Neue Spiele-Härte: Seite 8

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
HD-Comeback: Capcoms Resident Evil, die Wiege des "Survival Horrors", wurde jüngst neu aufgelegt.
Quelle: PC Games

Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.

Sieben Klassiker, die es in sich haben

Elite
Elite Quelle: PC Games Elite Das Weltraumspiel von David Braben und Ian Bell sorgte 1984 gelegentlich für Wutanfälle bei seinen Spielern. Nämlich dann, wenn man mal wieder erfolglos versuchte, manuell auf einem Planeten zu landen. Das Andocken entpuppte sich als äußerst knifflige Angelegenheit – wohl dem, der sich einen Docking-Computer leisten konnte.

The Immortal
1990 treibt Marble Madness-Programmierer Will Harvey Atari-ST- und Amiga-Besitzer mit seinem infernalischen Fantasy-Adventure The Immortal fast in den Selbstmord: Die isometrisch abgebildeten Pixel-Dungeons sind mit so vielen arglistigen Fallen und tödlichen Monstern gespickt, dass man jeden Schritt auswendig lernen muss. Das Spiel wurde aber nicht nur für seinen Schwierigkeitsgrad, sondern vor allem für die süffisanten und kreativen Sterbesequenzen des Helden bekannt.

Ghosts 'n' Goblins
Ghosts 'n' Goblins Quelle: PC Games Ghosts 'n' Goblins Capcoms Grusel-Klassiker um Ritter Arthur ist dank dessen Sprungverhalten, gnadenlos anstürmender Gegner und kniffligem Leveldesigns eine massive Herausforderung. Vor allem, weil es das echte Ende seit jeher erst im zweiten, noch komplizierteren Durchgang gibt. Die Ur-Version erschien 1985 für die Spielhalle, in den Folgejahren wurde der Klassiker aber für etliche Heimsysteme umgesetzt.

R-Type
Irems Baller-Klassiker sorgte dank famoser Grafik Mitte der Achtzigerjahre für offene Münder. Und forderte mit teuflisch gestalteten Levels, die nicht nur eine absolut ruhige Hand am Joystick, sondern auch ein gutes Gedächtnis voraussetzten. Nur wer spätere Levels quasi auswendig kannte, hatte gegen das Bydo-Pack eine Chance.

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Might and Magic 6: The Mandate of Heaven Quelle: PC Games Might and Magic 6: The Mandate of Heaven Das 1998 veröffentlichte Rollenspiel war ein klasse Genre-Verteter, aber auch ein Fall für Experten: Es gab massig richtig schwer zu besiegende Feinde und Nebenquests im Überfluss, sodass man schnell den Überblick verlieren konnte. Zudem war es durchaus frustrierend, nächtelang permanent angreifende, riesige Monsterhorden zu plätten, hinterher aber nur mit einem Taschengeld abgespeist zu werden.

Mega Man
Im Grunde haben alle 8-Bit-Abenteuer von Capcoms früherem Vorzeigehelden den Ruf, enorm schwer zu sein. Gegen den ersten Teil machen die Nachfolger aber keinen Stich. Ein Passwort-System fehlt und Passagen mit verschwindenden Plattformen über tödlichen Abgründen kosten auch erfahrene Spieler das letzte Fitzelchen Verstand.

Myst
Wer auf schwere Adventures steht, der dürfte mit dem 1993 veröffentlichten Myst immer noch seinen Spaß haben. Eine verlassene Insel, seltsame Geräte und haufenweise knifflige Logikpuzzles konnten selbst Rätselexperten an den Rand der Verzweiflung bringen. Es gab wohl kaum einen Spieler, der nicht irgendwann eine Komplettlösung konsultierte. Es folgten vier weitere Teile sowie eine optisch aufpolierte Masterpiece Edition, die 2000 auf den Markt kam.

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Zitat von Shadow_Man
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
        Und im Endeffekt ist es dann doch nix anderes als die richtige Reihenfolge von Steuerungseingaben auswendig zu lernen. Das mag für manche reizvoll sein, ich empfinde es als nervig. Eine Herausforderung ist schon OK. Aber halt eben keine, die darauf ausgelegt ist, dass ich die richtige Eingabe zum richtigen Zeitpunkt mache. Ich mochte z.B. dragon age origins. Hier kam es bei großen Gegnern sehr auf meine Party Besetzung an und welche skills ich dabei hatte. So ergab sich dann echte Taktik.
        Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
        Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
      • Von golani79 Mitglied
        Spiele grade Bloodborne - es ist zwar stellenweise nicht so ohne, doch immer fair. Und wenn man abnippelt, dann weil man selber Fehler gemacht hat. Da ist halt auch noch Spannung dahinter und über Erfolge freut man sich hier noch, während andere Spiele oft nix besonderes mehr sind, weil man quasi gar nicht scheitern kann. Ich selbst mag aber einfachere Spiele genauso zum Relaxen. Ab und zu ist ne Herausforderung aber gar nicht so schlecht - und die Souls Spiele, inkl Bloodborne sind super vom Design, herausfordernd, jedoch immer fair.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Auch an mir geht dieser Trend absolut vorüber. Ich hab mich mal kurz an Dark Souls probiert aber dann auch schnell wieder mit aufgehört. Ich möchte eine Geschichte erleben bzw ein rundes Spielergebnis haben. So hab ich einfach keine Lust mich stundenlang mit ein und dem selben Gegner rumzukloppen weil ich nicht sekundengenau den richtigen move am richtigen Ort gemacht habe.
        Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)
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