Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
Während die Welt auf Half-Life 2 wartete, ahnten wenige, welche Dramen sich bei Valve abspielten. Ein Blick hinter die Kulissen. Der nachfolgende Bericht stammt aus der PC Games 02/05. Anlässlich des zehnjährigen Jubliläums von Half-Life 2 hat sich die Redaktion für eine Neuveröffentlichung des Artikels in der ursprünglichen Originalfassung entschieden.
Juli 2003: Terminwirrwarr
Kein Wort über eine Verschiebung dringt an die Öffentlichkeit. Nur Publisher Vivendi verursacht Verwirrung und gibt nicht mehr den 30. September als Termin an, sondern Weihnachten. Ein Website-Betreiber möchte das gern von Valve bestätigt hören und fragt Newell per E-Mail. Der schreibt zurück: "Von einer Verzögerung höre ich zum ersten Mal." Am 24. August klammert sich Valve noch immer an den 30. September. "Termin bleibt unverändert", heißt es. Drei Tage später bestätigt Greg Coomer von Valve auf der ECTS in London das Datum, fügt aber hinzu, dass es knapp werde.
September 2003: Tag der Abrechnung
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare
- Seite 12 Bildergalerie
Die Fans bereiten sich darauf vor, jeden Moment die "Half-Life 2 ist fertig"-Meldung zu lesen. Sie malen sich Szenarien für den 30. September aus: Die Schule schwänzen, sich in der Arbeit krank melden? Die Vorfreude kocht genauso wie die Gerüchteküche, wo man immer noch der Meinung ist, dass sich das Spiel verschiebe. Dann, am 18. September, macht sich ein Fan auf und klopft an die Valve-Firmentür. Er fragt Newell frei heraus: "Müsste das Spiel nicht im Presswerk sein, wenn es schon in zwölf Tagen erscheint?" Und Newell schaut dem Fan in die Augen und sagt nicht: "Es ist im Presswerk."
Er sagt, man werde sehen. Newell mag seine Fans. Er antwortet auf jede E-Mail, sogar auf die verrückten. Einmal wurde er gefragt, ob er sexuelle Gefälligkeiten gegen eine frühe Version des Spiels in Anspruch nehmen wolle. "Wessen?", wollte Newell wissen und erklärte, wenn von Cameron Diaz die Rede sei und seine Frau ihre Erlaubnis gebe, dann hätte er einen Deal. Durchschnittlich vierhundert E-Mails landen pro Tag in seinem Postfach. Manchmal klingelt auch das Telefon bei ihm zu Hause. Selbst um drei Uhr morgens. Er bittet den Anrufer dann freundlich, es zu einer humaneren Stunde noch einmal zu versuchen. Newell tut fast alles für seine Fans. Auf die Frage, warum er das mache, weiß er eine Antwort, die einleuchtet: "Fans bezahlen unsere Rechnungen." In der Nacht zum 23. September, also eine Woche vor dem erwarteten Erscheinungstermin, gibt Valve eine Mitteilung an die englischsprachige Internetseite Shacknews heraus. Ihr Inhalt ist die Wahrheit: Half-Life 2 verschiebt sich aufs Ende des Jahres. Die Computerspieler reagieren fassungslos. Was konnte Valve als Firma, die alles für ihre Fans tut, zu dieser Vollbremsung veranlassen?
Antworten werden gefordert, doch Newell steht für Interviews vorerst nicht zur Verfügung. Erinnerungen an Team Fortress 2, das nach seiner Ankündigung ebenso in der Versenkung verschwand, werden wach: Wiederholt sich dasselbe Spiel noch einmal? Newell schämt sich ob des verpassten Erscheinungstermins und die Beschimpfungen auf Valve, die im Internet die Foren füllen, verfolgt er mit Frustration. Er würde den 30. September gerne bei Valve verbringen, sicher versteckt hinter einem großen Schreibtisch. Dann macht er sich bereit, jener Verpflichtung nachzukommen, die ihn seufzen lässt: Grafikkartenhersteller Ati schmeißt eine Launch-Party für Half-Life 2 und er muss teilnehmen.
