Der große Report: Steam Early Access - Ursprünge und Publisher-Gelüste

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Der große PC-Games-Report widmet sich in aller Ausführlichkeit dem Phänomen Early Access: Worin besteht der Reiz am Spielen auf der virtuellen Baustelle?
Quelle: PC Games

Der Handel mit unfertigen Spielen im Alpha- oder Beta-Status boomt, besonders über Steam und dessen Early-Access-Shop. Im großen PC-Games-Report gehen wir dem Phänomen auf die Spur, beleuchten die Sichtweise von Befürwortern und Kritikern, sprechen mit Entwicklern sowie Publishern und suchen nach einer Antwort auf die Frage, welche Auswirkungen Early Access auf die Zukunft der PC-Branche haben könnte.

Erfolgsgeschichte Early Access

Über 100 als Early-Access-Spiele geführte Einträge schlummern mittlerweile in der Steam-Datenbank – und es werden täglich mehr. Mittlerweile haben mehrere Titel in Sachen verkaufte Exemplare die Millionengrenze durchbrochen und generieren Erlöse, von denen manch kleines Entwicklerstudio nach der Veröffentlichung eines fertigen Spiels nur träumen kann. Die Stand-alone-Version der Zombie-Survival-Modifikation Day Z benötigte gerade mal vier Wochen, um über eine Million Exemplare abzusetzen. Bei einem Kaufpreis von knapp 24 Euro hat das Day Z-Team von Bohemia Interactive um Mod-Erfinder Dean Hall damit beachtliche Gewinne erzielt – selbst wenn man den (unbekannten) Prozentsatz abzieht, den sich Steam-Betreiber Valve von jedem verkauften Exemplar sichert. Ähnliche Erfolge feierten zuletzt der Terraria-Klon Starbound und das an Day Z angelehnte Rust.

Im Fall von Rust verbuchte Entwickler Facepunch Studios laut Frontmann Garry Newman innerhalb eines Monats nach dem Early-Access-Start satte 55 Prozent des gesamten Gewinns seiner kostenpflichtigen Physik-Spielerei Garry's Mod. Diese Zahl erscheint besonders beeindruckend, wenn man sie in Relation setzt: Angeblich spielte Garry's Mod in den mehr als sieben Jahren seit seiner Veröffentlichung satte 22 Millionen US-Dollar ein. 55 Prozent davon entsprächen etwa 12 Millionen Dollar. Angesichts solcher Erfolgsgeschichten ist es kein Wunder, dass Early-Access-Spiele weiter boomen und immer mehr Entwickler auf den Zug aufspringen. Seit dem Start der Early-Access-Sektion im Steam-Shop im März 2013 hat sich der Verkauf von Spielen im frühen Alpha- und Beta-Stadium zu einem der am schnellsten wachsenden Märkte der Spielebranche gemausert und den PC wieder in den Mittelpunkt der Spieleentwicklung gerückt. Indes: Early Access ist keine Erfindung von Valve.

Vorreiter Minecraft

Das Survival-Spiel Rust hat mit seinem Fokus auf Crafting und PvP einen Nerv der Spieler getroffen und verkaufte sich bereits millionenfach. Quelle: Buffed Das Survival-Spiel Rust hat mit seinem Fokus auf Crafting und PvP einen Nerv der Spieler getroffen und verkaufte sich bereits millionenfach. Um die Ursprünge des Early-Access-Trends zu erkunden, bedarf es eines Sprungs zurück ins Jahr 2009, genauer zum 17. Mai 2009. Ab diesem Zeitpunkt verkauft Markus "Notch" Persson die Alpha-Version seines Spiels Minecraft für zehn Euro – wer bezahlt, erhält später automatisch Zugang zur Beta-Fassung und der fertigen Verkaufsversion 1.0. Es ist dieses ungewöhnliche Konzept, das neben der innovativen Spielidee immens zum sagenhaften Erfolg von Minecraft beiträgt: Die geringe Geldinvestition verführt selbst Zweifler dazu, einen Blick auf das Spiel werfen, und wer Probleme im Spieldesign oder Bugs findet und sich deshalb aufzuregen droht, der lässt sich mit einem "Aber das ist ja auch erst die Alpha!" schnell beschwichtigen. Zumal die Käufer ja nicht zum Spielen dieser unfertigen Minecraft-Version gezwungen werden: Wer will, betrachtet den Kauf des Spiels schlicht als Vorbestellung, als langfristige Investition. Anhand der Vorabversionen überzeugt man sich allenthalben vom Fortschritt des Spiels und spart im Nachhinein bares Geld; mittlerweile kostet der Eintritt in die Minecraft-Welt das Doppelte des Einstiegspreises, also knappe 20 Euro.

