Der große Report: Steam Early Access – Wie wichtig ist das Kunden-Feedback?

117
Special Peter Bathge Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Der große PC-Games-Report widmet sich in aller Ausführlichkeit dem Phänomen Early Access: Worin besteht der Reiz am Spielen auf der virtuellen Baustelle?
Quelle: PC Games

Der Handel mit unfertigen Spielen im Alpha- oder Beta-Status boomt, besonders über Steam und dessen Early-Access-Shop. Im großen PC-Games-Report gehen wir dem Phänomen auf die Spur, beleuchten die Sichtweise von Befürwortern und Kritikern, sprechen mit Entwicklern sowie Publishern und suchen nach einer Antwort auf die Frage, welche Auswirkungen Early Access auf die Zukunft der PC-Branche haben könnte.

Die Stimme der Spieler

Das Feedback, der direkte Draht zum Spieler, macht Early Access für Entwickler so attraktiv – wobei die mit dem frühzeitigen Verkauf verbundene Finanzspritze wohl auch nicht schadet. Aber tatsächlich ist das besondere Verhältnis zwischen Early-Access-Entwicklern und Kunden eine sogenannte Win-Win-Situation: Beide Seiten ziehen daraus gewaltige Vorteile. Aus Spielersicht reizt die Möglichkeit, hinter den Vorhang der Spieleentwicklung zu schauen, quasi hinter den Kulissen live dabei zu sein, wenn ein Spiel entsteht. Ein Prozess, von dem üblicherweise nur wenige, von der PR-Maschinerie ausgesuchte Details an die Außenwelt dringen. Per Early Access jedoch können Spieler im Idealfall mit ihren Entwickleridolen plaudern, sich mit anderen Spielern austauschen, Verbesserungsvorschläge abgeben und ein Teil der Entwicklung sein, etwa indem sie über Features abstimmen oder nach einer fundiert vorgetragenen Kritik die Befriedigung haben, dass ein ungeliebtes Feature in der nächsten Spielversion den Weg alles Irdischen angetreten hat.

Wie oft habt ihr euch beim Spielen schon gefragt, warum in aller Welt der Entwickler eine bestimmte Gameplay-Mechanik so in Spiel eingebaut hat, wie sie sich in der Verkaufsfassung präsentiert? Wie oft habt ihr über unübersichtliche Benutzeroberflächen oder fehlende Komfortfunktionen geschimpft, habt euch geärgert, wenn das Balancing offensichtliche Schwächen aufwies oder die künstliche Intelligenz der Computergegner immer an der gleichen Stelle versagte? Dank des Early-Access-Konzepts lassen sich den Entwicklern solche Problemstellen frühzeitig aufzeigen. Was für eine Gelegenheit: Ihr könnt mit dem viel besungenen gesunden Menschenverstand an ein Spiel herangehen und den Entwicklern eure Meinung sagen! Klingt das nicht verlockend?

Freie Berichterstattung

Spieler und Entwickler tauschen sich meist per Forum aus. Quelle: PC Games Spieler und Entwickler tauschen sich meist per Forum aus. Die transparente Entwicklung hat zudem den Vorteil, dass sich Interessierte viel früher ein genaues Bild von dem Spiel machen können, das ihnen die Entwickler verkaufen wollen. Dazu bedarf es noch nicht einmal des Ausprobierens der Early-Access-Version: Während die Berichterstattung über AAA-Produktionen der großen Spiele-Publisher vor Release oft durch strenge Embargos für die Presse eingeschränkt wird, kann jeder Käufer eines Early-Access-Spiels nach Belieben Bilder, Let's-Play-Videos und Erfahrungsberichte zum Spiel ins Netz stellen. Die perfekte Möglichkeit, um sich umfassend über den Entwicklungsstand eines Spiels zu informieren und das weit vor dem offiziellen Veröffentlichungstermin!

