Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Paragon-System und Schwierigkeitsgrade

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Special Felix Schütz - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Diablo 3: Reaper of Souls in der Hands-on-Vorschau: Schon seit Tagen prügeln wir uns mit einem Kreuzritter durch die Family-and-Friends-Beta. Mittlerweile haben wir Stufe 70 erreicht, das verbesserte Endgame ausprobiert, die neuen Features angeschaut und natürlich massenhaft Beute gemacht. Warum Diablo 3 mit Reaper of Souls zu einem runderen Spiel wird und an welchen Punkten Blizzard trotzdem noch nachbessern sollte, das und mehr verrät unser XXL-Spielbericht aus der Beta.

Das neue Paragon-System: Leveln nach Stufe 70

Die Änderungen am Paragon-System betreffen nur Langzeitspieler, die auch nach dem Erreichen der neuen Maximalstufe 70 weiterspielen und Items farmen möchten. Wie gewohnt sammelt der Held nach dem Maximallevel weiter Erfahrungspunkte und steigt dann in sogenannten Paragonlevels auf. Für Paragonlevels erhält man zwar keine neuen, aktiven Fähigkeiten und Runen, doch dafür verdient man in Reaper of Souls nun Paragonpunkte. Mit diesen Punkten darf man die Eigenschaften seines Charakters weiter ausbauen und den eigenen Vorlieben anpassen. Dazu gibt es ein neues Menü, in dem insgesamt 16 Statuswerte untergebracht sind, unterteilt auf vier Kategorien: Das Menü "Core" enthält beispielsweise Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Intelligenz, während man unter "Offense" vor allem kampfbetonte Eigenschaften wie Angriffsgeschwindigkeit oder kritische Trefferchance findet. Unter "Utility" gibt's dafür Nützliches wie Magiefundbonus oder Laufgeschwindigkeit.

Mit jedem erreichten Paragon-Level erhält man einen Punkt, den man auf diese neuen Attribute verteilen kann. Die vier Basiswerte (Stärke und dergleichen) darf man dabei unbegrenzt steigern, die zwölf anderen Werte können "nur" mit je 50 Punkten verbessert werden. So oder so: Durch das Paragonsystem und die Möglichkeit, seine Klasse nun unbegrenzt zu leveln, kann man auch auf lange Sicht sehr viele Pünktchen verteilen und Werte verbessern. Das ist löblich und dürfte sicher einige Spieler zufrieden stellen, die das Punkteverteilen aus Diablo 2 vermisst haben. Im Vergleich zu einem Path of Exile wirkt das System allerdings auch recht angestaubt und uninspiriert - etwas mehr Kreativität hätte dem Paragonkonzept sicher gut getan. Schön hingegen, dass man die verteilten Paragonpunkte jederzeit kostenfrei zurücksetzen kann! Außerdem gelten verdiente Paragonlevel künftig für alle Helden eines Accounts. Selbst ein Level-1-Charakter darf also direkt ab Spielstart Paragonpunkte verteilen, sofern man diese schon mit einer anderen Stufe-70-Klasse verdient hat.

Die neuen Schwierigkeitsgrade: Mehr Freiheiten, Inferno adé!

Blizzards Änderungswut macht auch vor den Schwierigkeitsgraden nicht Halt. Zur Erinnerung: Im Hauptspiel gab es noch vier Schwierigkeitsgrade (Normal, Albtraum, Hölle, Inferno), die man nacheinander durchspielen musste. Dazu gab es 10 Monsterlevel, die man vor Spielstart beliebig ändern durfte. All das ändert sich nun und weicht einem System, das wesentlich offener daherkommt als im Hauptspiel: In Reaper of Souls gibt es nun fünf Schwierigkeitsgrade, von denen man die ersten drei Stufen - Normal, Hart und Experte - gleich von Beginn an auswählen kann. Bedeutet: Auch ein frisch geschlüpfter Level-1-Charakter kann auf Wunsch direkt auf der Stufe "Hart" loslegen. Es ist also nicht mehr nötig, den Story-Modus mehrere Male durchzuackern und so die Schwierigkeitsstufen freizuschalten.

Jeder höhere Schwierigkeitsgrad bringt dem Spieler mehr Erfahrungspunkte und Gold ein, ab der Stufe "Experte" gibt's außerdem zusätzliche Kopfgeld-Belohnungen im Adventure-Mode. Höhere Schwierigkeitsgrade sorgen aber natürlich auch für kräftigere Gegner. Wie stark die Gegner sind, bestimmt das Spiel dabei künftig selbst: Der Monsterlevel wird dynamisch an die eigene Charakterstufe angepasst. Ein Level-36-Barbar kämpft also gegen Level-36-Gegner. Auf höheren Leveln erhalten die Monster natürlich auch zusätzliche Eigenschaften und Affixe.

Die letzten beiden Stufen "Master" und "Torment" werden erst ab Charakterlevel 60 beziehungsweise 70 verfügbar. Hat man sie einmal freigeschaltet, sind sie danach für alle anderen Helden im eigenen Account verfügbar, ganz egal welchen Level diese Charaktere haben. Nur auf den beiden höchsten Schwierigkeitsstufen können spezielle legendäre Items und Rezepte droppen, die man sonst nie im Spiel finden würde. Und wem das alles noch nicht schwer genug ist, der darf die letzte Stufe "Torment" per Schieberegler sogar noch brutaler machen und in sechs zusätzlichen Härtegraden rauf- oder runterregeln. Dadurch verbessert sich natürlich auch die Drop-Chance auf seltene Items sowie der Erfahrungspunkte- und Gold-Gewinn, allerdings dürfte sich diese Einstellung nur für erstklassig ausgerüstete Heldengruppen eignen. Die meisten Solo-Spieler dürften hingegen schon auf der vierten Stufe "Master" ins Schwitzen geraten - zumindest bis sie richtig gute legendäre Ausrüstung gesammelt haben...

