Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz

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Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz
Quelle: Google

Nachdem Nvidia zu GeForce Now eine neue, im Dezember startende Abo-Option mit GeForce RTX 3080-Power ankündigte, ist Cloudgaming wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Doch was ist Cloudgaming? Was sollte man beachten? Und wie funktionieren die vier bekannten Services GeForce Now, Google Stadia, Xbox Game Pass Cloudgaming und Playstation Now?

Mittel für eine bessere Latenz

Der Grund für einen hohen Ping liegt oftmals zum größeren Teil beim Nutzer. Wichtig ist daher, dass ihr euren Internetzugang optimiert. Eine hohe Bandbreite ist nur die Grundvoraussetzung - allerdings nutzt selbst eine Bandbreite, die zwei Dutzend 4K-Streams parallel stemmen kann, rein gar nichts, wenn der Ping nicht niedrig ist. Ein Faktor kann die Technik sein, wobei moderne Router an sich keinen Nachteil verantworten sollten. Es ist auch denkbar, dass euer Haushalt relativ weit von einem Knotenpunkt des Internetanbieters weg ist und es daher eine etwas größere Latenz gibt.

Ebenso ist es möglich, dass durch die Art des Internetzugangs auch Nachbarn eure Leitung negativ beeinflussen - dies kann bei Internet per Kabel-TV-Anschluss der Fall sein. WLAN ist ebenso ein möglicher Verzögerer, wobei moderne Standards eine sehr geringe Latenz haben, sofern das Routersignal gut beim Endgerät ankommt.

Ein oft übersehenes Problem sind aber andere Geräte im eigenen Netzwerk: Schaut ihr oder ein Mitbewohner beispielsweise nebenbei noch eine Serie als Videostream, streiten sich quasi dieser Stream und euer Cloudgaming-Stream darum, wer als Nächstes den sofortigen Zugriff auf das Internet hat. Ebenso kann ein Download stören, den ihr parallel durchführt - vielleicht zieht ja euer Smartphone gerade ein Update? Dies alles führt dann selbst dann, wenn die Bandbreite des Internetzugangs locker für alle Datenströme ausreicht, zu kurzeitig hohen Pingwerten, so dass das Spiel ruckelt oder das Bild mit einer klar spürbaren Verzögerung ankommt. Abhilfe schafft hier ein Router, der priorisieren kann.

Dem Spiele-Gerät wird dann die höchste Priorität gewährt. Für den Serien-Fan wiederum gibt es deswegen keinen Nachteil: Sein Videostream startet einfach etwas später, so dass ein Puffer entsteht - wenn der Stream dann mal kurz keine Daten bekommt, weil der Cloudgaming-Stream Vorfahrt hat, sind genug Daten im Puffer. Der Puffer wiederum wird immer wieder nachgefüllt, wenn wiederum der Cloudgaming-Stream etwas weniger an Datenverkehr verursacht. Für Downloads gilt: Es gibt immer mehr Netzwerk-Tools, die am gleichen PC auch einzelnen Programmen Vorrang gewähren - ihr könntet also dem Cloudgaming- Programm oder dem Browser (einige Cloudservices lassen sich per Internetbrowser nutzen) die höchste Priorität geben. Wir fassen die Tipps für eine möglichst optimale Internetleitung zwecks Cloudgaming, aber auch zwecks Onlinegaming zusammen:

  • Priorisiert euer Spiele-Gerät über den Router, wenn möglich. Eventuell lohnt sich ein neuer, moderner Router, der dies unterstützt.
  • Vermeidet anderen, gleichzeitig stattfindenden Internet-Traffic, auch am Spiele-Gerät
  • Falls ihr WLAN nutzt, obwohl auch eine Kabelverbindung möglich wäre, dann vergleicht beide Internetzugangsoptionen, auch was den Ping angeht. Ein Richtwert: Sollte es per Kabel mindestens 10 Millisekunden besser aussehen, solltet ihr lieber die Kabelverbindung nutzen.
  • Bei sehr hohen Ping-Werten, die womöglich je nach Tageszeit schwanken, solltet ihr eure allgemeine Internetleitung unter die Lupe nehmen: Wie schnell ist euer Anschluss? Sind alle Kabel in Ordnung, gegebenenfalls auch die in den Wänden und im Keller? Welche Art von Internetzugang habt ihr? Gibt es Alternativen?

Doch welche Cloudgaming-Möglichkeiten gibt es aktuell? Zum einen gibt es Anbieter, die euch einfach nur Hardware stundenweise oder auch für ein bestimmtes Stundenkontingent pro Monat vermieten, damit ihr diese über einen Internetzugang nutzt. Spiele installiert ihr dann auf dem gemieteten Speicherplatz, und welche Hardware-Power ihr benötigt, müsst ihr selbst einschätzen. Cloudgaming-Angebote, bei denen Spiele mit dabei sind, gibt es zum Beispiel auch von der Telekom (Magenta Gaming) oder in Form des Cloudgaming-Dienstes Vortex. Auf der nächsten Seite wollen wir die vier wohl bekanntesten Anbieter genauer vorstellen: GeForce Now, Google Stadia, Playstation Now und den Xbox Game Pass.

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  1. Seite 1 Cloudgaming: Funktionsweise., Vor- und Nachteile
  2. Seite 2 Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet
  3. Seite 3 Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz
  4. Seite 4 Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia
  5. Seite 5 Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Ich glaube wenn ich mich richtig erinnere dass der Preis für GFN mit der 3080 falsch ist... Der kostet 100€/6Monaten und die 1080 kostet 60€/6Monate
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
      • Von 1xok Mitglied
        Zitat von General-Lee
        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

        Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
        Danke für die Nachhilfe in Physik im ersten Teil, aber das habe ich mal studiert… ;-)

        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
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