Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Die Rückkehr des Pixel-Kults
Quelle: PC Games
Shovel Knights
Aus alt mach neu – warum Klassiker zu zitieren gerade in ist. Wer am eigenen Leib erfahren will, wie sich die harten Hits von anno dazumalangefühlt haben, der muss nicht zwangsläufig zu Emulatoren greifen oder Retro-Börsen besuchen: Indie-Titel wie Shovel Knight von Yacht Club Games orientieren sich nicht nur visuell an der guten alten Zeit, auch spielerisch bedienen sie sich bei den Klassikern. Oder präziser: Sie fühlen sich so an, wie wir die Genre-Opas im Gedächtnis haben. Shovel Knight zum Beispiel bedient sich überdeutlich bei Oldtimern wie Capcoms Ducktales oder Hudsons Wonder Boy-Reihe.
Doch wer die zitierten Klassiker anfasst und mit der Hommage vergleicht, der wird überrascht: Die "Originale" fassen sich heute längst nicht mehr so gut an wie in der Erinnerung, Shovel Knight ist seinen Vorbildern inzwischen weit überlegen. Und genau das zeichnet einen guten Indie-Hit im Retro-Look auch aus: Er zitiert nicht die leibhaftigen Klassiker, sondern vielmehr unsere Erinnerung daran. Shovel Knight ist für den PC und Nintendo-Konsolen erhältlich.
Speedruns
Quelle: PC Games
Doom
Wenn hartgesotten noch nicht hart genug ist … Dass sich Spieler das virtuelle Leben gerne schwerer machen als nötig, um ihre Kompetenz zu beweisen, das ist nichts Neues: Bereits Anfang der Neunzigerjahre sind besonders hartgesottene Exemplare in Rekordzeit durch frühe Ego-Shooter wie Doom oder ein Spiel rund um den berühmten Duke gehechelt, um sich dabei gegenseitig mit der kürzesten Durchspielzeit zu unterbieten.
Anders als bei der normalen Lösung eines Spiels werden während eines "Speedruns" Gegner und selbst Sammelobjekte im Interesse von Zeitersparnis so effektiv wie möglich umschifft. Selbst den zentralen, von der Story vorgeschriebenen Weg umgehen Speedrunner gerne, das heißt, sie nutzen auch Design-Lücken und von den Entwicklern nicht vorgesehene Schleichpfade, um als Erste ans Ziel zu kommen. Um ihre Leistung zu beweisen, erstellen Runner Video- oder Bild-Dokumentationen.
Mogelmodule und Statustuning
Quelle: PC Games
Technische Hilfestellung
Cheaten muss nicht immer aus Tastenkombinationen wie IDDQD bestehen – sogar richtige Technik kommt zum Einsatz. Nicht jeder will von seinem Spiel gefordert werden, bis der Geduldsfaden reißt und das Spielsystem aus dem Fenster fliegt. Aus dem Wunsch nach einer Erleichterung des Spielerlebnisses sind schon früh allerlei professionelle Mogel-Maßnahmen entstanden: Zur Zeit der Cartridge-Konsolen waren es spezielle Mogel-Module wie z. B. Game Genie, die wie ein Adapter zwischen Spiel sowie Cartridge gestöpselt wurden, um dann menügestützt Cheats zu aktivieren. Auf einmal verfügte der Held über mehr Lebensenergie, war unverwundbar oder hatte Zugriff auf alle Waffen. Ebenfalls üblich war die Möglichkeit, von Anfang an zwischen allen Levels des Spiels hin und her springen zu dürfen.
In diesem Artikel
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Mit dem Ende der Modul-Ära übernahmen schließlich solche Trick-Karten den Job, die beim sonst ungenutzten Parallel-Slot auf der Rückseite der ersten PlayStation Anschluss gefunden haben. Später wurden Boot-CDs und Mogel-Memory-Karten Standard, darunter die bekannten "Xploder"-Lösungen vom britischen Hersteller Fire International. Dessen Codes überschrieben die Speicherzellen im RAM der Hardware (Random-Access Memory, auf Deutsch "Direktzugriffsspeicher"), um sie dann durch eine eigene zu ersetzen und damit den jeweils gewünschten Trick-Effekt zu erreichen. Parallel dazu entstand bereits auf EGA- und VGA-gestützten PCs der Trend, mithilfe von Editoren die Speicher-Listings von Spielen auszulesen, dort die entsprechenden Werte zu finden (zum Beispiel die Lebensenergie der Helden) und dann zu frisieren. Noch heute benutzen gestresste PC-Gamer hierfür sogenannte "Trainer-Programme", zum Beispiel das kostenlose Cheat Engine.

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)