Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Alles Geschmackssache
Lepel bevorzugt heute noch immer den Kick der Herausforderung: "Der klare Vorteil eines harten Spiels ist das gnadenlose Hochgefühl, es geschafft zu haben. Je härter der Boss, desto größer der Erfolgskick. Aber das ist natürlich nichts für jeden. Nur eine Minderheit mag es, so hart zu sich selbst zu sein", vermutet der heutige App-Entwickler. Als Spieldesigner weiß er außerdem, dass es nicht ganz einfach ist, die ideale Herausforderung zu gestalten: "Einen Titel zu entwickeln, der ‚hart aber fair' ist … das ist eine schwierige Gratwanderung. Einfach mehr Gegner oder Fallen einzubauen, das ist einfach, aber kaum fair. Supereasy und knackschwer? Beide Extreme sind recht einfach umzusetzen, schwierig wird's für den Designer im Bereich dazwischen. Ein einfacher Ausweg ist es, verschiedene Schwierigkeitsstufen einzubauen, aber damit machen es sich die Gamedesigner heute auch oft zu einfach."
Quelle: PC Games
Indie-Jump&Run: Spelunky steckt voller zufällig generierter Levels, die es teilweise wirklich in sich haben.
Fabian Anderer denkt ebenfalls, dass unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nicht der Weisheit letzter Schluss sein können: "Zum einen verbirgt sich dahinter natürlich ein wirtschaftlicher Aspekt. Mit verstellbaren Schwierigkeitsgraden will man eine möglichst große Käuferschaft erreichen. Auf der anderen Seite ist das aber auch eine praktische Möglichkeit, um unausgeglichenes Gameplay zu kaschieren. Ich für meinen Teil wähle meistens ‚Normal'. Und das in der Hoffnung, dass der Entwickler seine Herausforderung ursprünglich auf diesem Niveau konzipiert hat. Gerade heute widmen sich die Konsumenten von Videospielen ja immer mehr unterschiedlichen Interessengebieten. Dadurch ist die Chance auf ein sehr selektives Spielerlebnis ja wichtiger denn je. Doch die Vorstellung, dass ein Spiel theoretisch jedem gefallen muss, die halte ich nicht für umsetzbar. Vor diesem Hintergrund bewundere ich besonders solche Firmen, die noch immer auf einen statischen Schwierigkeitsgrad setzen – wie es zum Beispiel bei Nintendo der Fall ist. Ein Super Mario oder Donkey Kong Country sind sicher nicht leicht, aber noch heute beißen sich die Fans willig durch."
Die richtigen Stellschrauben
Quelle: PC Games
Knüppelhart, aber herzlich: Das Jump & Run Super Meat Boy ist durchaus knackig, schafft aber die Balance aus Gameplay-Anspruch und Spielspaß.
Wie man dafür sorgt, dass ein Titel entweder besonders hart beziehungsweise leicht ist oder den schmalen Grat dazwischen beschreitet, das wollen wir von Mark Liebold wissen. Der ehemalige fun.generation-Chefredakteur ist heute Producer bei dem deutschen Spielestudio Yager Development. Vor einigen Jahren haben die Berliner mit ihrem hollywoodreifen Antikriegs-Aufruf Spec Ops: The Line (über 2K veröffentlicht) für Aufsehen gesorgt, momentan arbeiten sie neben Dead Island 2 an dem spacigen Spektakel Dreadnought. Das gehört zu den wenigen Spielen "Made in Germany", die auch in den USA für Aufsehen sorgen: Epische Gefechte zwischen behäbigen, gigantischen Raumkreuzern schlagen in der Trucker- und Roadmovie-Nation wohl eine besondere Saite an.
"Jedes Spiel hat in der Regel zig Stellschrauben, um den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen", meint der Dreadnought-Produzent. "Teilt man mehr oder weniger Schaden aus? Können Gegner mehr oder weniger Schaden aushalten? Gibt es mehr oder weniger Ressourcen, um Gegenstände bauen zu können? Damit ein Spiel nicht unfair wirkt, müssen all diese Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sein. Damit diese Balance stimmt, braucht es aber nicht nur erfahrene Designer, sondern auch frühes Feedback von unabhängigen Testern. Und natürlich genug Zeit, um deren Ergebnisse ins Spiel zu implementieren, erneut zu testen und dann wieder anzupassen. Dieser Iterations-Prozess kann mitunter aufwendig sein. Und je nachdem, wie wichtig ein gut ausbalancierter Schwierigkeitsgrad ist, steht dem Entwickler dafür mehr oder weniger Zeit zur Verfügung."
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Liebold selber hat seine Spiele gerne knackig: "Für mich liegt der Reiz an herausfordernden Spielen darin, die Mechanismen wirklich zu verstehen und zu meistern. Häufig ist es nicht direkt offensichtlich, wie sich diese gegenseitig beeinflussen beziehungsweise voneinander abhängig sind. Oder wann es an der richtigen Zeit ist, den richtigen Button zu drücken. Hängt man an einer Stelle fest, nur um dann herauszufinden, dass man mit einer Waffe einen bestimmten Abstand halten muss, um mehr Schaden auszuteilen, dann ist das unheimlich befriedigend. Man fühlt sich dann so, als hätte man das Spiel überlistet. Bei Titeln, die von Anfang an darauf getrimmt wurden, besonders herausfordernd zu sein, ist das bereits in der DNA des Games enthalten. Ob ein Spiel derartige Erfahrungen über eine Regulierung des Schwierigkeitsgrades erreichen kann, hängt vom Gamedesign und vom Einzelfall ab. Manche Titel lassen so etwas zu, manche nicht … und wieder andere würden es zwar gerne, scheitern aber bei diesem Versuch und erscheinen dadurch unfair."

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)