Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
Während die Welt auf Half-Life 2 wartete, ahnten wenige, welche Dramen sich bei Valve abspielten. Ein Blick hinter die Kulissen. Der nachfolgende Bericht stammt aus der PC Games 02/05. Anlässlich des zehnjährigen Jubliläums von Half-Life 2 hat sich die Redaktion für eine Neuveröffentlichung des Artikels in der ursprünglichen Originalfassung entschieden.
März 2002: Angstschweiß fließt
Newell lässt sein Team machen, während er sich anderen Projekten zuwendet, darunter Steam. Im März 2002 ist er bereit, den Teilnehmern der Game Developers Conference zu zeigen, was Steam ist. Als eine Art Revolutionär steht er vor den Zuhörern und erklärt, Steam sei eine Online-Distributionsplattform, die es dem Entwickler erlaube, seine Produkte eigenhändig an den Mann zu bringen. Ziel sei es, den "gierigen Publishern" ein großes Stück vom "Geldkuchen" abzuschneiden. Momentan mache ein Entwickler etwa sieben US-Dollar Gewinn pro Verkauf, mit Steam steige dieser Wert auf 30 US-Dollar. Zwar wolle man die Spiele von Valve auch zukünftig über einen Publisher vertreiben lassen, doch gleichzeitig würde man die Produkte auch via Steam direkt auf den Desktop des Endverbrauchers liefern.
Als Newell nach Bellevue zurückkehrt, wird er von seinem
Quelle: PCG
Orange. So sahen die Levels aus, als sie sich noch in der Entwicklungsphase befanden.
Team erwartet. Die spielbare Demo-Version war fertig und zum Zeigen bereit. Newell richtet seinen Blick auf den Monitor. Die Angestellten richten ihren Blick auf Newell. Newell zeigt keine Regung. Die Angestellten warten auf eine Regung. Die Demonstration läuft: Es wird gezeigt, wie die Physik in der Welt funktioniert, doch Herzstück der Vorführung ist eine beinah 20 Minuten andauernde Sequenz, die im Labor von Dr. Kleiner stattfindet. Dr. Kleiner ist der glatzköpfige Wissenschaftler aus Half-Life 2 und in der Präsentation redet er mit Gordon Freeman und Alyx Vance.
Er redet zu lange. Dann verändert sich der Bildschirm, er wird schwarz, es ist das Ende, aber Newells Pokerface bleibt. Alle warten auf sein Urteil. "Ihr habt großartige Arbeit geleistet", sagt Newell in einer Weise, der ein "Aber" folgen muss. "Wir könnten das auf der E3 vorführen", sagt er weiter. Und dann kommt es: "Aber wir müssen schauen, dass wir das machen, was die Fans wollen. Die Fans wollen ihres Atems beraubt werden." In anderen Worten: Die Demo ist nicht gut genug. Seine Kritikpunkte umfassen die Langwierigkeit der Dialoge, die Gewöhnlichkeit der Physik-Engine. "Leute", fährt Newell fort, "wir sind noch nicht so weit."
Der Schleier der Geheimhaltung würde Half-Life 2 auch nach der E3 2002 bedecken. Als das Urteil fällt, bröckelt das Selbstvertrauen des Teams. Nach drei Jahren der Arbeit fragen sich die Entwickler, ob sie sich auf dem richtigen Weg befinden. Keiner betrachtet Half-Life 2 mehr als sicheren Erfolg. Stattdessen entstehen Zweifel: Sind die Physik-Effekte doch nicht so revolutionär wie geglaubt? Sind die Story-Sequenzen eher langweilig als dramatisch? Die Entscheidungen, die vor drei Jahren getroffen wurden, erschienen plötzlich als falsch. Newell beobachtet, wie das Team niedergeschlagen durch die Gänge des Firmengebäudes schlürft. Die am häufigsten gestellte Frage lautet: "Oh Gott, was geschieht bloß, wenn wir die Sache versauen?"
Juli 2002: Last-Minute-Entscheidungen
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare
- Seite 12 Bildergalerie
Der Sommer 2002 unterscheidet sich vom vorigen: Statt hoch motivierter Entwickler, die voller Elan ihrer Arbeit nachgehen, sind es jetzt hoch motivierte Arbeiter, die voller Qualitätsdruck ihrer Arbeit nachgehen. Und das, obwohl da kein Publisher ist, der droht, den Geldhahn zuzudrehen. Newell kennt die Situation, denn es gab in der Vergangenheit eine ähnliche. Half-Life befand sich gerade kurz vor der Fertigstellung, als er feststellte, dass das Spiel keinen Spaß machte. Die Version wurde in den Mülleimer getreten. Zwölf Monate brauchte Valve fürs Redesign. Solche Entscheidungen, sagt Newell, seien häufig ausschlaggebend dafür, ob das Spiel gut oder eben sehr gut werde. Und er werde sich immer für eine Verzögerung entschließen, statt das Spiel in einem schlechten Zustand zu veröffentlichen. "Wir haben hier keinen Produzenten, der uns ständig an unseren Abgabetermin erinnert", sagt Newell.
September 2002: Grünes Licht
Anfang September nehmen die Entwickler den letzten Feinschliff an der neuen Demoversion vor. Die Frage, ob der Chef diesmal grünes Licht
Quelle: PCG
Mimik und Gestik. Valve ist stolz auf die lebensecht wirkenden Figuren.
geben würde, schwirrt in den Köpfen der Mitarbeiter herum. Zu sehen gibt es ein Buggy-Rennen entlang der Küste, eine Begegnung mit einer Headcrab und einen Strider, der durch City 17 stapft und auf eine Brücke schießt, die unter dem Kugelhagel einbricht. Beeindruckend, keine Frage. Aber beeindruckend genug? Als Newells Daumen nach der Präsentation nach oben zeigt, macht sich Erleichterung breit: Die Entwicklung kann weitergehen, volle Kraft voraus.
Bildergalerie
- Seite 1 Die Akte Half-Life 2 - Ein Blick hinter die Kulissen
- Seite 2 Die Akte Half-Life 2 - Juni, August 1999
- Seite 3 Die Akte Half-Life 2 - Mai, August 2001
- Seite 4 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli, September 2002
- Seite 5 Die Akte Half-Life 2 - Februar, April, Mai 2003
- Seite 6 Die Akte Half-Life 2 - Juli, September 2003
- Seite 7 Die Akte Half-Life 2 - Oktober 2003
- Seite 8 Die Akte Half-Life 2 - Februar 2004
- Seite 9 Die Akte Half-Life 2 - März, Juli 2004
- Seite 10 Die Akte Half-Life 2 - September, Oktober 2004
- Seite 11 Die Akte Half-Life 2 - Leserkommentare

Ob das allerdings ausreichend wäre daß das FBI einen deutschen Staatsbürger verhaftet ist eine zweite Frage. Aber ich fände das nur gerecht.
Den Leipziger Sprayern in Singapur drohen ja auch Stockschläge und Schadenersatz. Das wegen Sachbeschädigung. Täter werden in Deutschland noch zu oft nur mit Samthandschuhen angefaßt. Da wäre bei einigen ein rauheres Klima/Umgang gar nicht so schlecht.
das wär ein fall für die diplomaten geworden. ich bezweifele, dass das fbi sich das wegen einer solchen letztendlich lappalie angetan hätte.
Doch die Realität sieht natürlich anders aus.
Ich frag mich was er heute macht?
Was das "altern" betrifft so betrifft das eigentlich von der Grafik gesehen fast alle Games der damaligen Zeit. Man holte damals das raus, was machbar und auf vielen PC umsetzbar war. Da limitierten sowohl die Fähigkeiten der Grafikengines wie auch die Hardware die Möglichkeiten. Die heutigen grafischen Highend-Games sehen auch in 10 Jahren noch relativ gut aus, weil sie grafisch realitätsnäher sind. Aber auch diese werden trotzdem spielerisch wie auch grafisch Staub ansetzen. Die Entwicklung geht halt immer weiter.