Neue Spiele-Härte: Seite 5

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Special Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
HD-Comeback: Capcoms Resident Evil, die Wiege des "Survival Horrors", wurde jüngst neu aufgelegt.
Quelle: PC Games

Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.

Alles Geschmackssache

Lepel bevorzugt heute noch immer den Kick der Herausforderung: "Der klare Vorteil eines harten Spiels ist das gnadenlose Hochgefühl, es geschafft zu haben. Je härter der Boss, desto größer der Erfolgskick. Aber das ist natürlich nichts für jeden. Nur eine Minderheit mag es, so hart zu sich selbst zu sein", vermutet der heutige App-Entwickler. Als Spieldesigner weiß er außerdem, dass es nicht ganz einfach ist, die ideale Herausforderung zu gestalten: "Einen Titel zu entwickeln, der ‚hart aber fair' ist … das ist eine schwierige Gratwanderung. Einfach mehr Gegner oder Fallen einzubauen, das ist einfach, aber kaum fair. Supereasy und knackschwer? Beide Extreme sind recht einfach umzusetzen, schwierig wird's für den Designer im Bereich dazwischen. Ein einfacher Ausweg ist es, verschiedene Schwierigkeitsstufen einzubauen, aber damit machen es sich die Gamedesigner heute auch oft zu einfach."

Indie-Jump&Run: Spelunky steckt voller zufällig generierter Levels, die es teilweise wirklich in sich haben. Quelle: PC Games Indie-Jump&Run: Spelunky steckt voller zufällig generierter Levels, die es teilweise wirklich in sich haben. Fabian Anderer denkt ebenfalls, dass unterschiedliche Schwierigkeitsgrade nicht der Weisheit letzter Schluss sein können: "Zum einen verbirgt sich dahinter natürlich ein wirtschaftlicher Aspekt. Mit verstellbaren Schwierigkeitsgraden will man eine möglichst große Käuferschaft erreichen. Auf der anderen Seite ist das aber auch eine praktische Möglichkeit, um unausgeglichenes Gameplay zu kaschieren. Ich für meinen Teil wähle meistens ‚Normal'. Und das in der Hoffnung, dass der Entwickler seine Herausforderung ursprünglich auf diesem Niveau konzipiert hat. Gerade heute widmen sich die Konsumenten von Videospielen ja immer mehr unterschiedlichen Interessengebieten. Dadurch ist die Chance auf ein sehr selektives Spielerlebnis ja wichtiger denn je. Doch die Vorstellung, dass ein Spiel theoretisch jedem gefallen muss, die halte ich nicht für umsetzbar. Vor diesem Hintergrund bewundere ich besonders solche Firmen, die noch immer auf einen statischen Schwierigkeitsgrad setzen – wie es zum Beispiel bei Nintendo der Fall ist. Ein Super Mario oder Donkey Kong Country sind sicher nicht leicht, aber noch heute beißen sich die Fans willig durch."

Die richtigen Stellschrauben

Knüppelhart, aber herzlich: Das Jump & Run Super Meat Boy ist durchaus knackig, schafft aber die Balance aus Gameplay-Anspruch und Spielspaß. Quelle: PC Games Knüppelhart, aber herzlich: Das Jump & Run Super Meat Boy ist durchaus knackig, schafft aber die Balance aus Gameplay-Anspruch und Spielspaß. Wie man dafür sorgt, dass ein Titel entweder besonders hart beziehungsweise leicht ist oder den schmalen Grat dazwischen beschreitet, das wollen wir von Mark Liebold wissen. Der ehemalige fun.generation-Chefredakteur ist heute Producer bei dem deutschen Spielestudio Yager Development. Vor einigen Jahren haben die Berliner mit ihrem hollywoodreifen Antikriegs-Aufruf Spec Ops: The Line (über 2K veröffentlicht) für Aufsehen gesorgt, momentan arbeiten sie neben Dead Island 2 an dem spacigen Spektakel Dreadnought. Das gehört zu den wenigen Spielen "Made in Germany", die auch in den USA für Aufsehen sorgen: Epische Gefechte zwischen behäbigen, gigantischen Raumkreuzern schlagen in der Trucker- und Roadmovie-Nation wohl eine besondere Saite an.

