Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
Während die Welt auf Half-Life 2 wartete, ahnten wenige, welche Dramen sich bei Valve abspielten. Ein Blick hinter die Kulissen. Der nachfolgende Bericht stammt aus der PC Games 02/05. Anlässlich des zehnjährigen Jubliläums von Half-Life 2 hat sich die Redaktion für eine Neuveröffentlichung des Artikels in der ursprünglichen Originalfassung entschieden.
Februar 2003: Hiobsbotschaft
Im Februar des Jahres 2003 läuft die Produktion fast wie geschmiert, weil jeder weiß, was seine Aufgabe ist: Der eine kümmert sich um den Grusel-Level in Ravenholm, der andere ums Design von City 17. Die Abteilungen sind klar getrennt, die Übersicht ist allgegenwärtig. Doch eine Sache bereitet den Designern Kopfschmerzen: Geskriptete Ereignisse einzubauen, das ist, als würde man einen Schuss ins Blaue abfeuern. Denn die unfertige Grafik-Engine, Source genannt, befindet sich im ständigen Wandlungsprozess. Zu großer Frustration führen die Fahrzeuge im Spiel. Newell erklärt: "Wir brauchen Levels für die Fahrzeuge, aber wir haben keine Ahnung, wie deren Fahrverhalten aussehen wird." Die Designer stellen Vermutungen zur Vehikelmechanik an und darauf basiert das Level-Layout. Oft stellen sich diese Vermutungen als falsch heraus, was Zeit kostet.
Ende des Monats befindet sich Newell in einem Raum mit seinen Kollegen Yahn Bernier und Jay Stelly. Zusammen werden die Probleme der Entwicklung durchgesprochen. Aus der Unterhaltung geht hervor, dass Newell noch immer plant, das Spiel zur diesjährigen E3 anzukündigen. Und noch mehr: Er möchte, nein, er WILL einen Termin nennen. Er kalkuliert. Er denkt. Er wägt ab. Dann lässt er sich zur Voraussicht hinreißen, dass das Spiel im September fertig ist. Es ist der Tag, an dem Newell sagt: "Ich werde den 30. September als Veröffentlichungsdatum nennen, weil ich der festen Überzeugung bin, dass wir es bis dahin schaffen." Als die Entwickler am nächsten Morgen davon hören, reagieren sie überrascht. Einige freuen sich, dass da ein Termin ist, an den man sich klammern kann, so knapp er auch sein mag. Doch die meisten blicken der Realität ins Auge. Es würde keine Zeit für Fehler geben; und wenn man genau ist, auch keine Zeit für Schlaf.
April 2003: Die Zeit drängt
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare
- Seite 12 Bildergalerie
Der Schleier der Geheimhaltung sollte also endlich gelüftet werden. Nur wie? Newell denkt sich ein Konzept für eine Präsentation aus: Alyx führt Gordon durch Dr. Kleiners Labor, das im beeindruckenden Licht der Source-Technologie erstrahlt. Dann dringen Angreifer ins Labor ein, der Spieler muss an Alyx' Seite flüchten. Ken Birdwell von Valve hört sich dieses Konzept an, rechnet die Kosten durch, denkt auch an den Zeitfaktor und sagt: "Das klappt nie." Er ist der Meinung, dass alles, was auf der E3 gezeigt wird, auch im Spiel sein müsse – und der 30. September sei einfach zu knapp, um solch eine Sequenz auf die Schnelle zu programmieren.
Mai 2003: Schreckliche Gewissheit
Die Journalisten auf der E3 ahnen nichts davon, dass sie nicht die Half-Life 2-Vorführung sehen, die ursprünglich geplant war. Denn die brillante Alternative, die sich Valve in letzter Minute ausdachte, lässt Half-Life 2 zum Gesprächsthema Nummer 1 werden: Erst ist der G-Man im Bild, und zwar in hoffnungslos veralteter Original-Grafik des ersten Teils. Dann taucht das neue Gesicht des G-Man auf, sein Source-Antlitz und die Menge staunt Bauklötze. Schließlich folgt eine Auswahl jener Szenen, die die Designer als interne Demoversion im September des vergangenen Jahres zusammenbauten. Nach jeder Vorführung dreht sich Newell den Journalisten zu und stellt die gleiche Frage: "Ist das ein würdiger Half-Life-Nachfolger?"
Und immer gibt es die gleiche Antwort: Ja, das sei ein würdiger Nachfolger. Dann ist die E3 zu Ende und der Rummel klingt ab. Statt blinder Euphorie entstehen skeptische Fragen, die sich um den Veröffentlichungstermin drehen: Würde das Spiel wirklich am 30. September erscheinen, dann müsste Valve die Entwicklung im Sommer abschließen. Und wenn nur noch ein bisschen Feintuning fehlte, warum ließ man die Journalisten auf der E3 dann nicht schon spielen statt nur zusehen? Newell und sein Team sind wieder zu Hause in Bellevue, wo Meetings laufen. Newell redet noch immer vom 30. September, doch während er das tut, schauen seine Mitarbeiter unbeteiligt zur Decke.
Sie wissen, dass der Termin unmöglich einzuhalten ist, aber niemand hat den Mumm, es offen zu sagen. Newell erkennt die Zeichen nicht, sondern schmiedet weiter Pläne. Die Lokalisation der Sprachausgabe, sagt er zum Beispiel, stehe noch aus, während die Mitarbeiter denken: Die Dialoge sind noch nicht mal fertig. Irgendwann merkt Newell, dass etwas nicht stimmt. Er geht seine To-do-Liste durch. Sie ist lang. Und allmählich wächst eine Gewissheit in seinem Kopf, die ihn zu einer weiteren Sitzung veranlasst. Diesmal ist es ein Krisenmeeting. Im Konferenzraum hocken alle zusammen, bis Newell das Wort ergreift. "Okay, was zur Hölle machen wir jetzt?", will er wissen. Jeder weiß, worauf er anspielt. Es wird die Möglichkeit ins Auge gefasst, den Spielumfang drastisch zu reduzieren. Die Fahrt mit dem Jetski fiele weg und auch andere Szenen wären abgehakt. Doch Newell bleibt seinen Prinzipien treu, niemals ein Spiel halbfertig zu veröffentlichen, nur um Termine einzuhalten.
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Ob das allerdings ausreichend wäre daß das FBI einen deutschen Staatsbürger verhaftet ist eine zweite Frage. Aber ich fände das nur gerecht.
Den Leipziger Sprayern in Singapur drohen ja auch Stockschläge und Schadenersatz. Das wegen Sachbeschädigung. Täter werden in Deutschland noch zu oft nur mit Samthandschuhen angefaßt. Da wäre bei einigen ein rauheres Klima/Umgang gar nicht so schlecht.
das wär ein fall für die diplomaten geworden. ich bezweifele, dass das fbi sich das wegen einer solchen letztendlich lappalie angetan hätte.
Doch die Realität sieht natürlich anders aus.
Ich frag mich was er heute macht?
Was das "altern" betrifft so betrifft das eigentlich von der Grafik gesehen fast alle Games der damaligen Zeit. Man holte damals das raus, was machbar und auf vielen PC umsetzbar war. Da limitierten sowohl die Fähigkeiten der Grafikengines wie auch die Hardware die Möglichkeiten. Die heutigen grafischen Highend-Games sehen auch in 10 Jahren noch relativ gut aus, weil sie grafisch realitätsnäher sind. Aber auch diese werden trotzdem spielerisch wie auch grafisch Staub ansetzen. Die Entwicklung geht halt immer weiter.