Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Adventure-Modus und Endgame
Diablo 3: Reaper of Souls in der Hands-on-Vorschau: Schon seit Tagen prügeln wir uns mit einem Kreuzritter durch die Family-and-Friends-Beta. Mittlerweile haben wir Stufe 70 erreicht, das verbesserte Endgame ausprobiert, die neuen Features angeschaut und natürlich massenhaft Beute gemacht. Warum Diablo 3 mit Reaper of Souls zu einem runderen Spiel wird und an welchen Punkten Blizzard trotzdem noch nachbessern sollte, das und mehr verrät unser XXL-Spielbericht aus der Beta.
Der Adventure-Modus: Das neue Endgame von Diablo 3
Mit dem Release von Reaper of Souls wird sich das Endgame von Diablo 3 verändern. Dafür sorgt der neue Adventure-Mode - der ist Blizzard so wichtig, dass er gleich zu Spielbeginn ins Auge springt. Da muss man nämlich wählen: Will man Diablo 3 in der klassischen Story-Kampagne spielen, so wie gewohnt - oder wählt man lieber den neuen Abenteuer-Modus? (Diese Wahl lässt sich natürlich jederzeit wieder ändern.)
Der Adventure-Mode ist für Vielspieler gedacht, die sich an der Kampagne sattgesehen haben. Hier sind Cutscenes, Dialoge, Quests und dergleichen abgeschaltet, man beschäftigt sich einzig und allein mit der Monsterhatz. Dazu sind alle Schnellreisepunkte sofort freigeschaltet. Auf einer neu gestalteten Reisekarte darf man nun überall hinspringen - und zwar von Beginn an, der Adventure-Mode ist direkt ab Level 1 verfügbar.
Quelle: PC Games
Im Adventure-Mode können wir auf einer Übersichtskarte alle Schnellreisepunkte ansteuern. Kleine Symbole zeigen an, wo wir Kopfgelder erledigen können.
Der Ablauf ist simpel: Im Adventure-Modus muss man sogenannte Bounties (Kopfgelder) erledigen. Das sind vier bis fünf zufällige Aufgaben, die über einen Akt verteilt sind. Wo es Kopfgelder gibt, sieht man auf der Übersichtskarte. Ein Klick genügt, schon ist man per Schnellreise ins Zielgebiet gereist. Die Aufgaben fallen sehr schlicht aus: 50 Gegner besiegen und dazu noch ein bestimmtes Boss-Monster ausknipsen, so sehen die meisten Kopfgeld-Aufträge aus. Je nachdem, wie schnell man den gesuchten Boss im Level findet, kann so ein Einsatz schon in ein paar Minuten erledigt sein. Anschließend geht's per Schnellreise-Karte direkt ins nächste Zielgebiet, wo man sich das nächste Kopfgeld vornimmt.
Belohnungen im Adventure-Modus: Beute, Gold, XP - und das Glücksspiel kehrt zurück
Für jedes erledigte Kopfgeld erhält man einen ganzen Batzen Gold und Erfahrungspunkte. Wer alle Kopfgelder in einem Akt erfüllt, bekommt dafür außerdem ein kleines, lila Säckchen (Horadric Cache), das man jederzeit mit einem Rechtsklick öffnen darf. Dann sprudeln verschiedene, zufällig ausgewürftele Belohnungen aus dem Beutel heraus, darunter seltene Items, Handwerksmaterialien und hochwertige Edelsteine. Auch legendäre Items können hier droppen. Kleiner Tipp für Beute-Hungrige: Hebt euch einfach mehrere dieser Säckchen auf und packt sie dann später alle auf einmal aus - ihr werdet in Loot baden!
Eine weitere Belohnung für Bounties sind die Blood Shards. Diese Scherben dienen künftig als zweite Währung neben Gold und können nur im Adventure-Modus verdient werden. Blood Shards darf man bei zwei Händlern eintauschen. Für 100 Scherben erhält man etwa einen kostbaren Horadric Cache. Und beim zweiten Händler darf man für 5 Shards ein Item mit unbekannten Eigenschaften kaufen - zur Wahl stehen diverse Waffen und Rüstungsteile, außerdem Amulette und Ringe. Dieses System erinnert deutlich an das Glücksspiel aus Diablo 2, wo man beim Händler Gheed unbekannte Items gegen Gold kaufen konnte.
Quelle: PC Games
Nephalem Rifts öffnen wir an so einem blau schimmernden Pfeiler.
Nephalem-Rifts: Im Abenteuermodus droppen auch sogenannte "Rift Keystones". Mit diesen Steinchen kann man in die Stadt zu einer Säule gehen, an der sich dann ein Portal öffnet, ein sogenannter Nephalem Rift. Dahinter verbirgt sich ein mehrstufiger Dungeon, der vollkommen zufällig berechnet wird. Man kann beispielsweise am Ende einer Kanalisation auf eine Treppe klicken und sich im nächsten Moment in einer Gruft oder einem Wüstentempel wiederfinden. Auch die Gegner werden zufällig verteilt und können quer aus allen fünf Kapiteln stammen. Ziel der Nephalem-Rifts ist es stets, eine bestimmte Menge Monster zu besiegen, damit am Ende ein zufälliger Boss spawnt. Liegt auch der am Boden, darf man sich in der Stadt eine Belohnung in Form eines weiteren Horadrimsäckchens abholen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Infos zur Beta & FAQ
- Seite 2 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Kreuzritter
- Seite 3 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Akt 5
- Seite 4 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Adventure-Modus und Endgame
- Seite 5 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Loot 2.0
- Seite 6 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Mystikerin und Handwerk
- Seite 7 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Paragon-System und Schwierigkeitsgrade
- Seite 8 Diablo 3: Reaper of Souls Beta-Preview: Änderungen im Detail + Fazit
- Seite 9 Bildergalerie
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Bei Diablo 3 hingegen gibt es diesen Blödsinn mit dem "Markieren" der obersten Übel der Hölle.
Wie hab ich mir das vorzustellen?
Um diese "Markierung" über Jahre aufrecht zu halten, muß diese doch über ein enormes magisches Potential verfügen.
sollten die großen Übel der Hölle nicht darauf aufmerksam werden? Gerade wenn sie diese "Markierung" jahrelang tragen? Und vielleicht mal was dagegen unternehmen?
Dann das Beschwören und Bannen in den Stein als 2in1 Lösung, die als purer Kollateral Effekt stattfindet ...
Aber da hab ich mich ja auch weiter oben schon drüber ausgelassen.
Was war denn daran stimmiger und solider? Es gab nur Audio/Text Monologe und zwischen jedem Akt ein Rendervideo. Das hat D3 genauso, plus Ingamesequenzen.
Versuch mal mit nem Morgenstern Getreide zu dreschen^^
Der Morgenstern ist aber durchaus eine Weiterentwicklung des Dreschflegels (Kriegsflegel als Waffe).
Die Waffe hier mit Stab, Kette und dann was vorne dran (kann auch eine Kugel mit Spitzen sein) bezeichnet man
tatsächlich als "Flegel".
Flegel (Waffe) – Wikipedia
witzigerweise ist die Waffe tatsächlich aus dem eigentlichen Dreschflegel der Bauern entstanden und wurde eigentlich dafür verwendet, um den Angreifer auch über seinen Schild hinweg zu treffen: der Teil mit der Kette geht einfach über die obere Schildkante und sollte die Schildhand zertrümmern.
LG