Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren

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Special Manuel Zippl - Autor Tobias Meyer - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
Quelle: Ubisoft

XP sammeln statt nur mitschreiben: Gamification bringt Quests, Level und Belohnungen ins Klassenzimmer. Wir erklären Konzepte, Beispiele und die größten Kritikpunkte am Lernen durch Spielen.

Es ist die letzte Unterrichtsstunde des Tages und euer Lehrer oder Dozent spricht seit einer Ewigkeit über die uninteressantesten Themen. Eure Langeweile drückt sich durch kontinuierliches Gähnen aus, während eure Augen kaum offenbleiben. Mit eurem Laptop versucht ihr, das Gehörte mitzuschreiben, doch plötzlich lacht euch Steam an und ihr geratet in Versuchung, euer Lieblingsspiel zu starten.

Jeder Gamer, der schon mal während des Unterrichts in der Schule oder Universität gelangweilt war und gerade seinen Laptop vor sich hatte, kam wahrscheinlich schon mal auf die Idee, ein Game zu starten und sich so - in der Hoffnung, nicht erwischt zu werden - die Zeit totzuschlagen. Bei besonders langweiligen Stunden nimmt man sogar in Kauf, Inhalte des Unterrichts zu verpassen.

Was wäre aber, wenn man Gaming als festen Bestandteil des Unterrichts einführen würde? Wenn nicht nur das Kaufen von Mappen und Heften, sondern auch das Installieren diverser Spiele oder Apps Pflichtvoraussetzung für die Versetzung wäre? Wenn man XP und andere Belohnungen dafür erhalten würde, weil man die meisten Punkte bei einer Übung erreicht hat? Ist das Wunschdenken oder bereits Realität?

In der Schule oder im Studium kann es schon mal ganz schön langweilig werden, was den Laptop umso unwiderstehlicher macht. Quelle: Andrea Piacquadio / pexels In der Schule oder im Studium kann es schon mal ganz schön langweilig werden, was den Laptop umso unwiderstehlicher macht.

Gamification I - Lernen beim Spielen

Das spielerische Lernen von Inhalten wurde tatsächlich schon in die Tat umgesetzt. Folgender Vergleich hilft, das besser nachvollziehen zu können: Im Grunde geht es in Schulen und Universitäten darum, das Gehirn mit Informationen zu versorgen, um anschließend eine Form von Test oder Prüfung bestehen zu können. Genauso würde man in einem Videospiel Fähigkeiten erlernen, um einen Boss bezwingen zu können.

Auf solchen Gegenüberstellungen basiert die sogenannte Gamification. Darunter versteht man konkret den Einsatz spieletypischer Elemente außerhalb von Videospielen, also Quests, Erfahrungspunkten, Highscores, Ranglisten und vielem mehr.

Es geht demnach nicht direkt darum, im Unterricht zu zocken, sondern Schülern Anreize zu geben, lästige Aufgaben zu erledigen und ihnen dabei spielerisch Lerninhalte zu vermitteln. Doch Gamification ist mehr als nur eine nette Idee. Welche Mechanismen dahinterstecken und warum sie motivieren, schauen wir uns auf der nächsten Seite genauer an.

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  1. Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
  2. Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
  3. Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
  4. Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
  5. Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Thoohl NPC
        Schöner Artikel. Vielen Dank dafür. :-)
      • Von Thoohl NPC
        Schöner Artikel. Vielen Dank dafür. :-)
      • Von Crickethill Stille/r Leser/in
        Zitat von Sheggo
        Als Kritik würde ich noch mal anführen: warum muss es denn immer für jede Aktion eine sofortige Belohnung geben? Genau damit versauen besonders Mobile Games die Kinder-Generation. Intrinsische Motivation wird abtrainiert und Kinder sind extrem schwer zu motivieren, auch mal an anstrengenden Aufgaben am Ball zu bleiben.
        Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
        Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
        Ich finde diesen Kommentar ganz essenziell. Gamification bedeutet nämlich vor allem extrinsisch zu motivieren und dadurch Menschen heranzuziehen, die vor allem auf Belohnungsreize reagieren, anstatt für sich selbst zu identifizieren was ihnen gut tut und auch aus sich selbst heraus (intrinsisch eben) Motivation zu schöpfen. Und wie Sheggo auch anspricht, muss man manchmal eben durch. Manches ist nicht einfach und kann auch nicht einfach gemacht werden, und sich da durch zu kämpfen gehört zum Leben dazu. Interessanterweise scheint mir die Videospiellandschaft das zunehmend zu realisieren. Im Internet kursieren weit und breit zahlreiche Videos, die sich darum drehen, warum „Zocken heute nicht mehr so viel Spaß macht wie früher“ und vieles lässt sich darauf zurückführen, dass wir Spielwelten nicht mehr einfach um des Erkundens entdecken, sondern stattdessen Truhen oder Fragezeichen abgrasen. Gamification ist letztlich psychologische Manipulation und ich glaube niemand lässt sich auf Dauer gerne manipulieren. Manchmal muss man auch einfach den beschwerlicheren Weg gehen, um sich bestimmte Fähigkeiten anzuarbeiten.

