Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit

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Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit
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Nachdem Nvidia zu GeForce Now eine neue, im Dezember startende Abo-Option mit GeForce RTX 3080-Power ankündigte, ist Cloudgaming wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Doch was ist Cloudgaming? Was sollte man beachten? Und wie funktionieren die vier bekannten Services GeForce Now, Google Stadia, Xbox Game Pass Cloudgaming und Playstation Now?

Xbox Game Pass Cloudgaming

Die Cloudgaming-Funktion von Microsoft, die in der Anfangsphase noch als Project xCloud bekannt geworden war, ist inzwischen im Xbox Game Pass Ultimate integriert, allerdings schon seit über einem Jahr noch immer offiziell in einer Beta-Phase. Das Ultimate-Abo des Game Pass beinhaltet über 100 Spiele für den PC und die Xbox, wobei einige Titel wie zum Beispiel Humankind nur auf dem PC verfügbar sind, andere nur auf der Konsole. Es kostet 12,99 Euro pro Monat. Die reine Xbox- oder PC-Version des Game-Pass bietet für 9,99 Euro pro Monat nur die Spiele für die jeweilige Plattform, wobei dies trotzdem jeweils über 100 Spiele sind.

Bei allen drei Abos ist auch EA Play mit Titeln wie Star Wars: Squadrons oder die 21er-Versionen von FIFA, NHL und Madden inklusive. Das Xbox Game Pass-Cloudgaming ist aber, wie gesagt, nur in der Ultimate-Abo-Variante dabei. Was genau macht diese Funktion, die ihr unter anderem über die Xbox-App von Windows starten könnt? Dies ist sehr einfach zu erklären: Ihr könnt auf PCs, Laptops und Smartphones sowie Tablets mit Android oder iOS und der Xbox Game Pass-App oder per Browser viele der Games, die der Game Pass auch als Download bietet, per Cloudgaming spielen. Für Smartphones und Tablets gibt es auch eine Filteroption für Games, die eine Touchbedienung unterstützen. Für Xbox-Konsolen soll Cloudgaming noch in diesem Jahr verfügbar sein.

Cloudgaming: Menü in der App des Xbox Game Pass Quelle: Xbox / Microsoft Cloudgaming: Menü in der App des Xbox Game Pass Unser Autor nutzt die Funktion per Laptop über WLAN schon seit einer Weile privat. Seine Erfahrungen, auch mit eher schnellen Spielen wie Hades oder Titeln wie Marvel's Avengers sind bisher trotz des Beta-Status sehr gut - dem Bild war nur in seltenen Situationen anzusehen, dass es nur ein Stream ist. Eine klar spürbare Verzögerung oder kleine Ruckler gab es trotz WLAN ebenfalls nur selten. Allerdings kam es bei manchen Spielen vereinzelt vor, dass das Spiel nicht starten wollte. Alles in allem ist die Cloudgaming-Funktion aber positiv zu bewerten, auch die Tatsache, dass vorhandene Speicherstände, die beim Spielen eines beispielsweise auf der Konsole installierten Games entstanden sind, übernommen werden. Man kann also an der Konsole spielen und das Spiel später mit einem völlig anderen Endgerät über seinen Xbox Game Pass-Account weiterspielen.

Playstation Now

Ein ähnliches Angebot wie beim Xbox Game Pass gibt es auch von Sony in Form von Playstation Now. Da die Parallelen groß sind, brauchen wir nicht viele Worte zu verlieren. Zwei große Unterschiede gibt es: Mit dabei sind ausschließlich Playstation-Titel der Generationen 2, 3 und 4, zudem läuft Playstation Now derzeit nur auf drei Plattformen: Playstation 4, Playstation 5 oder Windows-PC.

