Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
Während die Welt auf Half-Life 2 wartete, ahnten wenige, welche Dramen sich bei Valve abspielten. Ein Blick hinter die Kulissen. Der nachfolgende Bericht stammt aus der PC Games 02/05. Anlässlich des zehnjährigen Jubliläums von Half-Life 2 hat sich die Redaktion für eine Neuveröffentlichung des Artikels in der ursprünglichen Originalfassung entschieden.
Mai 2001: Zombie-Basketball
Quelle: PCG
Strider im Park. In der E3-Demoversion zerstörte ein riesger Stalker ganze Häuserzüge. Die Dreibeiner tauchen auch im fertigen Spiel auf, allerdings deutlich weniger zerstörerisch.
Valve arbeitet zwei Jahre lang unter völliger Geheimhaltung an Half-Life 2. Im Mai 2001 folgt die Bestandsaufnahme. Da sind ein loses Skript, ein paar Zeichnungen und Sequenzen, die mit der Grafiktechnologie experimentieren, kurz: Da ist nicht viel. Der erste Durchbruch kommt, als die Physik zu funktionieren beginnt. Levels gleichen plötzlich virtuellen Spielplätzen, in denen die Schwerkraft wirkt. Zu Testzwecken entsteht ein Minispiel, getauft auf den Namen "Zombie-Basketball". Darin gilt es, Zombies mit einer Schwerkraftkanone in Mülleimer zu schleudern. Das Team ist euphorisch. Valve-Storyschreiber Laidlaw sagt zuerst: "Wow, wir können mit der Physik-Engine eine Menge anstellen!" Und dann sagt er: "Das Balancing wird ein Albtraum." Je mehr Freiheiten man dem Spieler gibt, desto größer der Raum für Unvorhergesehenes. Valve nimmt die Herausforderung an. Die Physik-Effekte sind es, die den Nachfolger vom Vorgänger abheben werden; und sie sind der Rückenwind, der die Entwicklung vorantreibt.
August 2001: Demo in der Demo
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare
- Seite 12 Bildergalerie
Im Spätsommer desselben Jahres programmieren die Entwickler eine Testsequenz. Darin soll es randalierende Bürger geben, die Molotowcocktails auf gepanzerte Fahrzeuge werfen. Es soll Explosionen geben, große und viele. Es sollen Gegenstände durch die Luft fliegen, realistisch angetrieben von der Physik-Engine. Es soll Figuren geben, die Läden plündern und dabei "Bedient euch!" brüllen. Es soll Schlägereien zwischen Polizei und Demonstranten geben. Und all das gibt es dann auch. Als Newell die fertige Demo sieht, spürt er Potenzial. Er spürt sogar so viel Potenzial, dass er den Auftrag zur Generalprobe erteilt: Spielbares Material muss her. Und von dessen Qualität hinge dann ab, wann Half-Life 2 das Licht der Welt erblicken wird. Die Entwickler legen sofort mit der Arbeit los, denn die Zeit drängt. Geplant ist, den Schleier der Geheimhaltung zur E3 2002 zu lüften.
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Ob das allerdings ausreichend wäre daß das FBI einen deutschen Staatsbürger verhaftet ist eine zweite Frage. Aber ich fände das nur gerecht.
Den Leipziger Sprayern in Singapur drohen ja auch Stockschläge und Schadenersatz. Das wegen Sachbeschädigung. Täter werden in Deutschland noch zu oft nur mit Samthandschuhen angefaßt. Da wäre bei einigen ein rauheres Klima/Umgang gar nicht so schlecht.
das wär ein fall für die diplomaten geworden. ich bezweifele, dass das fbi sich das wegen einer solchen letztendlich lappalie angetan hätte.
Doch die Realität sieht natürlich anders aus.
Ich frag mich was er heute macht?
Was das "altern" betrifft so betrifft das eigentlich von der Grafik gesehen fast alle Games der damaligen Zeit. Man holte damals das raus, was machbar und auf vielen PC umsetzbar war. Da limitierten sowohl die Fähigkeiten der Grafikengines wie auch die Hardware die Möglichkeiten. Die heutigen grafischen Highend-Games sehen auch in 10 Jahren noch relativ gut aus, weil sie grafisch realitätsnäher sind. Aber auch diese werden trotzdem spielerisch wie auch grafisch Staub ansetzen. Die Entwicklung geht halt immer weiter.