        Im Gegenzug spricht das aber natürlich nicht die Schule oder Universität davon frei, ihre Bildungsangebote aufzufrischen und an die neue Zeit anzupassen. Früher war es essenziell Fakten zu kennen, weil nur wenige Zugriff auf eine ausgiebige Bibliothek mit Nachschlagewerken hatten. Heute geht es aber vielmehr um Transferleistungen und verknüpftes Denken. Dass das wesentlich schwerer ist, als sich „nur“ Fakten zu merken ist aber natürlich auch klar. Insbesondere an der Uni sollte die klassische Klausur mit Vorlesung eigentlich ein Auslaufmodell sein, ist es aber nicht. Und gleichzeitig weiß wohl jede und jeder, der oder die schon mal „Hauptstädtekaiser“ in der Schule gespielt hat, wie mächtig diese Art von „Gamification“ sein kann. Es ist in jedem Fall Kreativität gefragt, um Schülerinnen und Schüler, Studierende, zeitgemäß zu bilden (und eben nicht nur *aus*zubilden.)

        Kritisch sehe ich allerdings folgendes Zitat aus dem Artikel: „Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.“ Wo liegt hier der Unterschied zu klassischen Noten (von denen ich persönlich wenig halte). Noten sind im Endeffekt auch das Endergebnis der „Erfahrungspunkte“, die bei Tests und durch Mitarbeit etc. gesammelt werden. Dabei handelt es sich also ausschließlich um ein Reframing und ich frage mich, wo Gamification hier tatsächlich ins Spiel kommt oder etwas verändern würde? Und hier sehe ich auch ein Defizit des Artikels - so spannend das Thema ist, so oberflächlich ist es doch nur behandelt worden und so wenig ist für mich herausgekommen, woraus Gamification *tatsächlich* besteht und welchen Mehrwert sie bieten könnte. Am Eindrücklichsten waren die Beispiele vom römischen Lissabon in Minecraft und Sprachunterricht mittels Assassin‘s Creed. Dass es sich dabei um Gamification handelt, würde ich allerdings in Zweifel ziehen. Vielmehr ist es eben die Verwendung eines bestimmten Mediums, in diesem Fall Videospiele. Aber lässt sich mit Assassin‘s Creed besser Italienisch lernen als z.B. indem ich Filme oder Serien sehe? Ist die Visualisierung einer antiken Stadt in Minecraft tatsächlich „Gamification“? Gerade das letzte Beispiel kann glaube ich wirklich einiges bewirken, sofern es gut kontextualisiert wird, indem beispielsweise Schülerinnen und Schüler recherchieren müssen und sich erarbeiten, wie Gebäude und Leben in einer Antiken Stadt ausgesehen haben könnten. Optimalerweise lernt man dann auch noch was über „Rekonstruktion“ oder die Unmöglichkeit einer Rekonstruktion von Geschichte.
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        Als Kritik würde ich noch mal anführen: warum muss es denn immer für jede Aktion eine sofortige Belohnung geben? Genau damit versauen besonders Mobile Games die Kinder-Generation. Intrinsische Motivation wird abtrainiert und Kinder sind extrem schwer zu motivieren, auch mal an anstrengenden Aufgaben am Ball zu bleiben.
        Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
        Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
      • Von matssa Anwärter/in
        Ein spannender Artikel, danke dafür!

        Die meisten gamifizierten Tools, die man als Lehrer nutzen kann, sind leider vor allem zur Wissensabfrage geeignet. Kahoot, Anton-App und co. eignen sich idR kaum bis gar nicht zur Wissensvermittlung. Anton versucht es zwar ganz nett auch Inhalte zu erklären, die Schüler sind meistens aber gar nicht in der Lage lesend zu lernen und klicken sich da einfach schnell durch. Da ist das klassische Unterrichtsgespräch überlegen.

        Minecraft Edu, Assassins Creed Story Modus und co. sind im privaten definitiv Möglichkeiten sich zu bilden, aber im Alltag der Schule einfach nicht umsetzbar. Kauf als Lehrer mal 24 Kopien von AC und erstelle für jeden Schüler einen Ubi Account etc.
        Utopisch. ;)
        Im Rahmen einer AG oder eines Projekts sicherlich mal machbar, aber ob der Lerneffekt den Aufwand lohnt?

        Und wenn man ehrlich ist, Highscores, Leaderboards, Achievements und XP... das sind die guten alten Zeugnisse ja eh schon. ;)
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