Schwergewichte wie Dark Souls und The Evil Within sind Vertreter einer neuen Games-Gattung - der ultimative Härtekick. In diesem Report beleuchten wir den neun Hang zu immer größerer Härte in Spielen.
Todesangst vorm Bildschirm
Doch auch "Nachahmer" wie das ähnlich gestaltete Lords of the Fallen vom deutschen Entwickler Deck 13 gehören zu dieser neuen Spiele-Subspezies. Ebenso wie die jüngsten Vorzeige-Outputs des Horror-Genres: The Evil Within von Grusel-Altmeister Shinji Mikami und Creative Assemblys Alien: Isolation setzen ganz bewusst auf Frustmomente und zahllose Sudden-Death-Situationen, um eine Atmosphäre andauernder und allgegenwärtiger Bedrohung zu schaffen. Wenn wir im Alien-Spiel mit angehaltenem Atem durch einen Luftschacht kriechen, während es von allen Seiten zischelt und uns allerlei Kabel entgegenbaumeln, dann rutscht uns ganz schnell mal das Herz in die Hose – eine Begegnung mit dem Blendax-Doppelgebiss des Xenomorphs überleben wir selten. Und noch ein besonders fieser Kniff sorgt dafür, dass wir den Bildschirmtod um jeden Preis vermeiden wollen: Indem die Macher von Creative Assembly die Rücksetzpunkte extrem sparsam verteilen, vermitteln sie uns eine Wertschätzung für das Leben der Protagonistin Amanda Ripley, die uns in den meisten Spielen von heute abgeht. Umso realer erscheint hier die Gefahr.
Quelle: PC Games
Richard Löwenstein
Findet auch Richard Löwenstein: Wie Andreas von Lepel hat der ehemalige Chefredakteur von Printpublikationen wie PC Joker, 360 Live und gamesTM während der frühen Heimcomputer-Tage Spiele programmiert. Auch er ist der Meinung, dass Horrorspiele besser funktionieren, wenn sie dem klassischen und vor allem härteren Genre-Pfad folgen: "Ein Resident Evil oder Silent Hill sind zuletzt daran gescheitert, dass sie sich vom Horror-Genre entfernt haben. Ein Mischmasch aus Elementen, zu sehr auf die Vorlieben des US-Publikums geeicht und zu actionlastig. Du kannst aber nicht Schleichen, Hochspannung, Dauerfeuer-Rausch und am besten noch Koop-Glück sinnvoll in einer Sechs-Stunden-Quickie-Kampagne unterbringen. Im Gamedesign – wie auch sonst im Leben – ist es wichtig, sich zu fokussieren. Horrorspiele leben von der Langsamkeit und von hochpräzisem Timing. Sie dürfen nur selten und ganz akzentuiert Tempo machen. Vor allem müssen sie den Spieler einem permanenten Gefühl der Bedrohung und des unweigerlichen Scheiterns aussetzen. Du musst alleine sein, hilflos gefangen. Dann hast du verdammt noch mal Angst um dein Leben. Das ist hier das Ziel."
Quelle: PC Games
Mareike Bussmann
Walkthrough-Expertin Mareike Bussmann sieht das ganz ähnlich: Die passionierte Resident Evil-Spielerin schreibt seit fast 20 Jahren Lösungen für die unterschiedlichsten Print- und Online-Plattformen, doch Capcoms Zombiehatz und Horror-Titel liebt sie ganz besonders. "Horror-Games sind für mich der Inbegriff spannender und rätsellastiger Unterhaltung über Tage hinweg", meint Bussmann. "Früher wurden einem noch Rätsel geboten, in denen man fast schon wie ein echter Archäologe oder Polizist denken musste. Ob es dabei nun um das Auffinden eines Schlüssels oder das Zusammensetzen eines Wandreliefs ging, man wurde gefordert. Nachdenken müssen, um weiterzukommen – das fehlt heute bei den meisten Titeln.
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Umso mehr hat es mich gefreut, dass ein Spiel wie The Evil Within das wieder aufgegriffen hat. Zumal schwierige Games einfach auf angenehme Weise fordern und mir eher das Gefühl vermitteln, wirklich etwas geschafft zu haben. Das gilt natürlich auch für andere Genres. Ich denke da nur an die Prince of Persia-Spiele, die Ubisoft für PC und Konsole gebracht hat. Hier musste man noch jeden Sprung selber ausführen und bereits die Button-Belegung war eine echte Herausforderung. Heute müssen wir an dieser Stelle oft nur noch den Joystick nach vorne drücken, der Rest läuft automatisch ab."

Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Immer lässt sich das lernen von den richtigen Eingaben am richtigen Ort zur richtigen zeit natürlich nicht vermeiden, aber als das Hauptmerkmal eines Spiels ist mir das zu doof. Im Endeffekt ist das ja genau das was die arcadeautomaten schon gemacht haben - nur eben in modern. Spiele können da weiter sein.
Gut in der Hinsicht fand ich deus ex HR. Hier hatte ich auch Situationen in denen ich genau überlegen musste wie ich wo stehen muss um einen Raum still zu passieren. Aber das war nicht das einzige was ich getan habe.
Das Spannende ist eben, man überlegt sich dann beim nächsten Mal und weiteren Versuchen: Was kann ich besser machen? Wie gehe ich besser vor? Was so einem Spiel dann auch eine taktische Komponente gibt. Und vor allem wenn man dann mal so einen Gegner erledigt hat, dann ist das einfach ein tolles Gefühl. So ein Gefühl kann ein leichtes Spiel, bei dem man sich ohne Probleme durchschnetzelt dann eben nicht geben. Da hat man dann auch schnell vergessen, wie der Gegner überhaupt hieß.
Ganz nebenbei halte ich das nicht mal für gutes Gamedesign. Da steckt nicht viel mehr dahinter als den Spieler zu zwingen einen Ablauf von Steurungseingaben haargenau auswendig zu lernen und Fehler knallhart zu bestrafen. Das ergab bei den spielen Vor 25 Jahren Sinn, heute meines Erachtens aber nicht mehr. Aber gut, es scheint eine Zielgruppe dafür zu geben... :)