios in Bosten, Massachusetts an Underworld Ascendant arbeitet, gibt es noch ein zweites Team in Austin, Texas, das unter der Leitung von Warren Spector am heiß ersehnten System Shock 3 werkelt.

Meinung

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    • Kommentare (17)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von feylamias Anfänger/in
        Zitat von Spiritogre
        @TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
        Das ist wirklich, mit Verlaub, unglaublich naiv. Balance nach Zahlen in einem Sheet (mit Reglern o.ä.) ist ein TEIL des Balancings, aber sobald du von rundenbasierten Spielen auf Grids weggehst, siehst du alt aus, wenn du glaubst, dass das reicht. Da müssen Hitboxes angepasst werden (nein, da reicht ein Schieberegler nicht, da hier die FORM angepasst werden muss - und diese kann und soll sich je nach Frame des jeweiligen Moves auch unterscheiden!), da müssen mögliche Interaktionen als solche angepasst werden (kann Wasser mit Elektrizität interagieren, und was ist mit Blut - gilt dies für bestimmte Effekte als Wasser oder nicht?), und viele Effekte haben dazu noch Wechselwirkungen.

        Ich habe noch an keinem Spiel gearbeitet, dass ausschließlich an Zahlenwertwen balanciert werden kann. Devs, die es hierbei belassen, fabrizieren meist Bugfarmen und Spiele mit schlechtem Balancing, weil sie eben die wirklichen Gründe für Probleme nicht entdecken und nur an Zahlen rumdoktoren.

        Und dann kommen wir zum Spielgefühl. Naive Devs, die nur an Zahlen rumdoktoren, versagen hier völlig. So ein "Balancing" und "testing" sorgt dann für Spiele, die in der Kritik mit "schlechtes Spielgefühl" oder "unresponsive" beklagt werden.
        Nehmen wir ein ganz einfaches Spielprinzip, den Platformer. Du kannst an den Werten für den Sprung rumdoktoren wie du willst, wenn du den Spieler abstürzen lässt, nachdem er den Bodenkontakt verloren hat (über den Rand gelaufen), dann wird die Mehrheit der Spieler dein Spiel als "unresponsive" verdammen. Gute Platformer erlauben hier, OBWOHL eigentlich kein Boden unter den Füßen ist, noch ein paar Frames der Sprungeingabe.

        Und das ist ein simples Beispiel. Bei komplexeren Mechaniken wird das entsprechend komplexer, oft müssen da unintuitive Wege eingeschlagen werden, damit das Spiel sich gut anfühlt.

        Balancing/Testing nur nach Schiebereglern und Exceltables führt zu schlechten Spielen. So hat schon in den 90ern keine gute Firma mehr balanced, wenn sie nicht grad Rundenstrategie gemacht hat.
      • Von feylamias Anfänger/in
        Zitat von Spiritogre
        @TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
        Das ist wirklich, mit Verlaub, unglaublich naiv. Balance nach Zahlen in einem Sheet (mit Reglern o.ä.) ist ein TEIL des Balancings, aber sobald du von rundenbasierten Spielen auf Grids weggehst, siehst du alt aus, wenn du glaubst, dass das reicht. Da müssen Hitboxes angepasst werden (nein, da reicht ein Schieberegler nicht, da hier die FORM angepasst werden muss - und diese kann und soll sich je nach Frame des jeweiligen Moves auch unterscheiden!), da müssen mögliche Interaktionen als solche angepasst werden (kann Wasser mit Elektrizität interagieren, und was ist mit Blut - gilt dies für bestimmte Effekte als Wasser oder nicht?), und viele Effekte haben dazu noch Wechselwirkungen.

        Ich habe noch an keinem Spiel gearbeitet, dass ausschließlich an Zahlenwertwen balanciert werden kann. Devs, die es hierbei belassen, fabrizieren meist Bugfarmen und Spiele mit schlechtem Balancing, weil sie eben die wirklichen Gründe für Probleme nicht entdecken und nur an Zahlen rumdoktoren.

        Und dann kommen wir zum Spielgefühl. Naive Devs, die nur an Zahlen rumdoktoren, versagen hier völlig. So ein "Balancing" und "testing" sorgt dann für Spiele, die in der Kritik mit "schlechtes Spielgefühl" oder "unresponsive" beklagt werden.
        Nehmen wir ein ganz einfaches Spielprinzip, den Platformer. Du kannst an den Werten für den Sprung rumdoktoren wie du willst, wenn du den Spieler abstürzen lässt, nachdem er den Bodenkontakt verloren hat (über den Rand gelaufen), dann wird die Mehrheit der Spieler dein Spiel als "unresponsive" verdammen. Gute Platformer erlauben hier, OBWOHL eigentlich kein Boden unter den Füßen ist, noch ein paar Frames der Sprungeingabe.

        Und das ist ein simples Beispiel. Bei komplexeren Mechaniken wird das entsprechend komplexer, oft müssen da unintuitive Wege eingeschlagen werden, damit das Spiel sich gut anfühlt.

