Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Der Sumpf
Mit der Komplettlösung zu Arcania: Gothic 4 geleitet Sie PC Games sicher durch die Kampagne. Wir zeigen Ihnen, wie Sie die Quests schaffen und wo Sie wichtige Gegenstände finden. Tipps und Tricks inklusive.
Quelle: JoWood
Die Map zum Sumpf.
Die Großmeister der magischen Stadt Tooshoo haben wertvolle Informationen, doch liegen erst noch andere Aufgaben vor Ihnen.
Die Qual der Wahl
Die Magierin Gilana und der Magier Vultus haben die Möglichkeit, Sie zu Merdarion, dem Großmeister, vorzulassen. Entscheiden Sie sich für einen der beiden oder erledigen Sie gleich alle beide Aufgaben.
Gilana
Betreten Sie den Magierbaum, wo Gilana die erste Person ist, auf die Sie im Kern treffen. Reden Sie mit ihr und gehen Sie dann in den Keller zu Vultus, um ihn zurechtzuweisen. Danach kehren Sie zu Gilana zurück, die Ihnen aber weiterhin den Zutritt verweigert. Besorgen Sie ihr das verloren gegangene Kontrollhalsband, welches ein Snapper in der nordöstlichen Höhle [1] trägt. Kämpfen Sie sich durch die Höhle und bringen Sie Gilana das Band. Sie werden nun zu Merdarion vorgelassen.
Vultus
Als Sie auf Gilanas Geheiß bei Vultus sind, besteht auch die Möglichkeit, für Vultus einen Strohhut zu besorgen. Dieser befindet sich in den Händen von Orks in der südlichen Höhle [2] westlich der Tempelruine. Fackeln weisen Ihnen zusätzlich den Weg. Die Höhle ist recht klein und die Orks stellen keine wirkliche Gefahr dar. Durchsuchen Sie jedoch jeden von ihnen, da einer die durchaus wertvollen Wolf-Armschienen trägt. Bringen Sie den Strohhut zurück zu Vultus. Dieser kontrolliert nun Gilana, doch führt Sie Ihr Weg vorher noch durch die Tempelruinen [3] im Süden, denn Sie müssen für Vultus das Wetter ändern.
Die Tempelruinen
Der komplex wirkende unterirdische Tempel im Süden sieht auf den ersten Blick verwirrender aus, als er ist. Vor dem Eingang treffen Sie auf Zyra, die ebenfalls auf der Suche nach dem Wetterschrein ist. Sprechen Sie mit ihr und betreten Sie dann den Komplex. Ihr Weg ist vorbestimmt, da Sie immer nur in eine Richtung weitergehen können. Lediglich diverse Skelettkrieger, Skelettschützen und auch Skelettmagier erschweren Ihnen das Vorankommen. Zudem stoßen Sie relativ am Anfang auf eine verschlossene Tür, die Sie vorerst ignorieren. Erledigen Sie die Magier immer zuerst, da deren Zauber viel Schaden verursachen und zusätzlich im Nahkampf hemmen.
Der Weg zum Schlüssel
Im südlichen Teil der Ruine [4] stehen zwei Kisten, die die Teile einer antiken Armbrust, die Korshaan-Armschienen und den Korshaan-Schild enthalten - unbedingt mitnehmen! Wenn Sie den runden Raum durchquert haben, kommen Sie in eine Art Thronsaal. Einige der Skelette, die auf den Thronen sitzen, werden lebendig. Den Raum verlassen Sie in westlicher Richtung, denn am Ende dieses westlichen Abschnittes steht die Kiste mit dem Schlüssel [5] für die versperrte Tür. Öffnen Sie nun diese Tür und rücken Sie in den zentralen Raum des Tempels vor. Dort finden Sie auf einem Altar das Statuenbruchstück.
Wetterfrosch
Mit dem Statuenbruchstück aus der Tempelruine verlassen Sie die Ruine auf schnellstem Wege und sprechen draußen mit Zyra. Bestimmen Sie, dass die Sonne scheinen soll, und regeln Sie den kleinen Disput mit Zyra durch ein Duell. Kehren Sie nun zurück zu Vultus, dessen Keller jetzt trocken ist.
