Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Früher war alles härter
Unser Blick in die Spielehistorie beschwört Bilder aus einer Zeit herauf, in der Games noch ausgesprochene Profikost waren – und sich Spieler nicht selten auf Kompetenz-Augenhöhe mit den Entwicklern bewegt haben. Die Erschaffung eines Spiels schien eher die Arbeit eines engagierten Fallenstellers als die eines digitalen Entertainers zu sein; "Entwickler gegen Spieler" lautete oftmals die Devise.
Kein Wunder, denn die Ursprünge des digitalen Spielens waren vor allem dort zu finden, wo sich unsere erste Beispielszene zuträgt: In den "Arcades" der Achtziger- und Neunzigerjahre – und dort ging es den Betreibern nicht in erster Linie darum, ihre Kundschaft zu unterhalten, sondern darum, ihr das Kleingeld aus der Tasche zu ziehen. Als Firmen wie Sega, Nintendo und Taito schließlich damit anfingen, die Spielhallenhits auf frühe Konsolen- und Heimcomputer-Systeme zu portieren, war die Arcade-Atmosphäre noch immer omnipräsent. Ebenso wie ihre gnadenlose Spieldesign-Doktrin.
Quelle: PC Games
Knallhartes Fantasy-Epos: Lords of the Fallen von Deck 13 paart Dark Souls mit deutschen Rollenspiel-Tugenden.
Doch in den letzten 25 Jahren haben sich die Regeln des Marktes dramatisch verschoben – und mit ihnen auch die Richtlinien, nach denen Spiele entwickelt werden. Das Medium ist den Spielhallen und dem Nischendasein entwachsen, die Produktionen von heute entstehen mit Hollywood-Budgets und werden für ein Millionenpublikum entwickelt. Auf derart teuren Projekten lastet ein unglaublich großer Erfolgsdruck. Ob Assassin's Creed, Far Cry, Diablo 3 oder Mass Effect – Triple-A-Blockbuster sind jederzeit darum bemüht, einerseits so zugänglich wie möglich zu sein, auf der anderen Seite aber auch dem Profi so viel Inhalt zu bieten, dass er sich daran auf- und abarbeiten kann. Zumindest theoretisch: Tatsächlich halten uns Episoden aus den erwähnten Serien vor allem durch ihren schieren Umfang bei der Stange.
Das hat auch Andreas von Lepel bemerkt: Der App-Entwicklungschef beim Friedrich-Oetinger-Verlag und ehemalige Bravo-Screenfun-Chefredakteur ist außerdem Indie-Entwickler. Unter seinem eigenen Label Frozen Gun Games hat er mit dem knobeligen Geschicklichkeitstest Freeze für iOS und Android einen mehr als respektablen Selfmade-Hit gelandet, der über acht Millionen Downloads verzeichnen konnte. Auch in der frühen Heimcomputer-Zeit war von Lepel als Entwickler aktiv: Das an R-Type angelehnte Amiga-Shoot-'em-Up Sarcophaser war ein echter Selbstläufer, mit der innovativen Echtzeitstrategie Splitterwelten hatte der junge Garagen-Entwickler dagegen weniger Glück.
Quelle: PC Games
Vorreiter: From Software entführt uns mit Dark Souls ins Tal der Schmerzen.
Wie viele in der "Homebrew"-Szene entstandene Titel zeichneten sich von Lepels Spiele nicht zuletzt durch ihren hohen Schwierigkeitsgrad aus. Hier durchzukommen, das war echte Schwerstarbeit. Lepel dazu: "Meine Spiele waren aus dem einfachen Grund härter, dass nicht so viel Content drinsteckte. Also musste das Spielerlebnis künstlich in die Länge gezogen werden. Und am einfachsten fiel das nun mal, indem man den Schwierigkeitsgrad ordentlich in die Höhe schraubte."
Heute wird eher umgekehrt ein Schuh draus: lieber groß, offen und seicht als klein und knackschwer. Titel wie der Ego-Shooter Metro: Last Light werden bereits für ihre "kurze" Spieldauer von zehn Stunden attackiert. Die Tradition, nach der man kurze Titel immer wieder durchspielt und genießt, scheint tot und begraben. Eine Tradition, die Klassiker wie Resident Evil hervorgebracht hat, die wir so lange gespielt haben, bis unsere virtuelle Körperbeherrschung perfekt und unsere Kenntnis um die Spielareale lückenlos war.
In diesem Artikel
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Doch was ist, wenn man den hohen Schwierigkeitsgrad von damalsmit dem Spielumfang von heute paart? Dann hat man ein echtes Schwergewicht vor sich: Geboren aus dem Hunger nach einer wahrhaftigen Herausforderung ist ein Trend der "Neuen Härte" entstanden. Wegbereiter dieser Erscheinung sind vor allem From Softwares Dark Souls-Titel, die das Zockerfeld in ein Genießer- und ein Masochistenlager spalten. Die einen wollen sich in der digitalen Gegenwelt einfach entspannen und unbeschwert Abenteuer erleben – die anderen sich regelrecht darin totschuften.

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)