        Balancing/Testing nur nach Schiebereglern und Exceltables führt zu schlechten Spielen. So hat schon in den 90ern keine gute Firma mehr balanced, wenn sie nicht grad Rundenstrategie gemacht hat.
      • Von Spassbremse Spiele-Professor/in
        Zitat von Spiritogre
        @Spassbremse, das ich verallgemeinert und vereinfacht habe ist ja wohl klar. Meine Aussage war, dass kann im Zweifel einer alleiner machen, was du dann ja sogar bestätigst. Es gab mal vor etlichen Jahren ei nInterview mit einem Spieldesigner, ich glaube von ID war der, kann mich jetzt aber auch irren, ist lange her, da ging es um genau dieses Balancing-Thema. Er meinte das ist eigentlich relativ simpel, wenn der "Regler" auf z.B. 50 steht und das nicht passt, dann springt man in großen Sprüngen auf andere Werte, also z.B. 90 oder 10, danach 25 und 75 bis man merkt, hier geht es besser und dann nimmt man immer kleinere Schritte, bis es passt.
        Ja, aber das war schon Dein erster Fehler, dass Du angenommen hast, dass das dann bei jedem anderen Entwickler genauso wäre. Es mag ja sein, dass bei ID (oder wer es auch immer war) ein entsprechendes Toolset existiert, mit dem sich ganz bequem per grafischen Regler Werte anpassen lassen. Wieder andere verwenden excel-artige Tabellen, in denen Werte angepasst werden können - letztlich egal, aber wichtig ist, dass es da keine allgemein gültigen "Standards" gibt. Das wird überall ganz individuell gehandhabt.

        "Balancing" bedeutet aber in den meisten Fällen nicht, oder eben nicht nur, einzelne Zahlenwerte anzupassen, da gehört oft noch sehr viel mehr dazu; in vielen Fällen muss dazu ein Level/Karte noch einmal vollkommen neu designed werden, Gegner neu positioniert, etc.

        Gerade bei Rollenspielen kann das oft sehr komplex sein.:-)
      • Von Spiritogre Mitglied
        @Spassbremse, das ich verallgemeinert und vereinfacht habe ist ja wohl klar. Meine Aussage war, dass kann im Zweifel einer alleiner machen, was du dann ja sogar bestätigst. Es gab mal vor etlichen Jahren ei nInterview mit einem Spieldesigner, ich glaube von ID war der, kann mich jetzt aber auch irren, ist lange her, da ging es um genau dieses Balancing-Thema. Er meinte das ist eigentlich relativ simpel, wenn der "Regler" auf z.B. 50 steht und das nicht passt, dann springt man in großen Sprüngen auf andere Werte, also z.B. 90 oder 10, danach 25 und 75 bis man merkt, hier geht es besser und dann nimmt man immer kleinere Schritte, bis es passt.
        Und natürlich hängt das vom Spiel ab was wie geändert werden muss. Bei einem Singleplayer-Egoshooter ist es relativ simpel, bei einem Multiplayer-Strategiespiel ziemlich aufwendig, weil in Theorie jeder Skill mit jedem anderen Skill abgeglichen werden muss. Aber das ist im Vergleich zum Rest der Spieleentwicklung nun wirklich pillepalle was benötigte Manpower und benötigten Aufwand angeht.

        Und vieles davon ist ja auch letztlich Geschmackssache, wie oft "nerft" Blizzard in WoW oder Overwatch die Skills von einzelnen Charakteren, ständig. Und das ist jetzt nicht so, dass das Balancing schlecht war sondern eher einer Reaktion auf die Spieler, die gerne und viel meckern oder das Blizzard die Nutzung des Spiels in eine andere Richtung lenken will.

        @TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
      • Von Spassbremse Spiele-Professor/in
        Zitat von Spiritogre
        Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
        Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.
        :-D :-D :-D

        Nimm's mir nicht übel, aber diese Aussage verdeutlicht nur, dass Du von Spieleentwicklung überhaupt keine Ahnung hast. :-D

        Erstens ist die Vorstellung, man müsste "nur irgendwelche Regler schieben", geradezu absurd komisch und zweitens lässt sich das überhaupt nicht pauschalisieren, sondern hängt ganz stark von der Art des jeweiligen Spiels ab. So hat ein vorwiegend kompetitiver MP-Titel natürlich ganz andere Voraussetzungen an das Balancing, als das bspw. bei einem reinen Singleplayer-Titel der Fall ist.

        Außerdem blendest Du aus, dass die überwiegende Mehrheit moderner Spieleproduktionen sehr stark arbeitsteilig ist, ein 2D-concept artist, oder ein 3d-modeler, animator, etc. wird nie am Balancing schrauben, das fällt klassischerweise in den Aufgabenbereich des Game Designers; in jüngerer Zeit sind das sogar Spezialisten, die sich um nichts anderes kümmern; google mal z. B. nach "Game Balance Designer", "Balance Specialist", o. ä.

        Klar gibt's Indies, bei denen jeder alles macht, aber die sind dann doch eher Ausnahme, als die Regel.
      • Von TobiWan82 Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Spiritogre
        Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
        Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.
        Määh, weiß nicht. Mit deiner Logik im Hinterkopf, sage ich mal 20 Tage dauert die Arbeit für ein Modell, dann brauche ich für 100 Modelle und mit 2 Grafikern 1.000 Tage, was ja auch lange ist. Nehme ich aber 20 Grafiker, brauche ich nur noch 100 Tage und der Drops ist gelutscht. Das Problem ist abgrenzbar, paketierbar und planbar, also durch Arbeitskraft linear skalierbar. Soziale- und Umweltinteraktion ist aber komplett ineinander verzahnt. Jede Komplexitätsstufe und Anpassungen der Eigenschaften kann die gesamte Programmierung betreffen und muss ständige kontrolliert werden.
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