Quelle: JoWood
Die Magier hausen in diesem Riesenbaum. Ganz oben warten die Großmeister.
Mord im Magierturm
Erklimmen Sie den Magierturm, bis Sie die Spitze erreichen, an der sich das Sanktum befindet. Alle drei Großmeister sind hier, doch das für die Quest relevante Gespräch führen Sie mit Merdarion. Nach der Unterredung suchen Sie Calamus eine Ebene tiefer auf, der Ihnen den Weg zu Icarius Hütte weist. Bevor Sie Calamus und Merdarion über den Mord an Icarius informieren, durchsuchen Sie noch das Dormitorium nach Gegenständen.
Lester in Gefahr
Lester scheint das Ziel eines Mordanschlags zu sein, weshalb Sie sich sofort auf den Weg Richtung Süden machen. Folgen Sie einfach dem Pfad an Shakes Hütte vorbei, bis Sie das Haus von Lester [6] erreichen. Milten, der Feuermagier, ist bereits dort und hilft Ihnen mit seinen magischen Kräften. Eine Sumpfkrautspur tut sich vor Ihnen auf, an deren Ende Sie Lester in den Händen einiger Orks und einer An' Bael finden. Nur der Ober-Ork Magrokh verfügt über eine gefährliche Stärke, jedoch können Sie die Horde gut dezimieren, wenn Sie immer in Bewegung bleiben. Platzieren Sie regelmäßig mächtige Schläge, bis die Schergen besiegt am Boden liegen. Erschlagen Sie letztlich noch Magrokh und sprechen Sie dann mit Ihrem Freund Lester.
Quelle: JoWood
Die Map zur Tempelruine.
Nebenquests
Der Sumpf ist weitläufig und bietet noch weitere Abenteuer fernab der Hauptgeschichte.
Die Lurkerplage
Damit Sie überhaupt mit den Menschen in Schwarzwasser in Kontakt treten dürfen, sprechen Sie zuerst mit dem Paladin Leboras am Stadteingang. Dieser fordert sechs Lurkereier, die Sie aus dem umliegenden Sumpfgebiet besorgen. Zurück bei Leboras erhalten Sie die Erlaubnis, in Schwarzwasser zu bleiben, und den Fechtschild, der ihnen 70 Rüstung, +5 Lebensenergie und +5 Fernkrampft verleiht.
Spinnennetze
Reden Sie mit Mama Hooqua in der Taverne, gleich dort, wo Sie zuletzt mit Leboras sprachen. Die Händlerin bietet Ihnen das Rezept für das Elixier des Heldenmuts und das Rezept für das Elixier der Stärke. Dafür will Sie zwölf Spinnennetze haben, die über die Sumpflandschaft verteilt sind. Dieser Auftrag ist perfekt geeignet, um mehr Erfahrung zu sammeln, da Sie auf der Suche den Großteil der wilden Kreaturen aufscheuchen. Eine gute Chance, um eine Stufe aufzusteigen.
Der Wasserkelch
Nejos der Abenteurer aus Schwarzwasser belohnt Sie, falls Sie den verschollenen Wasserkelch zu ihm bringen. Das wertvolle Relikt ist in der unteren westlichen Höhle [7] versteckt. Erledigen Sie die Bewohner und nehmen Sie den Kelch mit. Der Ausgang führt Sie aus den Bergen wieder zurück ins Sumpfgebiet. In Nejos Hütte bekommen Sie das Rezept für das Elixier des Adlerauges und den Bauplan für Geschmeide.
Shakes und Borran
Der verschlagene Shakes hält sich zu Beginn in Schwarzwasser auf und hat ein verlockendes Angebot für Sie. Er verspricht Ihnen eine wertvolle, goldbestickte Tasche, wenn Sie ihm den Inhalt geben. Die Tasche liegt östlich von Tooshoo, oberhalb des Weges, im Sumpf [8]. Sobald Sie das gute Stück haben, kehren Sie zurück zu Shakes und behalten die Tasche. Diese gehört jedoch eigentlich dem Händler Borran. Bringen Sie ihm die Tasche und lassen Sie sich dafür bezahlen. Borran ist natürlich nicht zufrieden mit einer leeren Tasche, in der vorher Schnaps war. Deshalb besorgen Sie den Inhalt von Shakes. Der ist mittlerweile in seiner Hütte im Südosten [9]. Verprügeln Sie Shakes und kehren Sie mit dem fehlenden Stollengrollen zurück zu Borran. Der Händler entlohnt Sie nochmals mit einer Ladung Gold.
