Neue Spiele-Härte: Seite 3

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
HD-Comeback: Capcoms Resident Evil, die Wiege des "Survival Horrors", wurde jüngst neu aufgelegt.
Quelle: PC Games

Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.

Todesangst vorm Bildschirm

Doch auch "Nachahmer" wie das ähnlich gestaltete Lords of the Fallen vom deutschen Entwickler Deck 13 gehören zu dieser neuen Spiele-Subspezies. Ebenso wie die jüngsten Vorzeige-Outputs des Horror-Genres: The Evil Within von Grusel-Altmeister Shinji Mikami und Creative Assemblys Alien: Isolation setzen ganz bewusst auf Frustmomente und zahllose Sudden-Death-Situationen, um eine Atmosphäre andauernder und allgegenwärtiger Bedrohung zu schaffen. Wenn wir im Alien-Spiel mit angehaltenem Atem durch einen Luftschacht kriechen, während es von allen Seiten zischelt und uns allerlei Kabel entgegenbaumeln, dann rutscht uns ganz schnell mal das Herz in die Hose – eine Begegnung mit dem Blendax-Doppelgebiss des Xenomorphs überleben wir selten. Und noch ein besonders fieser Kniff sorgt dafür, dass wir den Bildschirmtod um jeden Preis vermeiden wollen: Indem die Macher von Creative Assembly die Rücksetzpunkte extrem sparsam verteilen, vermitteln sie uns eine Wertschätzung für das Leben der Protagonistin Amanda Ripley, die uns in den meisten Spielen von heute abgeht. Umso realer erscheint hier die Gefahr.

Richard Löwenstein Quelle: PC Games Richard Löwenstein Findet auch Richard Löwenstein: Wie Andreas von Lepel hat der ehemalige Chefredakteur von Printpublikationen wie PC Joker, 360 Live und gamesTM während der frühen Heimcomputer-Tage Spiele programmiert. Auch er ist der Meinung, dass Horrorspiele besser funktionieren, wenn sie dem klassischen und vor allem härteren Genre-Pfad folgen: "Ein Resident Evil oder Silent Hill sind zuletzt daran gescheitert, dass sie sich vom Horror-Genre entfernt haben. Ein Mischmasch aus Elementen, zu sehr auf die Vorlieben des US-Publikums geeicht und zu actionlastig. Du kannst aber nicht Schleichen, Hochspannung, Dauerfeuer-Rausch und am besten noch Koop-Glück sinnvoll in einer Sechs-Stunden-Quickie-Kampagne unterbringen. Im Gamedesign – wie auch sonst im Leben – ist es wichtig, sich zu fokussieren. Horrorspiele leben von der Langsamkeit und von hochpräzisem Timing. Sie dürfen nur selten und ganz akzentuiert Tempo machen. Vor allem müssen sie den Spieler einem permanenten Gefühl der Bedrohung und des unweigerlichen Scheiterns aussetzen. Du musst alleine sein, hilflos gefangen. Dann hast du verdammt noch mal Angst um dein Leben. Das ist hier das Ziel."

Mareike Bussmann Quelle: PC Games Mareike Bussmann Walkthrough-Expertin Mareike Bussmann sieht das ganz ähnlich: Die passionierte Resident Evil-Spielerin schreibt seit fast 20 Jahren Lösungen für die unterschiedlichsten Print- und Online-Plattformen, doch Capcoms Zombiehatz und Horror-Titel liebt sie ganz besonders. "Horror-Games sind für mich der Inbegriff spannender und rätsellastiger Unterhaltung über Tage hinweg", meint Bussmann. "Früher wurden einem noch Rätsel geboten, in denen man fast schon wie ein echter Archäologe oder Polizist denken musste. Ob es dabei nun um das Auffinden eines Schlüssels oder das Zusammensetzen eines Wandreliefs ging, man wurde gefordert. Nachdenken müssen, um weiterzukommen – das fehlt heute bei den meisten Titeln.

Umso mehr hat es mich gefreut, dass ein Spiel wie The Evil Within das wieder aufgegriffen hat. Zumal schwierige Games einfach auf angenehme Weise fordern und mir eher das Gefühl vermitteln, wirklich etwas geschafft zu haben. Das gilt natürlich auch für andere Genres. Ich denke da nur an die Prince of Persia-Spiele, die Ubisoft für PC und Konsole gebracht hat. Hier musste man noch jeden Sprung selber ausführen und bereits die Button-Belegung war eine echte Herausforderung. Heute müssen wir an dieser Stelle oft nur noch den Joystick nach vorne drücken, der Rest läuft automatisch ab."

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Zitat von Shadow_Man
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
        Und im Endeffekt ist es dann doch nix anderes als die richtige Reihenfolge von Steuerungseingaben auswendig zu lernen. Das mag für manche reizvoll sein, ich empfinde es als nervig. Eine Herausforderung ist schon OK. Aber halt eben keine, die darauf ausgelegt ist, dass ich die richtige Eingabe zum richtigen Zeitpunkt mache. Ich mochte z.B. dragon age origins. Hier kam es bei großen Gegnern sehr auf meine Party Besetzung an und welche skills ich dabei hatte. So ergab sich dann echte Taktik.
        Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
        Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
      • Von golani79 Mitglied
        Spiele grade Bloodborne - es ist zwar stellenweise nicht so ohne, doch immer fair. Und wenn man abnippelt, dann weil man selber Fehler gemacht hat. Da ist halt auch noch Spannung dahinter und über Erfolge freut man sich hier noch, während andere Spiele oft nix besonderes mehr sind, weil man quasi gar nicht scheitern kann. Ich selbst mag aber einfachere Spiele genauso zum Relaxen. Ab und zu ist ne Herausforderung aber gar nicht so schlecht - und die Souls Spiele, inkl Bloodborne sind super vom Design, herausfordernd, jedoch immer fair.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Auch an mir geht dieser Trend absolut vorüber. Ich hab mich mal kurz an Dark Souls probiert aber dann auch schnell wieder mit aufgehört. Ich möchte eine Geschichte erleben bzw ein rundes Spielergebnis haben. So hab ich einfach keine Lust mich stundenlang mit ein und dem selben Gegner rumzukloppen weil ich nicht sekundengenau den richtigen move am richtigen Ort gemacht habe.
        Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)
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