"Man darf zudem nicht vergessen, dass es jetzt auch Steam-Reviews gibt", erinnert Swen Vincke, CEO von Larian Studios. "Anhand dieser User-Tests kann man sehr schnell erkennen, ob ein Projekt Zukunft hat. Als Valve diese Funktion eingeführt hat, war ich noch sehr skeptisch, aber die Qualität der geschriebenen Texte in diesen Reviews hat mich positiv überrascht. Wenn ich jetzt auf die Seite eines Early-Access-Spiels im Steam-Shop gehe, schaue ich mir als erstes die Meinungen der Käufer an."

Divinity: Original Sin hat laut Entwickler seit seinem Alpha-Start im Januar 2014 immens vom Feedback der Käufer profitiert. Quelle: Larian Studios Divinity: Original Sin hat laut Entwickler seit seinem Alpha-Start im Januar 2014 immens vom Feedback der Käufer profitiert. Doch nicht nur die Spieler profitieren vom regen Austausch; für Entwickler ist das Feedback der Early-Access-Kunden Gold wert. Amplitudes Romain de Waubert: "Am Ende machen wir das Spiel, das die Kunden spielen möchten." Derweil sagt Swen Vincke über seine Erfahrungen mit der Alpha von Divinity: Original Sin: "Wir bekommen eine gewaltige Datenmenge von unseren Kickstarter-Unterstützern und den Käufern der Early-Access-Version. Dieses Feedback hilft uns ungemein beim Balancing und trägt dazu bei, Bugs zu entfernen und die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen. Für uns ist das eine Goldmine." Vincke betont, dass die Rückmeldungen der Spieler Larian auf einige Probleme aufmerksam gemacht hat, die man im internen Alpha-Test niemals bemerkt hätte: "Ein großer Vorteil für uns sind die ganzen Youtube-Videos und Twitch-Streams, die nach dem Start der Early-Access-Version online gegangen sind. Wir konnten plötzlich zahllosen Menschen beim Spielen zusehen und haben dabei eine Menge Dinge bemerkt, die wir falsch gemacht haben. Auf Twitch spielte ein Amerikaner Original Sin etwa wie ein Strategiespiel: Er bewegte die Kamera mit den Pfeiltasten und lenkte seine Helden per Mausklick über die Karte, ohne den Blick auf sie zu richten. Wir haben das Spiel aber so designt, dass unterwegs immer wieder kleine Hinweise in Textform auftauchen, wenn du an besonderen Orten vorbeiläufst. Die hat dieser Spieler nie zu Gesicht bekommen. Uns hat das sehr überrascht, denn hier im Studio hat das niemand jemals so gespielt, weder die Journalisten noch wir Entwickler. Aber als wir ihm zusahen, haben wir gemerkt: ‚Klar, viele Leute werden Original Sin so spielen, weil sie es von Baldur's Gate gewohnt sind.' Also haben wir das Spiel so angepasst, dass der Spieler diese Hinweise zu sehen bekommt, selbst wenn er seine Helden nicht im Blickfeld hat."

Stephan Winter ist CEO von Limbic Entertainment, den Machern von Might & Magic X: Legacy. Quelle: PC Games Stephan Winter ist CEO von Limbic Entertainment, den Machern von Might & Magic X: Legacy. Stephan Winter, CEO von Limbic Entertainment, dem Studio hinter Might & Magic X: Legacy, hat ebenfalls gute Erfahrungen mit dem Early-Access-Feedback gemacht, auch wenn nicht alles von allein lief: "Problematisch war für uns einerseits, dass ein Spiel wie Legacy ungemein polarisiert. Allein schon bei der Fragestellung "free movement" vs. "tile-based movement" scheiden sich die Geister. Andererseits haben wir festgestellt, dass wir durchaus einiges an User-Feedback umsetzen konnten, wie zum Beispiel die Geschwindigkeit des Tag-Nacht Wechsels, eine Beschleunigungsoption für Monsteranimationen, die Kartennotizen oder die Charakterportraits. Oft hat das Feedback der Early- Access- Spieler dann den letzten Ausschlag gegeben. Das war ziemlich klasse."

Qualitätskontrolle durch Early-Access-Käufer?

