Videospiele im Unterricht: Chancen und Zukunft

4
Special Manuel Zippl - Autor Tobias Meyer - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Videospiele im Unterricht: Chancen und Zukunft
Quelle: Ubisoft

Videospiele im Unterricht: Serious Games, Kritikpunkte und ein Blick in die Zukunft des Lernens.

Ein Serious Game, das an Schulen eingesetzt werden kann, ist beispielsweise Minecraft Education, eine spezielle Version des bestverkauften Spiels aller Zeiten für den Lehrplan. Sie bietet das Spiel mit speziellen Unterrichtsfunktionen an und enthält auch eigene Server, auf die Klassen joinen können. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig: Die portugiesische Geschichts- und Geografielehrerin Joana Simas etwa baute mit ihren Schülern die antike Stadt Olisipo (= Lissabon während römischer Herrschaft) nach und in den letzten Jahren wurden Schüler aus verschiedenen Klassen Italiens damit beauftragt, die Schauplätze der Göttlichen Komödie von Dante Alighieri in Minecraft neu zu interpretieren.

Mit Hilfe von Assassin’s Creed II lernen Studenten aus den USA die italienische Sprache und ihre Kultur näher kennen. Quelle: Sicarius / MobyGames Mit Hilfe von Assassin’s Creed II lernen Studenten aus den USA die italienische Sprache und ihre Kultur näher kennen. Der australische Universitätsprofessor Ben Lawless, der am Aitken College in Melbourne Geschichte und Geografie unterrichtet, benutzt Assassin's Creed Odyssey: Discovery Tour, um seinen Studenten an direkten Beispielen zu zeigen, wie die Menschen früher gelebt haben. Seiner Meinung nach wird es für viele schnell langweilig, Informationen nur in Textbüchern zu lesen. Vor allem Studenten, die Schwierigkeiten beim Lesen haben, profitieren laut ihm von diesem Lernstil.

Doch auch abseits von Serious Games werden Videospiele dafür benutzt, Schülern Lerninhalte näherzubringen. Hier tritt die Assassin's-Creed-Reihe erneut auf. Der Universitätsprofessor Simone Bregni von der Saint Louis University in den USA bringt seinen Studenten mit Hilfe von Assassin's Creed 2 die italienische Sprache näher. Beim Spielen dieses Games, das Italien der Renaissance darstellt, geht es ihm vor allem um das Erlernen der Vokabeln, der Grammatik und der kulturellen Aspekte der Sprache. Und das mit großem Erfolg: In seinem Kurs "Intensives Italienisch für Gamer" lernen Studenten laut Bregni innerhalb eines Semesters so viel wie andere in zwei. Für seinen Unterricht benutzt er außerdem andere bekannte Spiele wie Final Fantasy, Heavy Rain und Tomb Raider.

Valve bot Lehrern im 'Teach with Portals' - Projekt eine spezielle Version von Portal 1 und 2 an. Quelle: me3D31337 / MobyGames Valve bot Lehrern im "Teach with Portals" - Projekt eine spezielle Version von Portal 1 und 2 an. Weil hunderte Lehrkräfte an den Portal-Games Gefallen fanden, bot Valve Lehrern beim Erscheinen von Portal 2 eine spezielle Steam-Version mit Teil 1 und 2 der Spielereihe an, worin sie bestehende Lerninhalte nutzen oder eigene erstellen konnten. Vor allem beim Level-Editor sah Valve den Gebrauch im Bereich der Physik, der Mathematik, der Logik, des räumlichen Vorstellungsvermögens, der Wahrscheinlichkeitsrechnung und der Problemlösung. Das nannte Valve "Teach with Portals".

Noch in den Kinderschuhen

Trotz allem ist die Liste von Lehrern, die explizit Videospiele in ihren Unterricht einbauen, eher kurz. Das hat verschiedene Gründe. Denn während das Zocken beim Lernen auf der einen Seite die Vorteile bringt, Kompetenzen in der Problemlösung, im kritischen Denken, im Lesen und im sozialen Bereich zu stärken, gibt es auf der anderen Seite Kritik, mit welcher zum größten Teil auch Gaming im Allgemeinen zu kämpfen hat.

