Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia

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Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia
Quelle: Google

Nachdem Nvidia zu GeForce Now eine neue, im Dezember startende Abo-Option mit GeForce RTX 3080-Power ankündigte, ist Cloudgaming wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Doch was ist Cloudgaming? Was sollte man beachten? Und wie funktionieren die vier bekannten Services GeForce Now, Google Stadia, Xbox Game Pass Cloudgaming und Playstation Now?

Nvidia GeForce Now

Mit GeForce Now bietet Nvidia schon seit längerer Zeit einen Cloudgaming-Service an. Derzeit gibt es eine kostenfreie Basis-Version, bei der man eine Stunde pro Session spielen kann. Bei Abschluss eines Monatsabos für 9,99 Euro oder wahlweise auch sechs Monate für 49,99 Euro (pro Monat 8,33 Euro) sind sechs Stunden pro Session möglich, außerdem ist die Grafikqualität besser (Full-HD bei 60 FPS) und basiert auf Servern, die Grafikkarten auf dem Level einer GeForce RTX2080 nutzen.

Neu ist ab Dezember und für aktuelle Abonnenten schon jetzt vorbestellbar ein Abo mit der Grafikleistung einer GeForce RTX 3080 für halbjährlich 99,99 Euro. Hier sind acht Stunden pro Session bei WQHD-Auflösung und 120 FPS drin, bei Nvidia Shield steht auch 4K zur Verfügung. Über das neue Abo-Modell und die Technik dahinter berichteten wir ja bereits ausführlich.

GeForce Now ist auf bekannten Plattformen verfügbar. Quelle: Nvidia GeForce Now ist auf bekannten Plattformen verfügbar. Doch wie funktioniert GeForce Now, was die Spiele betrifft? Kurz gesagt: Ihr könnt die Spiele nutzen, die ihr bereits besitzt. Ausführlicher gesagt: Es kommen Spiele in Frage, die ihr für euren Account bei Electronic Arts (Origin), Epic Games, GOG, Steam und Ubisoft besitzt. Welche Spiele dann genau von GeForce Now unterstützt werden, hängt von den Vereinbarungen mit den Plattformanbietern und den Spielepublishern ab. Derzeit sind über 1000 Spiele mit in der Liste, und es sollen immer am Donnerstag neue Games dazukommen, darunter natürlich auch ältere Titel, die noch im Katalog fehlen. Im Herbst sind zum Beispiel auch aktuelle Blockbuster wie Far Cry 6, Guardians of the Galaxy, New World und das Remake der Crysis-Trilogie neu dabei. Wer sich also zum Beispiel Guardians of the Galaxy kauf, kann es dann auch mit GeForce Now spielen. Hinzu kommen Games, die auch bei den oben genannten Spieleplattformen kostenfrei sind, wie Apex Legends, Fortnite oder Warframe. Bei allen Spielen gilt: Die Games sind schon bei Nvidia installiert, ihr müsst sie also nur mit eurem GeForce Now-Account starten, sofern ihr sie besitzt oder sie kostenlos sind. GeForce Now läuft übrigens im Browser oder als App auf Windows, MacOS, Spielekonsolen sowie iOS- und Android-Geräten, wobei ihr bei Tablets oder Smartphones je nach Game eventuell nur per zusätzlichem Controller spielen könnt. Schade finden wir, dass es für die RTX 3080-Option kein Abo nur für einen Monat gibt, um die Eignung des Internetzugangs zu prüfen - sollten aber schon direkt am Anfang Probleme auftauchen, dürfte ein Widerruf möglich sein.

Google Stadia

Der Cloudservice Stadia von Google wurde sehr groß angekündigt - wie zufrieden Google mit dem Projekt ist, wurde öffentlich nicht bekanntgegeben, aber es scheint nicht besonders gut zu laufen. In der Gamer-Gemeinde kam Stadia nicht besonders gut an, allerdings hatte Google mit Stadia ja auch als eines der Ziele ausgerufen, Leute zu erreichen, die bisher oder längere Zeit nichts mit Games zu tun hatten. Das Hauptargument von Google war und ist, dass jedermann mit einer ausreichenden Internetverbindung sofort in modernste Games einsteigen kann. Doch wie funktioniert Stadia genau? Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder man kauft ein Spiel im Stadia Shop - mit dem Spiel erwirbt man dann das Recht, dieses Spiel per Stadia zu spielen. Die zweite Möglichkeit ist das Stadia Pro-Abo für 9,99 Euro pro Monat, das zum einen eine bessere Grafikqualität mit 4K-Support bietet und in dem zum anderen aktuell 36 Games inklusive sind. Bei diesen Games ist allerdings so gut wie kein moderner AAA-Titel dabei: Mafia III: Definitive Edition und Control sind hier noch die Highlights. Gespielt wird per Chrome-Browser, wobei man bei einem Smart-TV den Chromecast Ultra und den Stadia-Controller benutzt. Ein Nachteil, der echte Gamer sicher von Stadia abhält, ist die Tatsache, dass man die gekauften Games nicht wahlweise auch klassisch auf seinem PC installieren und spielen kann.

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  1. Seite 1 Cloudgaming: Funktionsweise., Vor- und Nachteile
  2. Seite 2 Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet
  3. Seite 3 Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz
  4. Seite 4 Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia
  5. Seite 5 Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Ich glaube wenn ich mich richtig erinnere dass der Preis für GFN mit der 3080 falsch ist... Der kostet 100€/6Monaten und die 1080 kostet 60€/6Monate
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
      • Von 1xok Mitglied
        Zitat von General-Lee
        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

        Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
        Danke für die Nachhilfe in Physik im ersten Teil, aber das habe ich mal studiert… ;-)

        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
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