Die Behauptung, dass sich Early-Access-Entwickler mit dem frühzeitigen Verkauf ihrer Spiele interne Tests sparen, weist Swen Vincke zurück. Zumindest bei Original Sin nehme Larian "eine Menge internes Playtesting vor der Veröffentlichung" vor. Die Erfahrungsberichte der Community seien aber "ein wertvoller Bonus". Oftmals seien die Entwickler vollkommen perplex angesichts der Experimentierfreude der Spieler: "Original Sin verfügt über viele Sandbox-Elemente und besitzt eine Menge spielerische Freiheit. Wir benötigten daher besonders zu diesen Features ausgiebiges Feedback. Wir haben Videos gesehen, in denen Spieler auf eine Weise verhalten, die uns im Traum nicht eingefallen wäre. Echt jetzt, es ist komplett übergeschnappt, was sich manche Menschen einfallen lassen!"

Und Creative Director Romain de Waubert von den Amplitude Studios ergänzt: "Early Access darf nie Qualitätssicherung bedeuten: Spieler sind hier, um ein Spiel zu spielen, nicht um Fehler zu beseitigen. Ich glaube weiterhin, dass Demos und kostenlose Beta-Tests wichtig für größere Studios und Marken sind, die keine finanziellen Probleme haben. Early Access ist eine tolle Methode, um Spiele mit dem Feedback der Community besser zu machen, aber es eignet sich auch prima dazu, um sich als Entwickler zu vergewissern, dass das eigene Spielkonzept funktioniert, und um zu sehen, ob Spieler bereits sind, so etwas zu spielen und dafür zu bezahlen. Falls die Reaktion der Kunden positiv ist, erlaubt Early Access kleineren Studios, mehr Geld in die Entwicklung zu investieren und das Spiel größer und besser zu machen als ursprünglich geplant."

Der Raketenbaukasten Kerbal Space Program hat sich seit dem Alpha-Release im Juni 2011 massiv verändert, unter anderem auch grafisch. Quelle: Squad Der Raketenbaukasten Kerbal Space Program hat sich seit dem Alpha-Release im Juni 2011 massiv verändert, unter anderem auch grafisch. Limbic-Chef Stephan Winter erklärt den zusätzlichen Arbeitsaufwand, der durch eine Early-Access-Kampagne entsteht, am Beispiel von Might & Magic X: Legacy: "Bei unserer Produktion haben sich zeitweise zwei Kollegen ausschließlich um das Early-Access-Programm, die Community-Recherche, unser Blog und die Kommunikation zwischen Fans, Publisher und Limbic Entertainment gekümmert." Davon kann auch Romain de Waubert ein Liedchen singen. "Als Entwickler musst du die Early-Access-Philosophie von Anfang an in deine Pläne für die Produktion einbeziehen, indem du Lücken für die Implementierung von Fan-Vorschlagen einplanst und den Entwicklern Zeit gibst, um mit der Fan-Gemeinde im Forum über Features zu diskutieren. Außerdem musst du akzeptieren, dass du 70.000 potenzielle Designer hast und deine Community dir die Entwicklungsprioritäten vorgibt."

Bei Beer2Gether von Amplitude Studios treffen sich Entwickler (hier Romain de Waubert) und Spieler auf einen gemütlichen Plausch. Quelle: Amplitude Studios Bei Beer2Gether von Amplitude Studios treffen sich Entwickler (hier Romain de Waubert) und Spieler auf einen gemütlichen Plausch. De Waubert beleuchtet im Interview noch einen anderen positiven Aspekt des Early-Access-Booms, der bei all dem Gerede um Verkaufszahlen, Bugs und Preis-Leistungs-Verhältnisse oft zu kurz kommt: "Der interessantesten Punkt bezüglich der Beziehung, die wir mit unserer Community geknüpft haben, ist die menschliche Seite. Die Spieler, die uns seit den Anfängen von Games2Gether und der Alpha von Endless Space die Treue halten, sind klug, interessant, kreativ und witzig! Es ist fantastisch, diese Menschen im echten Leben zu treffen, bei Spiele-Events oder [url=forums.amplitude-studios.com/content.php?204-BEER2GETHER-How-it-went-(part-1)]Beer2Gether[/url]! Dazu kommt, dass die Medien bei der Berichterstattung über unsere Spiele nicht mehr nur über die Projekte selbst berichten, sondern auch wie und von wem sie erstellt werden. Das ist etwas ganz Neues und erweitert den Entstehungsprozess eines Spiels um eine echte menschliche Seite. Das ist entscheidend für die Philosophie hinter der Crowdfunding-Idee, da Spieler so mehr darüber erfahren, wie Spiele entstehen, welchen Einschränkungen Entwicklerteams unterliegen und wie die Limitierungen mancher Studios und Technologien aussehen."