Quelle: JoWood
Um zu diesem Artefakt zu gelangen, müssen Sie knietief durch den Sumpf waten.
Wichtige Gegenstände
Viele Höhlen und Ruinen liegen auf Ihrem Weg und dazu noch der unübersichtliche Sumpf. Hier die Sachen, die Sie nicht verpassen sollten.
Das Altertümliche Relikt im Norden am Rande des Sumpfes ist sehr gut versteckt. Orientieren Sie sich an unserem Screenshot, um es zu finden.
Der Ulum-Ulu-Ring liegt in einer Truhe im Westen [10] und beschenkt seinen Träger mit +25 Lebensenergie, +25 Mana, +15 Ausdauer, +5 Nahkampfkraft und +3 Ausdauerregeneration.
Im Dormitorium in Tooshoo lagert die Haube des Schattenmagiers und der Ring des Mystikers. Die Haube verleiht 20 Rüstung, +10 Mana, +5 Manaregeneration und +5 Magiekraft. Sie liegt im südwestlichen Teil des Baumes. Der Mystikerring gibt +20 Mana und +19 Magiekraft und steckt in der Truhe neben dem toten Icarius. Zusammen sind sie eine willkommene Kombination für Magier.
Quelle: JoWood
Neben den diversen Steinbrocken fällt das Grab erst nicht auf. Doch es ist definitiv da.
Mors Mortis nennt sich dieser mächtige Zweihänder, der in einem der Vergessenen Gräber verschüttet ist. Gehen Sie zum nördlichsten Zipfel der nordwestlichen Höhle, um das Grab zu finden. Die von Beliar geweihte Henkersaxt kann den Gegner zusätzlich mit Blitzen lähmen und tötet schwer verletzte Gegner sofort mit einem Streich.
Der zweite Teil der antiken Armbrust ist auch Inhalt eines Vergessen Grabes und das Gegenstück zu dem Teil aus dem südlichen Bereich der Tempelruine. Suchen Sie im südöstlichen Zipfel des Strandes [11], nahe dem Übergang zum Kloster. Gleichzeitig entdecken Sie hier die Bauanleitung zur Pflege und Restauration von Antiquitäten.
In diesem Artikel
- Seite 1 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Feshyr und die ersten Quests
- Seite 2 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Auf nach Süd-Stewark
- Seite 3 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Nord-Stewark
- Seite 4 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Bluttal und Silbersee
- Seite 5 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Der Sumpf
- Seite 6 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Kloster und Schwarze Schluchten
- Seite 7 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Der Dschungel
- Seite 8 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Der Vergessene Tempel
- Seite 9 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Thorniara
- Seite 10 Arcania: Gothic 4-Komplettlösung - Zoldren und Xesha
- Seite 11 Bildergalerie
Bildergalerie
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Dass du das Spiel gut findest ist natürlich dein Recht, auch wenn dir die Mehrheit der Spieler da nicht zustimmen wird.
Piranha Bytes hat zwar wieder die Rechte an Gothic, falls es ein neues Spiel geben sollte dann wird das aber eher ein Gothic 4. Es wurde bereits bestätigt, dass weder Götterdämmerung und vor allem Arcania als nicht kanonisch angesehen werden und deren Ereignisse in einem neuen Spiel also als nicht existent angesehen werden würden.
Arcania 2 ist höchst unwahrscheinlich, da es Jowood gar nicht mehr gibt. Nordic Games hat zwar die Vertriebsrechte von Arcania von Jowood übernommen aber was neues wird da eher nicht in Auftrag gegeben. Selbst das Entwicklerteam Spellboun, die ja Arcania gemacht haben, ist im Moment in einem Insolvenzverfahren.
Das beste wäre also, du spielst Risen und in Kürze Risen 2, das wird dir bestimmt gefallen.