Pionier Nummer 2: Games2Gether

Eine Roadmap schlüsselt detailliert auf, in welchem Status sich ein Games2Gether-Spiel befindet. Quelle: PC Games Eine Roadmap schlüsselt detailliert auf, in welchem Status sich ein Games2Gether-Spiel befindet. Doch auch andere Spiele neben dem immens populären Minecraft experimentieren früh mit dem Konzept der Bezahl-Alpha. Für sein Weltraum-Strategiespiel Endless Space stampft Entwickler Amplitude Studios 2012 sogar ein gänzlich neues Vertriebskonzept namens Games2Gether aus dem Boden. Dabei setzen die Macher auf komplette Transparenz: Nicht nur erhalten Käufer, die sofort zuschlagen, Zugang zur Alpha-Version von Endless Space, nein sie dürfen sogar die Design-Dokumente der Entwickler einsehen, quasi den Heiligen Gral jeder Spieleentwicklung. Auf Basis dieser normalerweise streng geheimen Pläne diskutieren die Games2Gether-Kunden anschließend im Entwicklerforum mit den Mitarbeitern der Spieleschmiede, stimmen über Features oder grafische Einheiten-Modelle ab, geben Feedback und reichen Bug-Reports ein. Alles Punkte, die sich später auch in Steams Early-Access-Programm wiederfinden werden. Es dürfte somit nicht zuletzt der Erfolg von Games2Gether und ähnlichen Unterfangen (beispielsweise das Alpha Funding der Online-Plattform Desura) gewesen sein, der Valve zum Sprung ins Early-Access-Geschäft bewegt hat. Amplitudes Creative Director Romain de Waubert: "Valve hat uns die Ehre zuteil werden lassen, Endless Space als Alpha zu veröffentlichen, bevor Early Access überhaupt existierte."

Das Rundenstrategie-Spiel Endless Space mit seinem kostenpflichtigen Alpha-Zugang war einer der Vorläufer von Steams Early-Access-Initiative. Quelle: Steam Das Rundenstrategie-Spiel Endless Space mit seinem kostenpflichtigen Alpha-Zugang war einer der Vorläufer von Steams Early-Access-Initiative. Romain de Waubert ist Creative Director bei Amplitude Studios, den Machern von Endless Space. Quelle: Amplitude Studios Romain de Waubert ist Creative Director bei Amplitude Studios, den Machern von Endless Space. Dass Games2Gether und Early Access Modelle mit Zukunft sind, davon ist Amplitude Studios überzeugt. Ihr neuestes Spiel, ein Rogue-like mit RPG-Elementen namens Dungeon of the Endless, setzt auch wieder auf das erfolgreiche Konzept seines entfernten Cousins Endless Space: Das derzeit in der Alpha befindliche Spiel lässt sich direkt beim Entwickler oder über Steam als Early-Access-Version ordern, eine Roadmap zeigt zu jeder Zeit transparent den Fortschritt der Entwicklung an. Romain de Waubert: "Als wir die ersten Reaktionen der Spieler auf Games2Gether gesehen haben, wussten wir sofort, dass wir etwas Erstaunliches geschaffen hatten. Wir glauben fest daran, dass es eine gute Idee ist, die Fan-Gemeinde so früh wie möglich in den Entwicklungsprozess eines Spiels einzubinden. Es ist für uns sehr spannend, dass sich andere Entwickler ein Beispiel an uns genommen haben und Valve sein Early-Access-Programm gestartet hat. Ich glaube, dass sich Games2Gether und Early Access gut ergänzen." Einen Grund, mit Amplitude wieder zum klassischen Vertriebsmodell für Spiele zurückzukehren, sieht de Waubert nicht: "Wir haben Amplitude Studios mit Games2Gether als Teil unserer DNS gegründet. Damit wurde für uns ein lang gehegter Traum wahr; die Ergebnisse haben unsere Erwartungen weit übertroffen. Wir werden niemals einen Schritt zurückmachen. Im Gegenteil: Wir arbeiten an neuen Tools, welche die Interaktion mit unseren Usern vereinfachen und die Distanz zwischen Spielern und Entwicklern weiter verkürzen werden."