117
  1. Seite 1 Der große Report: Steam Early Access - Was ist Early Access?
  2. Seite 2 Der große Report: Steam Early Access - Ursprünge und Publisher-Gelüste
  3. Seite 3 Der große Report: Steam Early Access - Kickstarter und Early Access
  4. Seite 4 Der große Report: Steam Early Access – Wie wichtig ist das Kunden-Feedback?
  5. Seite 5 Der große Report: Steam Early Access – Der Beta-Eindruck als Nachteil?
  6. Seite 6 Der große Report: Steam Early Access – Gefahren, die Zukunft und Konsolen
  7. Seite 7 Der große Report: Steam Early Access – Unser Fazit
    • Kommentare (117)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von SmokeOnFire
        Und teils auch was vom Image des Autors.
        Entweder ist etwas Kunst oder nicht. Es kann aber nicht sein, daß es nur dann Kunst ist, wenn X das macht und wenn Y haargenau dasselbe macht, ist es plötzlich nur noch ungestalte Schmiererei oder sonstige "Un-Kunst".

        Zitat
        Irgendwie kann Kunst auch an verschiedenen Ecken aufgehangen werden. An der Botschaft, der Leistung, der Fertigkeit, dem Aufwand, der Stilrichtung oder im Kontrast zu anderen Werken.
        Sicher kann man Kunst danach beurteilen - aber hochstens in ihrem Einfluß und ihrer Qualität.
        Nur weil der Künstler beispielsweise nur Strichmännchen zeichnet, weil er halt kein Maler ist, kann es doch nicht plötzlich Nicht-Kunst werden.

        Zitat
        Um noch mal was aufzuwerfen, wenn Kunst unter Anderem auch von Können und guter Fertigkeit und Begabung in einem Bereich kommt,...
        Das bezieht sich in erster Linie auf Handwerks-Kunst, nicht auf Kunstwerke. Siehe zB Readymades oder Warhols Mehrfarbdrucke.

        Zitat
        Hm, Programmieren ist dann auch Kunst. Es hat auch kreative Bestandteile und es gibt verschiedene Grade an Talent und Begabung dabei. Gut geschriebener Code ist auch nichts anderes als eine Komposition von Musik oder Farben.
        Programmcode hat aber eine Funktion auszuführen und widerspricht damit der Kunstdefinition.
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von SmokeOnFire
        Und teils auch was vom Image des Autors.
        Entweder ist etwas Kunst oder nicht. Es kann aber nicht sein, daß es nur dann Kunst ist, wenn X das macht und wenn Y haargenau dasselbe macht, ist es plötzlich nur noch ungestalte Schmiererei oder sonstige "Un-Kunst".

        Zitat
        Irgendwie kann Kunst auch an verschiedenen Ecken aufgehangen werden. An der Botschaft, der Leistung, der Fertigkeit, dem Aufwand, der Stilrichtung oder im Kontrast zu anderen Werken.
        Sicher kann man Kunst danach beurteilen - aber hochstens in ihrem Einfluß und ihrer Qualität.
        Nur weil der Künstler beispielsweise nur Strichmännchen zeichnet, weil er halt kein Maler ist, kann es doch nicht plötzlich Nicht-Kunst werden.

        Zitat
        Um noch mal was aufzuwerfen, wenn Kunst unter Anderem auch von Können und guter Fertigkeit und Begabung in einem Bereich kommt,...
        Das bezieht sich in erster Linie auf Handwerks-Kunst, nicht auf Kunstwerke. Siehe zB Readymades oder Warhols Mehrfarbdrucke.