"Jedes Spiel hat in der Regel zig Stellschrauben, um den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen", meint der Dreadnought-Produzent. "Teilt man mehr oder weniger Schaden aus? Können Gegner mehr oder weniger Schaden aushalten? Gibt es mehr oder weniger Ressourcen, um Gegenstände bauen zu können? Damit ein Spiel nicht unfair wirkt, müssen all diese Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sein. Damit diese Balance stimmt, braucht es aber nicht nur erfahrene Designer, sondern auch frühes Feedback von unabhängigen Testern. Und natürlich genug Zeit, um deren Ergebnisse ins Spiel zu implementieren, erneut zu testen und dann wieder anzupassen. Dieser Iterations-Prozess kann mitunter aufwendig sein. Und je nachdem, wie wichtig ein gut ausbalancierter Schwierigkeitsgrad ist, steht dem Entwickler dafür mehr oder weniger Zeit zur Verfügung."

Liebold selber hat seine Spiele gerne knackig: "Für mich liegt der Reiz an herausfordernden Spielen darin, die Mechanismen wirklich zu verstehen und zu meistern. Häufig ist es nicht direkt offensichtlich, wie sich diese gegenseitig beeinflussen beziehungsweise voneinander abhängig sind. Oder wann es an der richtigen Zeit ist, den richtigen Button zu drücken. Hängt man an einer Stelle fest, nur um dann herauszufinden, dass man mit einer Waffe einen bestimmten Abstand halten muss, um mehr Schaden auszuteilen, dann ist das unheimlich befriedigend. Man fühlt sich dann so, als hätte man das Spiel überlistet. Bei Titeln, die von Anfang an darauf getrimmt wurden, besonders herausfordernd zu sein, ist das bereits in der DNA des Games enthalten. Ob ein Spiel derartige Erfahrungen über eine Regulierung des Schwierigkeitsgrades erreichen kann, hängt vom Gamedesign und vom Einzelfall ab. Manche Titel lassen so etwas zu, manche nicht … und wieder andere würden es zwar gerne, scheitern aber bei diesem Versuch und erscheinen dadurch unfair."

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Rhaah NPC
        Schönes Special. Gefällt mir sehr gut. Spiele auch seit anfang der Achziger und muß gestehen das ich immer ein Weichei war was die schweren Spiele von damals anging. Hab immer auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gespielt. Trotzdem gebe ich mich auch manchmal an schwere Spiele und spiel sie auch durch (Jet Force Gemini, Metroid Prime Serie, Dark Souls und ein paar andere). Ach übriegens: ich klugscheiß jetzt mal: Das Spiel Snokie ist nicht von Sunsoft sondern von Funsoft ;) Ich fand das Spiel in der Tat viel zu schwer und habs damals nach 10 Minuten aufgegeben.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Zitat von Shadow_Man
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
        Und im Endeffekt ist es dann doch nix anderes als die richtige Reihenfolge von Steuerungseingaben auswendig zu lernen. Das mag für manche reizvoll sein, ich empfinde es als nervig. Eine Herausforderung ist schon OK. Aber halt eben keine, die darauf ausgelegt ist, dass ich die richtige Eingabe zum richtigen Zeitpunkt mache. Ich mochte z.B. dragon age origins. Hier kam es bei großen Gegnern sehr auf meine Party Besetzung an und welche skills ich dabei hatte. So ergab sich dann echte Taktik.
        Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
        Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
      • Von golani79 Mitglied
        Spiele grade Bloodborne - es ist zwar stellenweise nicht so ohne, doch immer fair. Und wenn man abnippelt, dann weil man selber Fehler gemacht hat. Da ist halt auch noch Spannung dahinter und über Erfolge freut man sich hier noch, während andere Spiele oft nix besonderes mehr sind, weil man quasi gar nicht scheitern kann. Ich selbst mag aber einfachere Spiele genauso zum Relaxen. Ab und zu ist ne Herausforderung aber gar nicht so schlecht - und die Souls Spiele, inkl Bloodborne sind super vom Design, herausfordernd, jedoch immer fair.
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Es kommt eben immer darauf an, wie das Ganze aufgebaut ist. Wenn das ganze auf Unfairness oder Cheaten des Computers aufgebaut ist, dann nervt es. Bei Dark Souls ist das aber anders. Wenn man da stirbt, dann kann man es nachvollziehen, weil man irgendeinen Fehler gemacht hat.
        Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
      • Von Lightbringer667 Spiele-Kenner/in
        Auch an mir geht dieser Trend absolut vorüber. Ich hab mich mal kurz an Dark Souls probiert aber dann auch schnell wieder mit aufgehört. Ich möchte eine Geschichte erleben bzw ein rundes Spielergebnis haben. So hab ich einfach keine Lust mich stundenlang mit ein und dem selben Gegner rumzukloppen weil ich nicht sekundengenau den richtigen move am richtigen Ort gemacht habe.
        Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)
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