Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Der Schnitter lauert überall
Und wo wir schon mal bei Spielen aus anderen Genres sind: Das Element des Scheiterns ist nicht für Gruselspiele reserviert, Rollenspiele wie Dark Souls spielen ebenfalls damit und stellen den Gamer vor eine scheinbar unlösbare Aufgabe: Der Tod ist hier unser ständiger Begleiter, das Sterben in Serie wird zum tragenden Spielelement. Etwa indem wir nach dem Ableben zum Ort unseres Scheiterns zurückkehren müssen, um dort unsere Habseligkeiten und sogar die zum Zeitpunkt des Todes mitgeführten Erfahrungspunkte wieder aufzusammeln.
Lords of the Fallen geht noch einen Schritt weiter: Indem wir Rücksetzpunkte nicht aktivieren und so auf volles Risiko gehen, können wir bei den folgenden Gefechten saftige Erfahrungsboni kassieren. Die Auseinandersetzungen sind zwar nicht ganz so knackig geraten wie in From Softwares Fantasy-Zweigespann, aber die Anleihen beim japanischen Vorbild lassen sich nicht übersehen. Behäbige, wuchtige Gefechte, bei denen jeder Treffer und jedes Abwehrmanöver sitzen muss – dieses Bild dominiert auch in dem deutschen Genre-Schwergewicht.
Quelle: PC Games
Brutal und hart: Mit The Evil Within verlässt sich "Resi"-Schöpfer Shinji Mikami auf alte Design-Tugenden.
Ein glühender Verehrer der Souls-Serie ist der bekannte Youtuber und Blogger Fabian Anderer alias "Rainer Schauder" aus Mainz. Der fiebert bereits seit dem PS3-exklusiven Demon's Souls jedem vergleichbaren Brutalo-Output der Japaner entgegen: "Normalerweise leidet bei japanischen Rollenspielen und Action-Adventures die Atmosphäre unter einer Unzahl von Tutorial-Boxen. Das vermittelt mir immer so ein ungutes ‚Hallo, du befindest dich in einem Videospiel, drücke *Back*, um in dein Inventar zu wechseln'-Gefühl.
Dark Souls dagegen verkauft mich nicht für blöd, sondern bietet ein leicht zu verstehendes, aber dabei auch extrem forderndes Grundgerüst, in das man sich prima einarbeiten und an dem man kontinuierlich wachsen kann. Man wird kommentarlos in eine Welt voller Gefahren geworfen und ist zum Ausprobieren gezwungen – was sich sehr stark auf die Lernkurve auswirkt. Der Spieler wird hier nicht nur durch das Aufleveln besser, auch die eigenen, ans Gamepad gebundenen, motorischen Fähigkeiten werden gesteigert. Ehe man sichs versieht, prangert man bei jedem Versagen nicht mehr den hohen Schwierigkeitsgrad, sondern vielmehr das eigene, in diesem Moment wohl nicht ausreichende Können an."
Echte Gefühle
Obwohl Anderer nicht nur beinharte Kost genießt, so gehört er dennoch zu den klaren Befürwortern einer zünftigen Herausforderung: "Natürlich eignen sich Computerspiele auch für das geistige Abschalten nach einem anstrengenden Arbeitstag, aber hin und wieder möchte man sich doch einer echten Herausforderung stellen! Wenn in den letzten Jahren im Zusammenhang mit Spielen von einer emotionalen Erfahrung gesprochen wurde, dann ging es dabei meist um Story und Atmosphäre. Ich habe das Gefühl, als würden wir all diese Geschichten heute überwiegend durch ihr Skript beziehungsweise die audiovisuelle Präsentation erleben und nicht mehr über unsere eigenen Fähigkeiten.
Quelle: PC Games
Ganz schön schwer: Freeze für iOS und Android ist ein knobellastiger Geschicklichkeitstest von Frozen Gun Games.
Dabei geht es doch angeblich darum, ‚mittendrin' zu sein. Schwere Spiele dagegen bieten eine ganz andere Perspektive auf das Gamedesign und dessen Wahrnehmung – abseits von aktuellen Trends und der Frage, was denn von modernen Spielen eigentlich erwartet wird. Ein Titel wie Ninja Gaiden für die Xbox zum Beispiel ist weder offen noch komplex, hat keine fesselnde Story und auch keine realistische Darstellung. Dennoch konnten mich hier zwei Schlagtasten und ein knackiger Schwierigkeitsgrad elf Stunden lang an die Couch fesseln. Gerade weil kein hohes Maß an Übung oder Kontrolle notwendig ist, um diese Steuerung zu beherrschen. Solche Titel sind das zeitgemäße Pendant zu den Spielen, mit denen ich früher aufgewachsen bin", meint der 33-jährige From-Fan. "Und wie man sieht, funktioniert das noch heute ganz gut", ergänzt er.
Allerdings glaubt längst nicht jeder Spieleprofi, dass der durch Dark Souls und Co. losgetretene Trend ewig halten wird. Andreas von Lepel: "Ich halte das nur für eine flüchtige Randerscheinung, der Trend geht eher weiter in Richtung frustationsfreies, dafür aber bombastischeres Spielerlebnis." Hier will von Lepel auch weiterhin eine Zunahme erkennen: "Spiele werden im Durchschnitt noch immer einfacher. Sie sind heute zum gewöhnlichen Konsumgut geworden und Kinder beziehungsweise Jugendliche sind nun mal oft hirnlosen Konsum gewöhnt. Sie hängen stundenlang vor Youtube-Videos, dem Fernseher, der Konsole und verkonsumieren ihre Lebenszeit. Da fehlt dann häufig einfach der Biss und Ehrgeiz, um sich einer größeren Herausforderung zu stellen. Und warum auch?
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Inzwischen gibt es so viele Spiele umsonst, dass man sich mit keinem mehr länger auseinandersetzen muss. In den Achtzigern dagegen hatten wir vergleichsweise sehr wenige Titel, die mussten schon eine Weile vorhalten. Und so kam es, dass ich stundenlang auf dem C64 Snokie von Sunsoft gespielt habe, nur um später meinen Freunden den perfekten Run vorführen zu können. Ganz ohne Youtube oder Twitch. Tja, das Ding selber lässt sich in gerade mal anderthalb Minuten komplett durchspielen. Doch bis man so weit ist und jeden Sprung pixelgenau mit perfektem Timing und unter extremem Zeitdruck hinbekommt … bis dahin vergehen Wochen des Trainings!"

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)