Das neue Menü für die Schwierigkeitsgrade. Die höchste Stufe 'Torment' dürfen wir in mehreren Stufen regeln. Quelle: PC Games Das neue Menü für die Schwierigkeitsgrade. Die höchste Stufe "Torment" dürfen wir in mehreren Stufen regeln.

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  1. Seite 1 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Infos zur Beta & FAQ
  2. Seite 2 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Kreuzritter
  3. Seite 3 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Akt 5
  4. Seite 4 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Adventure-Modus und Endgame
  5. Seite 5 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Loot 2.0
  6. Seite 6 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Mystikerin und Handwerk
  7. Seite 7 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Paragon-System und Schwierigkeitsgrade
  8. Seite 8 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Änderungen im Detail + Fazit
    • Kommentare (57)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von TheChicky
        Was war denn daran stimmiger und solider? Es gab nur Audio/Text Monologe und zwischen jedem Akt ein Rendervideo. Das hat D3 genauso, plus Ingamesequenzen.
        Es war stimmiger, daß es eine nachvollziehbare Geschichte gab und daß diese geschickt mit der Geschichte von Marius abgewechselt hatte. (Siehe auch mein Posting weiter oben)

        Bei Diablo 3 hingegen gibt es diesen Blödsinn mit dem "Markieren" der obersten Übel der Hölle.
        Wie hab ich mir das vorzustellen?
        Um diese "Markierung" über Jahre aufrecht zu halten, muß diese doch über ein enormes magisches Potential verfügen.
        sollten die großen Übel der Hölle nicht darauf aufmerksam werden? Gerade wenn sie diese "Markierung" jahrelang tragen? Und vielleicht mal was dagegen unternehmen?

        Dann das Beschwören und Bannen in den Stein als 2in1 Lösung, die als purer Kollateral Effekt stattfindet ...
        Aber da hab ich mich ja auch weiter oben schon drüber ausgelassen.
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von TheChicky
        Was war denn daran stimmiger und solider? Es gab nur Audio/Text Monologe und zwischen jedem Akt ein Rendervideo. Das hat D3 genauso, plus Ingamesequenzen.
        Es war stimmiger, daß es eine nachvollziehbare Geschichte gab und daß diese geschickt mit der Geschichte von Marius abgewechselt hatte. (Siehe auch mein Posting weiter oben)

        Bei Diablo 3 hingegen gibt es diesen Blödsinn mit dem "Markieren" der obersten Übel der Hölle.
        Wie hab ich mir das vorzustellen?
        Um diese "Markierung" über Jahre aufrecht zu halten, muß diese doch über ein enormes magisches Potential verfügen.
        sollten die großen Übel der Hölle nicht darauf aufmerksam werden? Gerade wenn sie diese "Markierung" jahrelang tragen? Und vielleicht mal was dagegen unternehmen?

        Dann das Beschwören und Bannen in den Stein als 2in1 Lösung, die als purer Kollateral Effekt stattfindet ...
        Aber da hab ich mich ja auch weiter oben schon drüber ausgelassen.
      • Von TheChicky Mitglied
        Zitat von graphimundo
        Ihr verliert euch langsam in Kleinigkeit aber die Kernaussage kann ich nur in Gänze unterstreichen. Die Story in D3 ist inhaltlich äußerst grenzwertig und die Präsentation extrem misslungen. In D2 war vielleicht die Story-Dichte nicht so hoch aber der gesamte Präsentationsrahmen war einfach sehr stimmig und inhaltlich solider.

        Was war denn daran stimmiger und solider? Es gab nur Audio/Text Monologe und zwischen jedem Akt ein Rendervideo. Das hat D3 genauso, plus Ingamesequenzen.
      • Von graphimundo Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Worrel
        ....
        Ihr verliert euch langsam in Kleinigkeit aber die Kernaussage kann ich nur in Gänze unterstreichen. Die Story in D3 ist inhaltlich äußerst grenzwertig und die Präsentation extrem misslungen. In D2 war vielleicht die Story-Dichte nicht so hoch aber der gesamte Präsentationsrahmen war einfach sehr stimmig und inhaltlich solider.
      • Von prophecy2k Anfänger/in
        Zitat von DerdOn2006
        Dieser "Dreschflegel" ist besser bekannt unter dem Namen "Morgenstern" ;)
        Versuch mal mit nem Morgenstern Getreide zu dreschen^^
        Der Morgenstern ist aber durchaus eine Weiterentwicklung des Dreschflegels (Kriegsflegel als Waffe).
        Ein Morgenstern ist ein Stab mit einer Kugel an einem Ende, welche mit Spitzen versehen ist.
        Die Waffe hier mit Stab, Kette und dann was vorne dran (kann auch eine Kugel mit Spitzen sein) bezeichnet man
        tatsächlich als "Flegel".
        Flegel (Waffe) – Wikipedia
        witzigerweise ist die Waffe tatsächlich aus dem eigentlichen Dreschflegel der Bauern entstanden und wurde eigentlich dafür verwendet, um den Angreifer auch über seinen Schild hinweg zu treffen: der Teil mit der Kette geht einfach über die obere Schildkante und sollte die Schildhand zertrümmern.

        LG
      • Von golani79 Mitglied
        Varianten bei denen der Kopf der Waffe über eine Kette mit dem Stab verbunden ist, werden eigentlich schon als Flegel bzw. Kriegsflegel bezeichnet.
      Direkt zum Diskussionsende
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