Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet

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Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet
Quelle: Google

Nachdem Nvidia zu GeForce Now eine neue, im Dezember startende Abo-Option mit GeForce RTX 3080-Power ankündigte, ist Cloudgaming wieder in den Fokus der Öffentlichkeit gerückt. Doch was ist Cloudgaming? Was sollte man beachten? Und wie funktionieren die vier bekannten Services GeForce Now, Google Stadia, Xbox Game Pass Cloudgaming und Playstation Now?

Latenz durch den Umweg Internet

Weiter unten haben wir eine schematische Zeichnung zu der Latenz-Problematik beim Cloudgaming platziert. Was genau ist das Problem? Egal, ob normales Gaming oder Cloudgaming: Es gibt beim Eingabegerät eine winzige, selbst bei kabellosen Eingabegeräten aber vernachlässigbar kleine Latenz, bis die Eingabe-Aktionen vom PC erfasst werden. Hinzu kommt eine ebenfalls geringe Latenz durch den Monitor. Bei einem Fernseher kann diese Latenz höher sein, sofern man versehentlich den Gaming-Modus nicht aktiviert hat oder das TV-Gerät so einen Modus nicht bietet.

Ebenso gibt es sowohl beim Cloudgaming als auch bei einem stationären Gerät den Faktor FPS, also die Frage, wie viele Bilder pro Sekunde berechnet werden können. Bei 100 FPS seht ihr alle 10 Millisekunden ein neues Bild, bei 50 FPS alle 20 Millisekunden. Taucht ein Gegner eine Millisekunde nach dem Anzeigen eines fertig berechneten Bildes hinter einer Ecke auf, seht ihr ihn bei 50 FPS also frühestens 19 Millisekunden später, bei 100 FPS schon nach neun Millisekunden - dies ist im Grunde genommen auch eine Art von Latenz. Was beim Cloudgaming aber stets dazukommt: Es gibt eine Latenz von eurem PC zum Server, um die Eingabedaten zu senden, sowie eine Latenz vom Server zu eurem PC, um Bild und Ton zu senden. Die folgende Grafik verdeutlicht dies:
Cloudgaming: Zusätzliche Latenzen durch den Umweg Internet Quelle: Antonio Funes Cloudgaming: Zusätzliche Latenzen durch den Umweg Internet Das Entscheidende ist dabei der Nachteil durch die beiden Verzögerungen wegen des zwischengeschalteten Servers. Es geht dabei weniger um Datenmenge pro Sekunde, sondern die Verzögerung, mit der der Datenstrom beim Server respektive bei euch ankommt.

Testergebnis des Cloudgaming-Anbieters Vortex: Das Ergebnis 'poor' bedeutet, dass es in diesem Falle wenig Sinn macht, Vortex zu buchen. Quelle: Vortex.gg Testergebnis des Cloudgaming-Anbieters Vortex: Das Ergebnis "poor" bedeutet, dass es in diesem Falle wenig Sinn macht, Vortex zu buchen. Aus Multiplayer-Games kennt ihr diese Latenz als Ping - das ist die Dauer, die von euch gesendetes Signal zum Server und wieder zurück zu euch benötigt. Dabei weiß man allerdings nicht genau, ob die Latenzen gleichmäßig verteilt sind - als Beispiel: Bei einem Ping von 100 dauert es 100 Millisekunden, bis eine Aktion von euch, etwa das Schießen auf einen Gegner in einem Multiplayer-Game, bei euch zu Hause das wahre Ergebnis zeigt. Aber ob die Latenz von euch zum Server nun 40 oder 80 Millisekunden beträgt und die Latenz vom Server zu euch wiederum entsprechend 60 oder 20 Millisekunden, kann man als Nutzer nicht feststellen, erst Recht nicht, wenn es gar keinen Server gibt, sondern einer der Spieler-PCs in der Partie als Host dient. Die Grafikdarstellung auf euren PC ist aber nicht vom Ping betroffen, im Gegenteil: Es kann vor allem bei hohen Pingwerten vorkommen, dass ihr im Bild eine von eurem PC berechnete Aktion seht, die in Wahrheit gar nicht mehr möglich ist, da euer Charakter auf dem Server bereits den virtuellen Tod erfahren musste - wegen des Pings kommt die Todesnachricht aber erst verzögert bei eurem PC an, sodass ihr auf eurem Bildschirm beispielsweise bereits in Deckung seid und ihr dann scheinbar aus dem Nichts virtuell ablebt.

Erst in der Wiederholung, die viele Spiele anbieten, seht ihr, dass ihr in Echtzeit ohne den Ping betrachtet doch noch nicht in Deckung wart, als ein Gegner auf euch schoss. Anders sieht es beim Cloudgaming aus. Ein Ping von 100 Millisekunden bedeutet, dass ihr eine Aktion durchführt und auch auf eurem Monitor erst nach 100 Millisekunden die zur Aktion gehörende Bilderfolge sehen könnt. Je nach dem, wie hoch der Ping ist und um welche Spieleart es geht, kann eine solche Verzögerung das Spiel unspielbar machen. Natürlich gilt hier: Je schneller ein Spiel ist und je drastischer die negativen Folgen für euren Spielecharakter sind, wenn man nur einen kleinen Augenblick zu spät reagiert, desto eher ist ein guter Ping ein Muss. Selbst dann, wenn der Cloudgaming-Anbieter die beste Technik aufwartet, um beim Senden der Daten eine geringe Latenz zu haben, kann trozdem eine recht hohe Latenz von euch zum Server vorhanden sein kann, die er nicht beinflussen kann. Was ihr selbst dagegen tun könnt, erklären wir euch auf der nächsten Seite.

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  1. Seite 1 Cloudgaming: Funktionsweise., Vor- und Nachteile
  2. Seite 2 Cloudgaming: Latenz durch denn Umweg Internet
  3. Seite 3 Cloudgaming: Tipps für eine bessere Latenz
  4. Seite 4 Cloudgaming: GeForce Now und Google Stadia
  5. Seite 5 Cloudgaming: Xbox Game Pass, Playstation Now und ein Fazit
    • Kommentare (11)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Zitat von hunterseyes
        Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
        Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
        Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

        Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

        Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
        Zitat von General-Lee
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
        Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
      • Von BlackyRay Spiele-Novize/Novizin
        Ich glaube wenn ich mich richtig erinnere dass der Preis für GFN mit der 3080 falsch ist... Der kostet 100€/6Monaten und die 1080 kostet 60€/6Monate
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
        Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
        Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
      • Von 1xok Mitglied
        Zitat von General-Lee
        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
        Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

        Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
      • Von Gast1649365804 Mitglied
        Zitat von 1xok
        Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

        Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
        Danke für die Nachhilfe in Physik im ersten Teil, aber das habe ich mal studiert… ;-)

        Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
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