Seit Monaten steht fest, dass es diese Feier geben wird, denn sie wurde von Ati in der Gewissheit geplant, dass das Spiel am 30. September erscheint. Man munkelt, der Hersteller habe rund sechs Millionen US-Dollar an Valve gezahlt, der Zusammenarbeit wegen. Die Party soll auf der Insel Alcatraz im legendären Gefängnis stattfinden, von Ati für diesen speziellen Anlass gemietet. Als Newell am Nachmittag des 30. Septembers am Pier 41 in San Francisco eintrifft und die Fähre besteigt, deren Endstation Alcatraz heißt, fühlt er sich tatsächlich wie ein Sträfling: Gefangen auf einer Insel, in einem Gefängnis, umringt von Journalisten, deren einzige Frage lauten würde, wo denn bitte schön das Spiel stecke.
Eine halbe Stunde vor neun Uhr betritt Newell in einem roten Polohemd die Bühne. Statt zu sagen, dass sich Half-Life 2 verschiebe, statt um Entschuldigung zu bitten, bleibt er bei seiner auswendig gelernten Lobeshymne über Ati, gefolgt von einer Benchmark-Demo zur Source-Engine. Half-Life 2 ist nirgendwo in Sicht. Die Rede ist zu Ende und die Presse beginnt zu brodeln: Wie, kein Half-Life 2? Nicht ein Level vom Spiel?
Quelle: PCG
Kontrast. Die E3-Präsentation zeigte den alten und den neuen G-Man im Vergleich.
Alcatraz wird zum Nährboden für Gerüchte um den Erscheinungstermin. Newell geht in Richtung Ausgang, er möchte weg, zurück nach Seattle. In seinem Gesicht steht die Verzweiflung geschrieben.
Ein Redakteur des amerikanischen Online-Spielemagazins Gamespot fängt ihn ab und fragt nach dem Termin. Bevor er durch die Exit-Tür flüchtet, sagt er: "Ich hasse Veröffentlichungstermine. Egal, wie sehr wir uns anstrengen, sie einzuhalten, wir vergeigen es doch immer wieder." Draußen erwischt er um halb zehn Uhr die erste Fähre zurück. Die Fans sind nicht sauer, weil sich Half-Life 2 verschiebt. Sie sind sauer, weil es Valve anscheinend nicht für notwendig erachtet, den Käufern gegenüber ehrlich zu sein. Dann endlich ist Newell bereit, sich der Öffentlichkeit auszuliefern.
Auf die Frage, warum er lange still war, gibt er die Antwort: "Ich war einfach dumm." Und nach wiederholtem Nachfragen sagt er: "Ich tat, was ich zum besagten Zeitpunkt in Anbetracht der bestehenden Probleme als richtig empfand." Es dauert noch länger, bis man eine genauere Erklärung aus ihm herausbekommt. Irgendwann gibt er zu: "Ich wusste, dass wir es nicht schaffen würden. Ich wusste, dass es zum Fiasko kommen würde. Aber ich hatte auch keinen alternativen Termin, den ich nennen konnte, also beschloss ich, einfach gar nichts zu sagen." Dann entschuldigt er sich, einmal, zweimal, dreimal hintereinander. Er meint es ernst. "Vielleicht hätte ich einfach bei ‚When it's done' bleiben sollen", überlegt er laut.
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Ob das allerdings ausreichend wäre daß das FBI einen deutschen Staatsbürger verhaftet ist eine zweite Frage. Aber ich fände das nur gerecht.
Den Leipziger Sprayern in Singapur drohen ja auch Stockschläge und Schadenersatz. Das wegen Sachbeschädigung. Täter werden in Deutschland noch zu oft nur mit Samthandschuhen angefaßt. Da wäre bei einigen ein rauheres Klima/Umgang gar nicht so schlecht.
das wär ein fall für die diplomaten geworden. ich bezweifele, dass das fbi sich das wegen einer solchen letztendlich lappalie angetan hätte.
Doch die Realität sieht natürlich anders aus.
Ich frag mich was er heute macht?
Was das "altern" betrifft so betrifft das eigentlich von der Grafik gesehen fast alle Games der damaligen Zeit. Man holte damals das raus, was machbar und auf vielen PC umsetzbar war. Da limitierten sowohl die Fähigkeiten der Grafikengines wie auch die Hardware die Möglichkeiten. Die heutigen grafischen Highend-Games sehen auch in 10 Jahren noch relativ gut aus, weil sie grafisch realitätsnäher sind. Aber auch diese werden trotzdem spielerisch wie auch grafisch Staub ansetzen. Die Entwicklung geht halt immer weiter.