        Zitat
        Hm, Programmieren ist dann auch Kunst. Es hat auch kreative Bestandteile und es gibt verschiedene Grade an Talent und Begabung dabei. Gut geschriebener Code ist auch nichts anderes als eine Komposition von Musik oder Farben.
        Programmcode hat aber eine Funktion auszuführen und widerspricht damit der Kunstdefinition.
      • Von SmokeOnFire Spiele-Novize/Novizin
        Leute, da wirds keinen 100% Konsens geben. Irgendwo hab ich mal aufgeschnappt "Kunst ist eine Behauptung, die gerechtfertigt wird, wenn andere Sie glauben". So in etwa. Es gibt ja z.B. genug Kontroverse um abstrakte Kunst und sowas, wo irgendwer ne Pommes, nen Fettfleck oder Kleckse auf der Leinwand als Kunst erklärt oder Leute riesen Beträge für sowas zahlen. Kunst ist auch irgendwo Angebot und Nachfrage. Und teils auch was vom Image des Autors. Irgendwie kann Kunst auch an verschiedenen Ecken aufgehangen werden. An der Botschaft, der Leistung, der Fertigkeit, dem Aufwand, der Stilrichtung oder im Kontrast zu anderen Werken.

        Um noch mal was aufzuwerfen, wenn Kunst unter Anderem auch von Können und guter Fertigkeit und Begabung in einem Bereich kommt, dann sind Gamer doch auch Künstler, wenn sie gut in einem Spiel sind. Wenn Videos daraus gemacht werden und auf Youtube gestellt gibt es auch ein "Werk". Aber auch der Platz auf einer Liga oder Rangliste ist gewissermassen ein Werk bzw eine Leistung.

        Hm, Programmieren ist dann auch Kunst. Es hat auch kreative Bestandteile und es gibt verschiedene Grade an Talent und Begabung dabei. Gut geschriebener Code ist auch nichts anderes als eine Komposition von Musik oder Farben.

        Aber die Frage ist hier eigentlich, wo hin führt die Diskussion? Eine Definition werden wir nicht schaffen. Eine gemeinsame Meinung auch nicht. Bleibt nur der Austausch von Ansichten und Argumenten.

        Aber zum Thema, Early Access finde ich jetzt bald wie ein Virus. Gefühlt jeder dritte Steam Titel den ich anklicke ist Early Access. Die müssten schon irgendwo markiert sein. Das ist die kapitalisierung von Bananensoftware. Seit Internet war es ein Merkmal von Software, dass sie nicht funktionieren muss, man kann ja updaten und patchen. Mittlerweile sogar auf Konsolen. So gesehen haben wir schon immer mal für unfertige Titel bezahlt. Jetzt ist es nur fairer, eventuell geringerer Preis und klare Ansage, dass es nicht komplett geht und Bugs hat. Aber die Tendenz mit unfertiger, unreifer Software auf den Markt zu gehen ist irgendwie unangenehm. Und jetzt schon wissentlich dafür zu zahlen. Aber das ist so ne Community Sache. Wenn der Hype vergeht wird sich das irgendwo einpendeln. Und es mag auch was sein, was einfach für mich nicht funktioniert. So wie Twitter. Hab ich nicht, hatte ich nie, kapiere ich bis heute net.

        -Smoke
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von Lukecheater
        Ein Gericht, das von einem Spitzenkoch aufwendig auf dem Teller präsentiert wird, ist auch Kunst...
        Sobald der Koch auch auf die Ästhetik achtet: Klar.
      • Von MichaelG Mitglied
        Sag ich ja. Oder was ist mit Bauwerken wie dem Kolloseum, dem Petersdom, dem Kölner Dom, der Golden Gate Bridge ? Das ist imho auch Kunst, wenn auch auf statischem/architektonischem Sektor. Oder die klassischen Automobile/das Design. Ist imho genauso Kunst. Ebenso technische Lösungen wie z.B. bei besonderen mechanischen Armbanduhren.
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Lukecheater
        Ein Gericht, das von einem Spitzenkoch aufwendig auf dem Teller präsentiert wird, ist auch Kunst... jetzt kommt ihr :-B
        Zustimm
        :)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk