Feuer und Blut: Wie viel Diablo steckt noch in Diablo 4?

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Special Christian Fussy - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Feuer und Blut: Wie viel Diablo steckt noch in Diablo 4?
Quelle: PC Games

Wir schauen zurück auf die Haupt-Ableger der Diablo-Reihe und versuchen zu ergründen, welche Spielelemente das Action-RPG über die Jahre so besonders machten - und welche dem Fortschritt zum Opfer fielen.

"Was macht Diablo eigentlich zu Diablo?" Diese Frage haben sich die Teams hinter der Hack&Slay-Reihe bei jedem Ableger neu gestellt - und von Sequel zu Sequel doch recht unterschiedlich beantwortet. Nach dem von vielen Fans als zu bunt wahrgenommenen dritten Teil, kehrt das Entwicklerteam für Diablo 4 zumindest ästhetisch zurück zum düsteren Design der ersten beiden Spiele. Aber worin liegen denn genau die Unterschiede zwischen den einzelnen Teilen der Hauptreihe, und ist Diablo 4 tatsächlich so anders als der direkte Vorgänger? Wir werfen einen Blick darauf, welche Designphilosophien hinter Aussehen und Spielgefühl der einzelnen Diablos stecken, wie sich diese in der Spielatmosphäre niederschlagen und welche Elemente aus den Vorgängern für Diablo 4 (jetzt kaufen 49,99 € ) erneut aufgegriffen wurden. Aber fangen wir erst einmal beim Start an: Diablo Numero Uno. Um herauszufinden, welche Ideen das Entwicklerteam selbst als Kern der Spielerfahrung betrachtet, lohnt sich ein Blick in das Konzeptdokument von Entwickler Condor Inc., des späteren Studios Blizzard North.

Ein teuflischer Plan

Der erste öffentlich einsehbare Entwurf zu Diablo stammt aus dem Jahr 1994, umfasst acht Seiten und beschreibt sämtliche Bereiche der Entwicklung, vom Gamedesign bis hin zu Marketing und Fortsetzungsplänen.

Das vielleicht auffälligste Merkmal des Original-Pitch ist der Core-Gameplay-Loop: Heutzutage gilt Diablo zurecht als Vorreiter auf dem Gebiet der Action-Rollenspiele, ursprünglich wurde der Titel jedoch als klassisches RPG konzipiert und entwickelt.

Als Vorlage galt neben Dungeons & Dragons vor allem das an den Tolkien-Kosmos angelehnte textbasierte Roguelike Angband.

Der Wechsel zu der Klickorgie, die wir heute kennen und lieben, erfolgte nach einer internen Abstimmung im Team, bei der Game Director David Brevik als Einziger auf rundenbasiertem Gameplay beharrte. Gnadenlos überstimmt, fügte er sich der Entscheidung. Ein früher Build mit den neuen Mechaniken überzeugte ihn aber komplett von der actionlastigeren Ausrichtung.

Eine weitere Auffälligkeit findet sich im Dokument zum Thema Vermarktung. So enthält der Pitch den Vorschlag einer Geschäftsstrategie nach dem Vorbild des Sammelkartenspiels Magic: The Gathering - oder dem Modell, das wir heute als Mikrotransaktionen kennen.

So war der ursprüngliche Plan, statt einer vollwertigen Erweiterung zahlreiche Expansion-Discs für 4,95 US-Dollar anzubieten, auf denen neue Spielelemente enthalten sind, darunter Items und Gegnertypen, die in die zufällige Rotation aufgenommen werden, sowie Ausrüstung, die direkt nach dem Kauf am Spielcharakter angelegt werden kann.

Der Gedanke dahinter war ganz explizit, mit so wenig Aufwand wie möglich für so lange wie möglich so viel Geld wie möglich einzunehmen. Diese Pläne verliefen aber im Sand. Eine größere Erweiterung, in der gegen Goblins und lebendige Pilze gekämpft werden sollte, findet sich ebenfalls im Dokument, umgesetzt wurde sie aber nicht.

Wenn es um Setting und Atmosphäre des Spiels geht, trifft die Beschreibung aus dem Original-Konzept allerdings immer noch voll ins Schwarze. Übersetzt lautet diese:

"Diablo spielt in einer fantastischen mittelalterlichen Welt, in der Helden mit Schwert und Zauberei gegen die Mächte des Bösen kämpfen. [...] Die Welt hat eine düstere, bösartige Note. Anfängliche Levels sind in einer verlassenen gotischen Kirche angesiedelt. Ein Mausoleum aus Marmor und zunehmend dunklere, schmuddeligere Krypten und Katakomben folgen.

Darunter führen natürliche Höhlenformationen zu übernatürlichen, dämonischen Hallen und schließlich zu den opulenten Kammern von Diablo. Kreaturen folgen ebenfalls diesem finsteren Schema. Die Untoten sind am häufigsten vertreten in Form von Skeletten, Zombies, Geistern und dergleichen. Tiefere Ebenen sind mit niederen Dämonen und Chaosbrut bevölkert.

Bildergalerie

Eine Prise "natürlicher" Kreaturen wie Spinnen und Schlangen sorgt für Abwechslung. In den magischen Gegenständen spiegelt sich das religiöse/dämonische Motiv. Zum Beispiel könnte ein Mephistopheles-Umhang begrenzt Kontrolle über niedere Kreaturen verleihen, während ein heiliger Knüppel genau richtig sein könnte, um lästige Skelette zu zerschmettern."

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    • Kommentare (4)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Stirrling Gelegenheitsspieler/in
        Den Soundtrack und das allgemeine Sounddesign von Diablo 1 und 2 (und auch Hellfire dazu) kann man gar nicht genug feiern.
        Das hat mich bei Teil 3 mehr gestört als die "bunte" Grafik.
        Vorbei die sonderbaren unheimlichen Klänge, leises Geschrei, exotische Instrumentierung und das Gastöhne der gemarterten Seelen.
        Und hallo Blizzard WoW Orchester Standard Beschallung.
        Ich würde glatt 70€ extra bezahlen für einen handgemachten Matt Uelmen Soundtrack, passend zum jeweiligen Schauplatz.
      • Von Stirrling Gelegenheitsspieler/in
        Den Soundtrack und das allgemeine Sounddesign von Diablo 1 und 2 (und auch Hellfire dazu) kann man gar nicht genug feiern.
        Das hat mich bei Teil 3 mehr gestört als die "bunte" Grafik.
        Vorbei die sonderbaren unheimlichen Klänge, leises Geschrei, exotische Instrumentierung und das Gastöhne der gemarterten Seelen.
        Und hallo Blizzard WoW Orchester Standard Beschallung.
        Ich würde glatt 70€ extra bezahlen für einen handgemachten Matt Uelmen Soundtrack, passend zum jeweiligen Schauplatz.
      • Von Stirrling Gelegenheitsspieler/in
        Echt nicht? Schade.
      • Von Dai-shi Mitglied
        Genau genommen steckt in Diablo 4 NULL Diablo, weil Diablo in Diablo 4 nicht vorkommt :P
      • Von arrgh Spiele-Enthusiast/in
        Der Moment, wenn PCG wieder mal glänzt... Grandioser Artikel!
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