Gamification im Unterricht erklärt: So funktioniert sie
Gamification im Unterricht verständlich erklärt: Dynamics, Mechanics und Components im Überblick.
In diesem Artikel
- Seite 1 Spielerisch lernen: Warum Videospiele das Lernen revolutionieren
- Seite 2 Gamification verstehen - Dynamics, Mechanics und Components
- Seite 3 Gamification in der Praxis - Verbreitung und Kritik
- Seite 4 Gamifizierter Unterricht - Tools, Apps und Plattformen
- Seite 5 Lernen durch Videospiele - Chancen, Risiken und Zukunft
- Seite 6 Bildergalerie
Die Gamification setzt sich aus drei Elementen zusammen, die voneinander abzugrenzen sind: den Dynamics, den Mechanics und den Components.
Die Dynamics sind dabei die wichtigsten Elemente. Sie motivieren den Spieler und verleiten ihn letztlich dazu, weiterzuspielen. Sie stillen dabei die Grundbedürfnisse eines jeden Menschen, also beispielsweise das Gefühl, etwas erreicht zu haben oder den Wunsch nach Macht - etwa in Form von Emotionen, Erzählungen oder Beziehungen zwischen Spielern. Es handelt sich also um abstrakte Konzepte, die nicht direkt als Funktionen ins Spiel implementiert werden, sondern das "big picture" malen sollen. Sie ergeben sich aus den Mechanics und den Components.
Die Mechanics sind die Art, wie die Spieler mit dem "big picture" interagieren und so das Spiel voranbringen. Unter Mechanics fallen zum Beispiel Siegesbedingungen oder die Festlegung, ob Spieler gemeinsam oder gegeneinander antreten. Sie wecken somit das Interesse der Spieler, etablieren die Regeln und sorgen für Spannung.
Die Components stellen dabei die Werkzeuge dar, die man braucht, um das Spiel durchzuführen. Sie sieht der Spieler direkt und er interagiert mit ihnen. Darunter fallen etwa Timer, Eingabefelder, Zufallsgeneratoren etc., aber auch Ranglisten, Quests, virtuelle Währungen oder Punkte.
Zusätzlich gibt es noch die Spielästhetik. Sie hat nicht direkt etwas mit den drei genannten Elementen zu tun und ist weitgehend nur dann relevant, wenn die Gamification digital erfolgt. Hier geht es um Grafik, Animationen, Geräusche, Musik oder auch Vibrationen - also darum, wie ansprechend ein Spiel ist. Eine gute Ästhetik bereichert das Spielerlebnis.
Es ist wichtig, die richtige Balance zwischen diesen Elementen zu finden, um den Lernprozess interessant und motivierend zu gestalten.
Quelle: AS Photography / pexels
Im Rahmen sogenannter "Google Doodles" baut Google sein Logo immer wieder zeitweise um.
Gamification II - Präsenter als man denkt
Die Gamification wird bereits in verschiedensten Formen bei 70 % der 2000 größten Unternehmen der Welt eingesetzt. IKEA zum Beispiel bietet Kunden an, sich Produkte durch VR in unterschiedlichen Stilen, Farben und Materialien anzusehen. Genauso hat das Unternehmen Gamification bereits genutzt, um neue Mitarbeiter auszubilden.
Google baut das Logo der Firma auf der Startseite oft zeitweise um - das sogenannte Google Doodle. Mit einem Klick auf das Logo konnte man dabei schon kleine Videospiele starten. Bei den 30. und 45. Jubiläen von Pac-Man (2010 und 2025) etwa wurde das Logo dabei zu Leveln aus dem bekannten Franchise. Google verfolgt damit die Ziele, als kreatives Tech-Unternehmen in Erscheinung zu treten, an Ereignisse zu erinnern und die eigene Reichweite zu erhöhen.
Auch bei Starbucks können Kunden Sterne und andere Belohnungen sammeln und diese dann gegen Essen und Getränke eintauschen. Mittlerweile findet Gamification außerdem zunehmend ihren Weg in Bildungseinrichtungen. Schätzungsweise benutzen in den USA rund 75 % aller K-8-Lehrer (also vom Kindergarten bis zur 8. Klasse) Gamification bis zu einem gewissen Grad. Andere Quellen sprechen von fast 60 % aller K-12-Lehrer. Gamification im Unterricht hat aber auch mit Gegenwind zu kämpfen.