So wird bei Videospielen im Unterricht auf das Suchtpotenzial hingewiesen. Andererseits könne es zu Verhaltensstörungen kommen, wenn man sich zu stark in ein Game hineinsteigert, was auch zu Gewaltausbrüchen führen könne. Gleichzeitig würden Videospiele als Ergänzung zum Unterricht vom eigentlichen Lernprozess ablenken und bei bestimmten Spielen sogar zur sozialen Isolation führen. Dementsprechend sei es wichtig, als Lehrer darüber nachzudenken, welche Spiele man für welche Fächer benutzt und dies auch nur für eine angemessene Zeit bei den richtigen Klassen zu tun. Gerade diese Warnungen haben wohl schon den ein oder anderen Lehrer abgeschreckt, der darüber nachdachte, Games in seinen Lehrplan einzubauen.

Videospiele und Lehre nähern sich immer weiter an. Quelle: Ubisoft Videospiele und Lehre nähern sich immer weiter an. Ein weiterer Grund dafür, dass das Konzept von Videospielen im Unterricht noch in den Kinderschuhen steckt, ist, dass Bildungseinrichtungen, in erster Linie Schulen, einfach länger brauchen, um sich an die aktuelle Technologie anzupassen. Gaming hat sich somit noch nicht lange genug weltweit verbreitet. Gamer werden zwar schon länger nicht mehr nur als Nerds angesehen und Gaming ist mittlerweile auch ein normales Hobby, doch Unis und vor allem Schulen hinken eben immer etwas hinterher. Dabei dürfte das hohe Alter vieler Lehrer und Professoren ebenfalls eine Rolle spielen.

Ein Blick in die Zukunft

Die Welt verändert sich kontinuierlich, und damit auch das Bildungssystem. Es bleibt abzuwarten, wie sehr sich Gaming in Zukunft tatsächlich als gängige Unterrichtsmethode etablieren wird. Und auch wenn der pädagogische Wert von Videospielen von manchen noch angezweifelt wird: Mit der aktuellen Generation von Gamern, die mit Spielen aufwächst, die realistischer und komplexer sind, als man es sich vor einigen Jahrzehnten hätte vorstellen können, wird es früher oder später unvermeidbar dazu kommen, dass sich Gamer, die als Lehrer oder Professor arbeiten, Gedanken darüber machen, Videospiele in ihren Lehrplan einzubauen. Gamification ist im Unterricht ja mittlerweile keine Seltenheit mehr.

Und auch wenn Games es nicht in die Bildung schaffen und Lehrpersonen weiterhin auf Textbücher und PowerPoint-Präsentationen beharren, können Gamer auch noch in einigen Jahrzehnten auf ihre geliebte Methode des Zeitvertreibs zurückgreifen - natürlich nach dem Unterricht.

4
  1. Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
  2. Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
  3. Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
  4. Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
  5. Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Thoohl NPC
        Schöner Artikel. Vielen Dank dafür. :-)
      • Von Thoohl NPC
        Schöner Artikel. Vielen Dank dafür. :-)
      • Von Crickethill Stille/r Leser/in
        Zitat von Sheggo
        Als Kritik würde ich noch mal anführen: warum muss es denn immer für jede Aktion eine sofortige Belohnung geben? Genau damit versauen besonders Mobile Games die Kinder-Generation. Intrinsische Motivation wird abtrainiert und Kinder sind extrem schwer zu motivieren, auch mal an anstrengenden Aufgaben am Ball zu bleiben.
        Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
        Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
        Ich finde diesen Kommentar ganz essenziell. Gamification bedeutet nämlich vor allem extrinsisch zu motivieren und dadurch Menschen heranzuziehen, die vor allem auf Belohnungsreize reagieren, anstatt für sich selbst zu identifizieren was ihnen gut tut und auch aus sich selbst heraus (intrinsisch eben) Motivation zu schöpfen. Und wie Sheggo auch anspricht, muss man manchmal eben durch. Manches ist nicht einfach und kann auch nicht einfach gemacht werden, und sich da durch zu kämpfen gehört zum Leben dazu. Interessanterweise scheint mir die Videospiellandschaft das zunehmend zu realisieren. Im Internet kursieren weit und breit zahlreiche Videos, die sich darum drehen, warum „Zocken heute nicht mehr so viel Spaß macht wie früher“ und vieles lässt sich darauf zurückführen, dass wir Spielwelten nicht mehr einfach um des Erkundens entdecken, sondern stattdessen Truhen oder Fragezeichen abgrasen. Gamification ist letztlich psychologische Manipulation und ich glaube niemand lässt sich auf Dauer gerne manipulieren. Manchmal muss man auch einfach den beschwerlicheren Weg gehen, um sich bestimmte Fähigkeiten anzuarbeiten.

