Gamifizierter Unterricht: Apps und Plattformen
Gamifizierter Unterricht in der Praxis: Kahoot, Duolingo, Classcraft und ihre Alternativen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
- Seite 6 Bildergalerie
Im Prinzip sind diesem Modell des Lernens keine Grenzen gesetzt, solange Lehrer dazu bereit sind, kreativ zu sein. Sollte dies nicht der Fall sein oder sollte ihnen das Entwerfen von komplexen Spielen zu kompliziert sein, können sie immer noch auf speziell für den spielerischen Unterricht angefertigte Tools zurückgreifen. Dazu zählt zum Beispiel die Quiz-App "Kahoot!", die von Lehrern benutzt wird, um den Lernstoff mit Schülern durch einen spaßigen Wettbewerb zu wiederholen und zu vertiefen. Laut der offiziellen Website von Kahoot! wird die App von über 8 Millionen Lehrern für den Unterricht benutzt.
Quelle: Kahoot
Mit Kahoot wird Gelerntes in einem spielerischen Wettbewerb abgefragt.
Eine weitere bekannte App, die Gamification benutzt, ist Duolingo. Mit dieser App kann man verschiedenste Sprachen lernen, indem man sich Challenges stellt und dabei mit Erfahrungspunkten belohnt wird. Die bestimmen dann das eigene Sprachenlevel. Es ist auch möglich, gegen Freunde anzutreten und damit das Bedürfnis nach Konkurrenz - und somit nach Macht - zu stillen. Laut Duolingo wird die App von über 100.000 Lehrern im Klassenzimmer benutzt. Es wird ebenfalls eine Version für Schulen angeboten. Duolingo hat in den letzten Monaten mit der kontroversen Entscheidung, stärker auf AI zu setzen, auf sich aufmerksam gemacht. In diesem Kontext behauptete Duolingo CEO Luis von Ahn, dass Schüler zukünftig mit Hilfe von durch AI personalisiertem Content lernen werden, während Lehrpersonen die Rolle von "Mentoren" einnehmen würden. Duolingo möchte also in diesem Bereich ein Wegbereiter werden.
Es gab auch eine als Rollenspiel verkleidete Lernplattform namens Classcraft, bei der Schüler im Unterricht durch gute Mitarbeit oder richtige Antworten Punkte sammelten, die sie beim Zuspätkommen oder Stören wieder verlieren konnten. Beim Abschließen von Quests, bei denen sie zum Beispiel eine vorher festgelegte Anzahl an Arbeitsblättern ausfüllen mussten, bekamen sie ebenfalls Punkte. Bei genügend Punkten stiegen sie ein Level auf und konnten so unterschiedliche Fähigkeiten erwerben.
Weil ClassCraft 2023 vom Bildungsunternehmen Houghton Mifflin Harcourt übernommen wurde, existiert die ursprüngliche Plattform nicht mehr. Viele einstige Nutzer sind mit der neuen Version unzufrieden und suchten sich daher Alternativen - wie etwa ClassMana, EdQuest, ClassDojo oder Kahoot. Während EdQuest den Unterricht als "Abenteuer" gestaltet und dabei stark auf RPG-Elemente setzt, geht es bei ClassDojo eher um Klassenmanagement und die Kommunikation zwischen Schülern, Lehrern und Eltern. ClassMana kommt den ursprünglichen Funktionen von ClassCraft wohl am nächsten, da Schüler dort XP für positive Aktionen erhalten und HP bei negativen Aktionen verlieren. Trotz der Alternativen sind viele Lehrpersonen sich untereinander einig, dass die Lücke, die das ursprüngliche ClassCraft hinterlassen hat, noch nicht vollständig geschlossen wurde.
Quelle: Strange Loop Games
Eco zählt zu den bekanntesten Serious Games - es soll gleichzeitig Spaß machen und den Spielern Umweltbewusstsein vermitteln.
Lernen durchs Zocken
Das direkte Einbeziehen von Videospielen im Unterricht ist ebenfalls möglich. Das Ziel ist hierbei, dass die Schüler Lerninhalte durch Videospiele besser begreifen, indem sie diese entweder selbst zocken oder vom Lehrer vorgestellt bekommen. Dabei sei zu erwähnen, dass Videospiele nur als sinnvolle Ergänzung zum eigentlichen Unterricht dienen und diesen nicht komplett ersetzen sollten. Sie helfen dabei, Themen emotional zu verankern und Motivation zu steigern. Zu solchen Spielen zählen unter anderem die sogenannten Serious Games. Das sind Games, die zwar unterhaltsam sein können, aber hauptsächlich dazu dienen, Informationen zu vermitteln. Sie werden in verschiedensten Bereichen - auch außerhalb der Bildung - eingesetzt. Beispiele für Serious Games sind Pacific, PeaceMaker oder Eco.
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Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Im Gegenzug spricht das aber natürlich nicht die Schule oder Universität davon frei, ihre Bildungsangebote aufzufrischen und an die neue Zeit anzupassen. Früher war es essenziell Fakten zu kennen, weil nur wenige Zugriff auf eine ausgiebige Bibliothek mit Nachschlagewerken hatten. Heute geht es aber vielmehr um Transferleistungen und verknüpftes Denken. Dass das wesentlich schwerer ist, als sich „nur“ Fakten zu merken ist aber natürlich auch klar. Insbesondere an der Uni sollte die klassische Klausur mit Vorlesung eigentlich ein Auslaufmodell sein, ist es aber nicht. Und gleichzeitig weiß wohl jede und jeder, der oder die schon mal „Hauptstädtekaiser“ in der Schule gespielt hat, wie mächtig diese Art von „Gamification“ sein kann. Es ist in jedem Fall Kreativität gefragt, um Schülerinnen und Schüler, Studierende, zeitgemäß zu bilden (und eben nicht nur *aus*zubilden.)
Kritisch sehe ich allerdings folgendes Zitat aus dem Artikel: „Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.“ Wo liegt hier der Unterschied zu klassischen Noten (von denen ich persönlich wenig halte). Noten sind im Endeffekt auch das Endergebnis der „Erfahrungspunkte“, die bei Tests und durch Mitarbeit etc. gesammelt werden. Dabei handelt es sich also ausschließlich um ein Reframing und ich frage mich, wo Gamification hier tatsächlich ins Spiel kommt oder etwas verändern würde? Und hier sehe ich auch ein Defizit des Artikels - so spannend das Thema ist, so oberflächlich ist es doch nur behandelt worden und so wenig ist für mich herausgekommen, woraus Gamification *tatsächlich* besteht und welchen Mehrwert sie bieten könnte. Am Eindrücklichsten waren die Beispiele vom römischen Lissabon in Minecraft und Sprachunterricht mittels Assassin‘s Creed. Dass es sich dabei um Gamification handelt, würde ich allerdings in Zweifel ziehen. Vielmehr ist es eben die Verwendung eines bestimmten Mediums, in diesem Fall Videospiele. Aber lässt sich mit Assassin‘s Creed besser Italienisch lernen als z.B. indem ich Filme oder Serien sehe? Ist die Visualisierung einer antiken Stadt in Minecraft tatsächlich „Gamification“? Gerade das letzte Beispiel kann glaube ich wirklich einiges bewirken, sofern es gut kontextualisiert wird, indem beispielsweise Schülerinnen und Schüler recherchieren müssen und sich erarbeiten, wie Gebäude und Leben in einer Antiken Stadt ausgesehen haben könnten. Optimalerweise lernt man dann auch noch was über „Rekonstruktion“ oder die Unmöglichkeit einer Rekonstruktion von Geschichte.
Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Die meisten gamifizierten Tools, die man als Lehrer nutzen kann, sind leider vor allem zur Wissensabfrage geeignet. Kahoot, Anton-App und co. eignen sich idR kaum bis gar nicht zur Wissensvermittlung. Anton versucht es zwar ganz nett auch Inhalte zu erklären, die Schüler sind meistens aber gar nicht in der Lage lesend zu lernen und klicken sich da einfach schnell durch. Da ist das klassische Unterrichtsgespräch überlegen.
Minecraft Edu, Assassins Creed Story Modus und co. sind im privaten definitiv Möglichkeiten sich zu bilden, aber im Alltag der Schule einfach nicht umsetzbar. Kauf als Lehrer mal 24 Kopien von AC und erstelle für jeden Schüler einen Ubi Account etc.
Utopisch. ;)
Im Rahmen einer AG oder eines Projekts sicherlich mal machbar, aber ob der Lerneffekt den Aufwand lohnt?
Und wenn man ehrlich ist, Highscores, Leaderboards, Achievements und XP... das sind die guten alten Zeugnisse ja eh schon. ;)