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Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Im Gegenzug spricht das aber natürlich nicht die Schule oder Universität davon frei, ihre Bildungsangebote aufzufrischen und an die neue Zeit anzupassen. Früher war es essenziell Fakten zu kennen, weil nur wenige Zugriff auf eine ausgiebige Bibliothek mit Nachschlagewerken hatten. Heute geht es aber vielmehr um Transferleistungen und verknüpftes Denken. Dass das wesentlich schwerer ist, als sich „nur“ Fakten zu merken ist aber natürlich auch klar. Insbesondere an der Uni sollte die klassische Klausur mit Vorlesung eigentlich ein Auslaufmodell sein, ist es aber nicht. Und gleichzeitig weiß wohl jede und jeder, der oder die schon mal „Hauptstädtekaiser“ in der Schule gespielt hat, wie mächtig diese Art von „Gamification“ sein kann. Es ist in jedem Fall Kreativität gefragt, um Schülerinnen und Schüler, Studierende, zeitgemäß zu bilden (und eben nicht nur *aus*zubilden.)
Kritisch sehe ich allerdings folgendes Zitat aus dem Artikel: „Je nachdem, wie Lernende diese Challenges, die oft in Form von Arbeitsblättern stattfinden, abschließen, erhalten sie eine vorher festgelegte Anzahl an Erfahrungspunkten oder Belohnungen. Ihre Leistungen werden somit auch gamifiziert, möglicherweise noch zusätzlich durch eine Rangliste, die den Lernprozess zu einem Konkurrenzkampf macht. Tests und Prüfungen stellen Bosskämpfe dar, bei denen die Schüler mit komplizierteren Aufgaben konfrontiert und dabei mit mehr Erfahrungspunkten entlohnt werden.“ Wo liegt hier der Unterschied zu klassischen Noten (von denen ich persönlich wenig halte). Noten sind im Endeffekt auch das Endergebnis der „Erfahrungspunkte“, die bei Tests und durch Mitarbeit etc. gesammelt werden. Dabei handelt es sich also ausschließlich um ein Reframing und ich frage mich, wo Gamification hier tatsächlich ins Spiel kommt oder etwas verändern würde? Und hier sehe ich auch ein Defizit des Artikels - so spannend das Thema ist, so oberflächlich ist es doch nur behandelt worden und so wenig ist für mich herausgekommen, woraus Gamification *tatsächlich* besteht und welchen Mehrwert sie bieten könnte. Am Eindrücklichsten waren die Beispiele vom römischen Lissabon in Minecraft und Sprachunterricht mittels Assassin‘s Creed. Dass es sich dabei um Gamification handelt, würde ich allerdings in Zweifel ziehen. Vielmehr ist es eben die Verwendung eines bestimmten Mediums, in diesem Fall Videospiele. Aber lässt sich mit Assassin‘s Creed besser Italienisch lernen als z.B. indem ich Filme oder Serien sehe? Ist die Visualisierung einer antiken Stadt in Minecraft tatsächlich „Gamification“? Gerade das letzte Beispiel kann glaube ich wirklich einiges bewirken, sofern es gut kontextualisiert wird, indem beispielsweise Schülerinnen und Schüler recherchieren müssen und sich erarbeiten, wie Gebäude und Leben in einer Antiken Stadt ausgesehen haben könnten. Optimalerweise lernt man dann auch noch was über „Rekonstruktion“ oder die Unmöglichkeit einer Rekonstruktion von Geschichte.
Kann schon sein, dass Kinder mit solchen Methoden lieber lernen, aber ob es sinnvoll ist?
Im Job gibts das auch nicht und dann kommt Frust und Unzufriedenheit auf
Die meisten gamifizierten Tools, die man als Lehrer nutzen kann, sind leider vor allem zur Wissensabfrage geeignet. Kahoot, Anton-App und co. eignen sich idR kaum bis gar nicht zur Wissensvermittlung. Anton versucht es zwar ganz nett auch Inhalte zu erklären, die Schüler sind meistens aber gar nicht in der Lage lesend zu lernen und klicken sich da einfach schnell durch. Da ist das klassische Unterrichtsgespräch überlegen.
Minecraft Edu, Assassins Creed Story Modus und co. sind im privaten definitiv Möglichkeiten sich zu bilden, aber im Alltag der Schule einfach nicht umsetzbar. Kauf als Lehrer mal 24 Kopien von AC und erstelle für jeden Schüler einen Ubi Account etc.
Utopisch. ;)
Im Rahmen einer AG oder eines Projekts sicherlich mal machbar, aber ob der Lerneffekt den Aufwand lohnt?
Und wenn man ehrlich ist, Highscores, Leaderboards, Achievements und XP... das sind die guten alten Zeugnisse ja eh schon. ;)