Divinity 2 - Lösung: Wieder auf Kurs
Mit unserer Komplettlösung zu Divinity 2: Ego Draconis schaffen Sie es ohne Probleme durch die Hauptquest des umfangreiches Rollenspiels. Wir veranschaulichen einzelne Stationen mit Bildmaterial und liefern Kartenmaterial zur besseren Orientierung.
Wieder auf Kurs
Das Amulett befindet sich in der Stadt Aleroth, bei Zandalor dem Zauberer. Leider können Sie diesen Weg nicht als Drache bewältigen, sondern müssen mit einem Zeppelin reisen. Also machen Sie sich auf zum Hafen der Champions ganz im Norden des Gebietes, wo besagter Zeppelin auf Sie wartet. Da der Hafen aber von einem Anti-Drachen-Feld umgeben ist, müssen Sie sich entweder von oben fallen lassen, oder vom Rand des Feldes zum Hafen schwimmen. Gehen Sie an die rechte Seite des Hafengebäudes und fahren Sie mit dem großen Fahrstuhl hoch zur Landeplattform.
Der Krieger auf dem Steg zum Zeppelin erzählt Ihnen, dass der Zeppelin beschädigt ist und ohne die seltenen Ersatzteile nicht mehr fliegen kann. Der Soldat der auf der die ganze Zeit auf und ab läuft, teilt Ihnen zum Glück mit, dass in einigen Wracks von abgestürzten Zeppelinen, oder in den Nestern der Wyvern noch einige Ersatzteile zu finden sind. Also schwingen Sie sich als Drache in die Lüfte und bergen die Teile aus den Nestern (siehe Karte). Haben Sie alle gefunden, kehren Sie zum Hafen zurück, geben die Teile ab und schon geht es auf, nach Aleroth.
In der Stadt erfahren Sie, dass Zandalor indirekt an einem Angriff auf die Stadt Schuld ist, da er beim Versuch das benötigte Schutzamulett zu erhalten, unabsichtlich einige Tore in die Dimension der Dämonen geöffnet hat. Aus diesen drängen nun die Angreifer die Stadt bedrängen. Über den Wegpunktschrein reisen Sie also in das Rathaus, um Zandalor beim Schließen der Portale zu unterstützen.
Quelle: PC Games
Divinity 2 - Lösung, weiterführender Screenshot: Das Rathaus.
Drei Mal müssen Sie bloß die verhindern, dass die Monster Zandalor angreifen, während er den Zauber spricht, da er sonst die Prozedur von vorne beginnen muss. Sind die Tore verschlossen, ist die Stadt vorerst wieder in Sicherheit und Sie erhalten das Schutzamulett von Zandalor.
Siegel für die Halle der Seelen finden Sie im, nun zerstörten und von Fliegenden Festen bewachten, Trümmertal.
Um dorthin zu gelangen, reisen Sie mit dem Wegpunktschrein zu den Orobas Fjorden und fliegen Sie als Drache in Richtung Norden an der großen Statue vorbei. Hier können Sie jetzt richtig den Drachen herauslassen. Die zahlreichen fliegenden Inseln mit Türmen, Ballisten und anderen Abwehrmaßnahmen sollten Sie ausschalten, um sich ungestört bewegen zu können.. Ist der Luftraum geleert, fliegen Sie in den großen Bereich nahe am Eingang und landen Sie auf den Überresten der ehemaligen Kaserne, in der Mitte des Bereiches.
Treten Sie ein, kämpfen Sie sich zu den oberen Etagen durch und befreien Sie die Soldaten. Froh über ihre Rettung geben sie Ihnen die Information, dass kurz vor Damians Angriff ein Schrein in der Mine gefunden wurde. Damit Sie sich dort umsehen können, händigt er Ihnen außerdem einen Schlüssel, mit dem Sie den Eingang zu den Minen öffnen können, aus. Da Sie gerade keine weiteren Hinweise auf den Verbleib des Siegels haben, nehmen Sie die Einladung an und durchsuchen die Mine im Westen. Irgendwann stoßen Sie auf eine unscheinbare Holztür, die in einen langen Gang führt. Gehen Sie durch die nächste Tür und betreten Sie die große Halle, in der Sie der Dämonenlord Ba'al erwartet.
Um ihn zu besiegen, verstecken Sie sich am besten hinter den Säulen vor seinen Zaubern und kümmern sich zunächst um seine kleinen Untertanen. Am Ende können Sie sich dann ganz alleine dem Boss widmen. Ist er besiegt, haben Sie auch das Siegel um die Halle zu öffnen und damit endlich das letzte Teil, um die Halle der Seelen betreten zu können.
In diesem Artikel
- Seite 1 Divinity 2 - Lösung: Einleitung und Inhaltsverzeichnis
- Seite 2 Divinity 2 - Lösung: Das Abenteuer beginnt
- Seite 3 Divinity 2 - Lösung: Lovis auf der Spur
- Seite 4 Divinity 2 - Lösung: Eine heiße Spur #1
- Seite 5 Divinity 2 - Lösung: Eine heiße Spur #2
- Seite 6 Divinity 2 - Lösung: Die Prophezeiung
- Seite 7 Divinity 2 - Lösung: Mit dem Kopf durch die Wand #1
- Seite 8 Divinity 2 - Lösung: Mit dem Kopf durch die Wand #2
- Seite 9 Divinity 2 - Lösung: Wieder auf Kurs
- Seite 10 Divinity 2 - Lösung: Die Halle der Seelen
- Seite 11 Bildergalerie
- Seite 1 Divinity 2 - Lösung: Einleitung und Inhaltsverzeichnis
- Seite 2 Divinity 2 - Lösung: Das Abenteuer beginnt
- Seite 3 Divinity 2 - Lösung: Lovis auf der Spur
- Seite 4 Divinity 2 - Lösung: Eine heiße Spur #1
- Seite 5 Divinity 2 - Lösung: Eine heiße Spur #2
- Seite 6 Divinity 2 - Lösung: Die Prophezeiung
- Seite 7 Divinity 2 - Lösung: Mit dem Kopf durch die Wand #1
- Seite 8 Divinity 2 - Lösung: Mit dem Kopf durch die Wand #2
- Seite 9 Divinity 2 - Lösung: Wieder auf Kurs
- Seite 10 Divinity 2 - Lösung: Die Halle der Seelen

hi kann die helfen wenn du willtst du wenn ja schreib
Hast du es wirklich durch dann kannst du ja vieleicht helfen brauche die richtige lösung von kearas festung von den statuen damit ich in ihr Schlafgemach komme bitte helf mir
Ich befinde mich auch da weiß auch nicht weider brauche auch die lösung wer kann da bloß helfen
Hallo folgende frage wir befinden uns in der festung von kearas und wollen ins schlafgemach gelangen brauchen die richtige lösung von den statuen wer kann helfen bitte
und noch ne frage wie durchdringe ichden schild
Nachdem sich bisher niemand getraut hat zu helfen, "opfere" ich mich mal ;)
Schilde schädigen dich nur in Drachenform, ansonsten kannst du ganz normal durchlaufen (sollte klar sein).
Den Schild beim Bunker erreichst du eigentlich nur in Drachenform, deshalb musst du dafür einen Teleporter suchen (flieg an die Stelle an der sich der Fluss teilt und schau dich um) mit dem du direkt an den Bunker kommst.