Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
Während die Welt auf Half-Life 2 wartete, ahnten wenige, welche Dramen sich bei Valve abspielten. Ein Blick hinter die Kulissen. Der nachfolgende Bericht stammt aus der PC Games 02/05. Anlässlich des zehnjährigen Jubliläums von Half-Life 2 hat sich die Redaktion für eine Neuveröffentlichung des Artikels in der ursprünglichen Originalfassung entschieden.
September 2004: Murphys Gesetz
Im September häufen sich die guten Nachrichten. Erstens schaut es aus, als sei Half-Life 2 wirklich kurz vor der Vollendung. Zweitens glaubt Newell, dass Vivendi den Titel noch dieses Jahr veröffentlichen wird, weil die Einzelhändler enormen Druck machen. Newell denkt auch schon an
Quelle: PCG
Icebreaker Borealis. Auf dem Schiff Borealis sollte das Spiel eigentlich starten. Doch später entschlossen sich die Entwickler, die Szene zu streichen und City 17 dafür herzunehmen.
die Zukunft. Eines ist sicher: Valve wird so schnell nicht wieder ein Projekt ins Auge fassen, dessen Produktion über fünf Jahre dauert. "Wir müssen uns kleineren Aufgaben widmen, um uns nicht völlig zu verausgaben", sagt Newell. Während er diese Worte spricht, sind ein paar Designer bereits damit beschäftigt, an den so genannten Ati-Levels zu arbeiten. Das sollen Missionen werden, die speziell auf High-End-Grafikkarten zugeschnitten sind.
Newell hofft außerdem, dass die anderen Programmierer ein paar neue Half-Life 2-Episoden entwickeln, die sich via Steam veröffentlichen lassen. Er kann sich gut vorstellen, aus der Sicht von Alyx und ihrem Roboterhund Dog zu spielen. Und dann gibt es da ja noch Team Fortress 2, von dem Newell verspricht, dass das Spiel definitiv in Arbeit sei. Wenn man ihn nach dem Veröffentlichungstermin fragt, muss er grinsen wie jemand, der in der Beziehung schon viel erlebt hat. Er möchte lieber keinen Termin nennen. Der September ist kurz davor, zum Oktober zu werden, und Half-Life 2 ist noch immer nicht fertig. Die Programmierer klagen: "Entferne einen Bug und es tauchen zwei neue auf." Die unvorhersehbare Physik-Engine macht den Entwicklern zu schaffen. Doch die sehen das mit Humor: "Alles klar", sagt einer, "dann hören wir einfach auf, Fehler auszubügeln. Dann entstehen auch keine weiteren."
Oktober 2004: Das Ritual
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare
- Seite 12 Bildergalerie
Die Nacht des 13. Oktober ist eine besondere, denn das Team bereitet eine spielbare Version vor, die die letzte sein könnte. Am nächsten Morgen sind Valve und Vivendi zuversichtlich, dass Half-Life 2 fertig ist. Alle Programmierer stehen auf der Liste des Club Zero und Newell verfasst eine E-Mail an sein Team, in der er die Fertigstellung bestätigt. Ein Seufzen der Erleichterung hallt durchs Firmengebäude. Doch es fehlt noch etwas: Der Scanner, des mechanische Auge, das von der Decke hängt. Geplant war, den Scanner am Donnerstagabend während eines Restaurantbesuchs zeremoniell zu verhauen, aber keiner kann es mehr abwarten. Die Angestellten drängeln. Newell soll es sofort tun! Vor dem Gebäude bildet sich eine Menschenmenge. Der Mittag ist angebrochen an jenem Donnerstag, als Newell sich überreden lässt.
Wieder verfasst er eine E-Mail an alle. Es sei so weit, man solle ihn in 15 Minuten in der Lobby treffen. Dort steht Newell und hält ein Stahlrohr, das er rhythmisch in seine Handfläche schlägt, während sein Blick auf dem Scanner haftet. Er kostet diesen Augenblick aus. Wenige Sekunden später setzt sich die Menge in Bewegung und formt einen Kreis um Newell herum. Der nimmt das Stahlrohr fest in beide Hände, schreitet auf den Scanner zu, holt aus und schlägt zu mit einer Bewegung, in der alle Stimmungen der vergangenen fünf Jahre stecken. Ein dumpfer Knall ertönt, als die komplette Rückseite des Scanners zerbricht. Dann blitzen Kameras, Süßigkeiten werden durch die Luft geworfen. Dazwischen baumelt das, was vom Scanner übrig geblieben ist, an einem Strang. Newell hat die Entstehung von Half-Life 2 mit einer Zerstörung besiegelt.
Bildergalerie
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare

Ob das allerdings ausreichend wäre daß das FBI einen deutschen Staatsbürger verhaftet ist eine zweite Frage. Aber ich fände das nur gerecht.
Den Leipziger Sprayern in Singapur drohen ja auch Stockschläge und Schadenersatz. Das wegen Sachbeschädigung. Täter werden in Deutschland noch zu oft nur mit Samthandschuhen angefaßt. Da wäre bei einigen ein rauheres Klima/Umgang gar nicht so schlecht.
das wär ein fall für die diplomaten geworden. ich bezweifele, dass das fbi sich das wegen einer solchen letztendlich lappalie angetan hätte.
Doch die Realität sieht natürlich anders aus.
Ich frag mich was er heute macht?
Was das "altern" betrifft so betrifft das eigentlich von der Grafik gesehen fast alle Games der damaligen Zeit. Man holte damals das raus, was machbar und auf vielen PC umsetzbar war. Da limitierten sowohl die Fähigkeiten der Grafikengines wie auch die Hardware die Möglichkeiten. Die heutigen grafischen Highend-Games sehen auch in 10 Jahren noch relativ gut aus, weil sie grafisch realitätsnäher sind. Aber auch diese werden trotzdem spielerisch wie auch grafisch Staub ansetzen. Die Entwicklung geht halt immer weiter.