        Im Gegenzug spricht das aber natürlich nicht die Schule oder Universität davon frei, ihre Bildungsangebote aufzufrischen und an die neue Zeit anzupassen. Früher war es essenziell Fakten zu kennen, weil nur wenige Zugriff auf eine ausgiebige Bibliothek mit Nachschlagewerken hatten. Heute geht es aber vielmehr um Transferleistungen und verknüpftes Denken. Dass das wesentlich schwerer ist, als sich „nur“ Fakten zu merken ist aber natürlich auch klar. Insbesondere an der Uni sollte die klassische Klausur mit Vorlesung eigentlich ein Auslaufmodell sein, ist es aber nicht. Und gleichzeitig weiß wohl jede und jeder, der oder die schon mal „Hauptstädtekaiser“ in der Schule gespielt hat, wie mächtig diese Art von „Gamification“ sein kann. Es ist in jedem Fall Kreativität gefragt, um Schülerinnen und Schüler, Studierende, zeitgemäß zu bilden (und eben nicht nur *aus*zubilden.)

        Kritisch sehe ich allerdings folgendes Zitat aus dem Artikel: „Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.“ Wo liegt hier der Unterschied zu klassischen Noten (von denen ich persönlich wenig halte). Noten sind im Endeffekt auch das Endergebnis der „Erfahrungspunkte“, die bei Tests und durch Mitarbeit etc. gesammelt werden. Dabei handelt es sich also ausschließlich um ein Reframing und ich frage mich, wo Gamification hier tatsächlich ins Spiel kommt oder etwas verändern würde? Und hier sehe ich auch ein Defizit des Artikels - so spannend das Thema ist, so oberflächlich ist es doch nur behandelt worden und so wenig ist für mich herausgekommen, woraus Gamification *tatsächlich* besteht und welchen Mehrwert sie bieten könnte. Am Eindrücklichsten waren die Beispiele vom römischen Lissabon in Minecraft und Sprachunterricht mittels Assassin‘s Creed. Dass es sich dabei um Gamification handelt, würde ich allerdings in Zweifel ziehen. Vielmehr ist es eben die Verwendung eines bestimmten Mediums, in diesem Fall Videospiele. Aber lässt sich mit Assassin‘s Creed besser Italienisch lernen als z.B. indem ich Filme oder Serien sehe? Ist die Visualisierung einer antiken Stadt in Minecraft tatsächlich „Gamification“? Gerade das letzte Beispiel kann glaube ich wirklich einiges bewirken, sofern es gut kontextualisiert wird, indem beispielsweise Schülerinnen und Schüler recherchieren müssen und sich erarbeiten, wie Gebäude und Leben in einer Antiken Stadt ausgesehen haben könnten. Optimalerweise lernt man dann auch noch was über „Rekonstruktion“ oder die Unmöglichkeit einer Rekonstruktion von Geschichte.
      • Von Sheggo Spiele-Kenner/in
        Als Kritik würde ich noch mal anführen: warum muss es denn immer für jede Aktion eine sofortige Belohnung geben? Genau damit versauen besonders Mobile Games die Kinder-Generation. Intrinsische Motivation wird abtrainiert und Kinder sind extrem schwer zu motivieren, auch mal an anstrengenden Aufgaben am Ball zu bleiben.
        Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
        Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
      • Von matssa Anwärter/in
        Ein spannender Artikel, danke dafür!

        Die meisten gamifizierten Tools, die man als Lehrer nutzen kann, sind leider vor allem zur Wissensabfrage geeignet. Kahoot, Anton-App und co. eignen sich idR kaum bis gar nicht zur Wissensvermittlung. Anton versucht es zwar ganz nett auch Inhalte zu erklären, die Schüler sind meistens aber gar nicht in der Lage lesend zu lernen und klicken sich da einfach schnell durch. Da ist das klassische Unterrichtsgespräch überlegen.

        Minecraft Edu, Assassins Creed Story Modus und co. sind im privaten definitiv Möglichkeiten sich zu bilden, aber im Alltag der Schule einfach nicht umsetzbar. Kauf als Lehrer mal 24 Kopien von AC und erstelle für jeden Schüler einen Ubi Account etc.
        Utopisch. ;)
        Im Rahmen einer AG oder eines Projekts sicherlich mal machbar, aber ob der Lerneffekt den Aufwand lohnt?

        Und wenn man ehrlich ist, Highscores, Leaderboards, Achievements und XP... das sind die guten alten Zeugnisse ja eh schon. ;)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk