Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Keine Zock-Zeit für Papa
All unsere Gesprächspartner sind erfahrene Spieler, die mit 8-Bit und 16-Bit in das Hobby und häufig bereits in die Spielebranche eingestiegen sind. Trotzdem hat heute nicht jeder von ihnen noch immer die Nerven, sich einer Herausforderung wie in seiner Jugend zu stellen. Einer Herausforderung wie Dark Souls. Markus Wilding zum Beispiel hat bereits zu den Zeiten von Super Nintendo und Co. PR für Spiele gemacht – nicht umsonst wurde der Profi schon vor Jahren von seinem Brötchengeber 2K mitsamt Kind und Kegel von Deutschland nach England "abgezogen", um von dort aus als "Senior Director" internationale PR-Angelegenheiten zu dirigieren.
Quelle: PC Games
Dreadnought: Die Raumschiff-Action an Bord von behäbigen Hulks macht selbst US-Zocker an. Aktuell ist der Titel vom Berliner Entwickler Yager Development nur für PC angekündigt.
Noch immer ist Wilding auch privat ein Spielefan – allerdings mit eingeschränktem Zeitbudget, denn außer um seinen Job muss sich der 41-jährige Familienvater um gleich zwei Kinder kümmern. "Ach, was habe ich mich ursprünglich auf Dark Souls gefreut", gesteht er uns. "Endlich mal wieder ein Spiel für Gamer! Knochenhart, wie früher! Das ist doch genau das Richtige für jemanden wie mich, der bei The Bard's Tale noch mit Karopapier die Dungeons kartografiert hat. Also habe ich sogar vorbestellt, doch die Ernüchterung war dann riesengroß: Nach gerade mal zwei Stunden habe ich das Ding in die Ecke gepfeffert.
Das war 2011 und in diesem Moment wurde mir endgültig klar, dass ich Games nicht mehr der Herausforderung wegen spiele, sondern nur noch unterhalten werden will. Ich habe eine fantastische Frau, großartige Kinder, einen tollen Job … und somit nur sehr begrenzt Zeit für mein Hobby Computerspiele. Und diese Zeit möchte ich eben nicht damit verbringen, zum fünften Mal in Folge an demselben Endgegner zu scheitern! Das mag für eine kleine, aber laute Kernzielgruppe ganz großartig sein. Und ich gönne es jedem, nachts um drei Uhr den Schweiß vom Gamepad zu wischen und von sich sagen zu können, Diablo 3 auch auf "Master" durchgespielt zu haben.
Quelle: PC Games
Beinharter Oldie: Der Klassiker Wizardry IV: The Return of Werdna von 1987 gilt auch heute noch zurecht als eines der knackigsten Rollenspiele aller Zeiten.
Ich dagegen stelle den Schwierigkeitsgrad von The Last of Us gemütlich auf "Easy" und genieße die Abenteuer von Joel und Ellie in dem Wissen, in absehbarer Zeit auch die Credits ablaufen zu sehen. Spiele wie Dark Souls oder Legend of Grimrock haben auch heute noch ihre Daseinsberechtigung. Nur sollte man nicht vergessen, dass das Durchschnittsalter der PC- und Videospieler inzwischen die Dreißig überschritten hat und man somit nicht auf allzu gewaltige Verkaufszahlen hoffen sollte. Es sei denn, man baut alternativ einen Schwierigkeitsgrad für alte Säcke ein. Dann spiele ich auch gerne Dark Souls 3!"
Damit widerlegt Wilding die allgemeine Annahme, dass Spiele wie Dark Souls vor allem von solchen Spielern verehrt werden, die bereits während der Pixel-Ära Schwert beziehungsweise virtuelle Laser-Wumme gezückt haben. Tatsächlich scheint es hier vor allem einen Zusammenhang zwischen der zur Verfügung stehenden Freizeit und dem Wunsch nach Herausforderung zu geben. Oder genauer: Wer bereits vom Leben selber genug herausgefordert ist, der sucht im Spiel eher nach Ablenkung als nach Aufregung. Dass die Zielgruppe trotzdem groß genug ist, das belegen die Verkaufszahlen: Das erste Dark Souls hat sich bis heute systemübergreifend knapp über drei Millionen Mal verkauft, Teil 2 immerhin noch 2,5 Millionen Mal. Ähnliche Zahlen gibt's von der Bethesda-Front: The Evil Within ist über drei Millionen Mal über die Ladentheke gegangen. Der klare Verlierer der "Neuen Härte" ist Creative Assemblys Alien: Isolation, das es systemübergreifend noch nicht mal auf eine runde Million gebracht und den Alien-Namen damit – zumindest was Spiele betrifft – wohl endgültig beerdigt hat.
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Damit steht es international allerdings noch immer besser da als Deck 13s Lords of the Fallen, das sich noch immer darum bemüht, die Halbe-Million-Marke anzukratzen. Das lässt sich schwerlich mit den Zahlen von echten Blockbustern vergleichen, doch für einen kleinen Entwickler kann die Rechnung aufgehen, wenn er klug kalkuliert und die angepeilte Nische zielsicher bedient. Genauso zielsicher wie wir bei Dark Souls unseren Zweihänder ins untote Gegnerfleisch versenken. Zack. Treffer. Sitzt.

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)