Playstation Now bekommt laufend neue Titel, die ihr als Abonnent spoielen könnt, genau wie beim Xbox Game Pass. Quelle: Sony Playstation Now bekommt laufend neue Titel, die ihr als Abonnent spoielen könnt, genau wie beim Xbox Game Pass. Auf den Konsolen lassen sich die Spiele auch herunterladen und installieren. Pro Monat kostet Playstation Now 9,99 Euro. Wer ein Jahresabo für 59,99 Euro eingeht, muss rechnerisch nur knapp 5 Euro pro Monat bezahlen. Für 3 Monate werden 24,99 Euro fällig, was 8,33 Euro pro Monat bedeutet. Interessant ist Playstation Now natürlich für PC-Gamer, die gerne mal einen der dort enthaltenen Playstation-exklusiven Titel spielen möchten, zum Beispiel The Last of Us 2, das noch bis zum 3. Januar 2022 mit dabei ist.

Fazit: Cloudgaming ist interessant, mit einigen Einschränkungen

Cloudgaming kann - eine gute Internetleitung vorausgesetzt - eine gute Alternative sein, wenn man mal abseits seines PC-Standortes spielen möchte, keine Lust auf eine Spieleinstallation und nötige Updates hat oder sich auch wegen der horrenden aktuellen Preise bei Grafikkarten keinen spielefähigen PC leisten kann (oder will). Ein Beispiel: Bei Nvidias GeForce Now mietet man gewissermaßen einen PC mit einer GeForce RTX 3080 - zwar sind knapp 50 Euro pro Halbjahr nicht wenig, zumal bis auf ohnehin kostenfreie Titel kein Spiel inklusive ist. Im Handel kostet eine GeForce RTX 3080 aber aktuell satte 1350 Euro. Selbst wenn man sie in zwei bis drei Jahren noch für 500 Euro verkaufen kann, wären dies 850 Euro plus die Stromkosten der Grafikberechnung beim Spielen. Für dieses Geld sind auch dreieinhalb Jahre GeForce Now RTX 3080-Abo drin.

Wir finden aber auch die Game-Abo-Services von Microsoft und Sony interessant, da sie für ihr Geld viele Games bieten, was eigentlich ohnehin die Hauptfunktion der Abos ist. Viele der Games, die man im Abo liebgewinnt, hätte man sich normalerweise nicht gekauft. Ebenso können Spiele dabei sein, die man sich zwar eh gekauft hätte, dank Abo aber in der Summe günstiger wegkommt - ein Titel wie Humankind ist beispielsweise seit Release im Xbox Game Pass dabei und kostete zum Release so viel wie vier Monate Game Pass Ultimate. Akzeptiert man, dass ein Spiel auch mal aus dem Abo fliegen kann, ist so ein Abo also für viele Spieler sicher eine feine Sache und die Cloudgaming-Funktion im Grunde genommen noch eine Zugabe obendrauf. Einen theoretischen Vorteil von Cloudgaming gibt es in Sachen Nachhaltigkeit. Denn, anstatt dass jeder seine eigene Hardware zu Hause hat, teilen sich viele Gamer die Technik. Allerdings gibt es dabei auch einen Fallstrick: Falls nur wegen der Existenz von Cloudgaming irgendwann etliche Leute mitmachen, die sich ansonsten niemals Gaming-Produkte gekauft hätten, kann es zu dem Punkt kommen, an dem die Server mehr Ressourcen verbrauchen als, wenn es kein Cloudgaming geben würde.

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  1. Seite 1 Cloudgaming: Funktionsweise., Vor- und Nachteile
  2. Seite 2 Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet
  3. Seite 3 Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz
  4. Seite 4 Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia
  5. Seite 5 Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Ich glaube wenn ich mich richtig erinnere dass der Preis für GFN mit der 3080 falsch ist... Der kostet 100€/6Monaten und die 1080 kostet 60€/6Monate
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
      • Von 1xok Mitglied
        Zitat von General-Lee
        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

        Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
        Danke für die Nachhilfe in Physik im ersten Teil, aber das habe ich mal studiert… ;-)

        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
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