Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Sieben Klassiker, die es in sich haben
Elite
Quelle: PC Games
Elite
Das Weltraumspiel von David Braben und Ian Bell sorgte 1984 gelegentlich für Wutanfälle bei seinen Spielern. Nämlich dann, wenn man mal wieder erfolglos versuchte, manuell auf einem Planeten zu landen. Das Andocken entpuppte sich als äußerst knifflige Angelegenheit – wohl dem, der sich einen Docking-Computer leisten konnte.
The Immortal
1990 treibt Marble Madness-Programmierer Will Harvey Atari-ST- und Amiga-Besitzer mit seinem infernalischen Fantasy-Adventure The Immortal fast in den Selbstmord: Die isometrisch abgebildeten Pixel-Dungeons sind mit so vielen arglistigen Fallen und tödlichen Monstern gespickt, dass man jeden Schritt auswendig lernen muss. Das Spiel wurde aber nicht nur für seinen Schwierigkeitsgrad, sondern vor allem für die süffisanten und kreativen Sterbesequenzen des Helden bekannt.
Ghosts 'n' Goblins
Quelle: PC Games
Ghosts 'n' Goblins
Capcoms Grusel-Klassiker um Ritter Arthur ist dank dessen Sprungverhalten, gnadenlos anstürmender Gegner und kniffligem Leveldesigns eine massive Herausforderung. Vor allem, weil es das echte Ende seit jeher erst im zweiten, noch komplizierteren Durchgang gibt. Die Ur-Version erschien 1985 für die Spielhalle, in den Folgejahren wurde der Klassiker aber für etliche Heimsysteme umgesetzt.
R-Type
Irems Baller-Klassiker sorgte dank famoser Grafik Mitte der Achtzigerjahre für offene Münder. Und forderte mit teuflisch gestalteten Levels, die nicht nur eine absolut ruhige Hand am Joystick, sondern auch ein gutes Gedächtnis voraussetzten. Nur wer spätere Levels quasi auswendig kannte, hatte gegen das Bydo-Pack eine Chance.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Quelle: PC Games
Might and Magic 6: The Mandate of Heaven
Das 1998 veröffentlichte Rollenspiel war ein klasse Genre-Verteter, aber auch ein Fall für Experten: Es gab massig richtig schwer zu besiegende Feinde und Nebenquests im Überfluss, sodass man schnell den Überblick verlieren konnte. Zudem war es durchaus frustrierend, nächtelang permanent angreifende, riesige Monsterhorden zu plätten, hinterher aber nur mit einem Taschengeld abgespeist zu werden.
Mega Man
Im Grunde haben alle 8-Bit-Abenteuer von Capcoms früherem Vorzeigehelden den Ruf, enorm schwer zu sein. Gegen den ersten Teil machen die Nachfolger aber keinen Stich. Ein Passwort-System fehlt und Passagen mit verschwindenden Plattformen über tödlichen Abgründen kosten auch erfahrene Spieler das letzte Fitzelchen Verstand.
In diesem Artikel
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Myst
Wer auf schwere Adventures steht, der dürfte mit dem 1993 veröffentlichten Myst immer noch seinen Spaß haben. Eine verlassene Insel, seltsame Geräte und haufenweise knifflige Logikpuzzles konnten selbst Rätselexperten an den Rand der Verzweiflung bringen. Es gab wohl kaum einen Spieler, der nicht irgendwann eine Komplettlösung konsultierte. Es folgten vier weitere Teile sowie eine optisch aufpolierte Masterpiece Edition, die 2000 auf den Markt kam.

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)