Publisher haben die Lunte gerochen

The Mighty Quest for Epic Loot ist ein kostenloses Free2Play-Spiel - die Early-Access-Version schlägt aber derzeit mit mindestens 20 Euro zu Buche. Quelle: Ubisoft The Mighty Quest for Epic Loot ist ein kostenloses Free2Play-Spiel - die Early-Access-Version schlägt aber derzeit mit mindestens 20 Euro zu Buche. Selbst große Publisher, für welche die Millionenerfolge von Day Z oder Starbound nur Peanuts sind, werden zunehmend auf das Early-Access-Programm aufmerksam. Mit bislang unabsehbaren Folgen. Als ein Pionier in den Reihen der finanzstarken AAA-Firmen hat sich Ubisoft herauskristallisiert. Das französische Unternehmen unterstützte nicht nur die offene Entwicklung von Might & Magic X: Legacy, sondern stieg vor kurzem auch mit zwei intern entwickelten Online-Spielen ins Early-Access-Geschäft ein. Neben dem Hack&Slay The Mighty Quest for Epic Loot bietet Ubisoft auf Steam auch den Mehrspieler-Taktik-Shooter Ghost Recon Online an – diesen allerdings vorerst nur in Kanada, der Rest der Welt soll später folgen.

Das Pikante dabei: Beide Titel sind als Free2Play-Spiele grundsätzlich gratis, kosten aber per Early Access Bares, weil Ubisoft den Zugang mit dem Kauf von hilfreichen Gegenständen im Ingame-Shop kombiniert. Um The Mighty Quest for Epic Loot zu spielen, müssen Interessenten derzeit rund 20 Euro ausgeben – mindestens. Dazu kommt, dass sich Ghost Recon Online bereits seit August 2012 in der offenen Beta befindet und kostenlos über die offizielle Webseite zu beziehen ist – der Sprung auf Steam erscheint angesichts dieser Tatsache wie reiner Opportunismus. Die offene Beta von The Might Quest for Epic Loot beginnt derweil am 25. Februar 2014.

Publishing Director Thomas Painçon betreut bei Ubisoft den Spielemarkt in Europa, dem Nahen Osten und Afrika. Quelle: Ubisoft Publishing Director Thomas Painçon betreut bei Ubisoft den Spielemarkt in Europa, dem Nahen Osten und Afrika. Befindet sich Ubisoft also nur auf der Suche nach dem schnellen Geld? Korrumpiert man den Gedanken hinter Early Access? Schließlich ist fraglich inwieweit das per Early Access gesammelte Fan-Feedback noch Änderungen an einem Spiel wie Ghost Recon bewirken kann, das bereits seit über einem Jahr erhältlich ist. Wird das Unternehmen seine als Steam-Konkurrenz aufgebaute Online-Plattform uPlay in Zukunft gar mit einer eigenen Early-Access-Sektion ausstatten? Thomas Painçon, europäischer Publishing Director bei Ubisoft, drückt sich im Interview um eine konkrete Aussage: "In gewisser Weise haben wir bereits unser eigenes Early-Access-Programm. Unser Ziel ist es, dann eine Beta anzubieten, wenn es für das jeweilige Spiel Sinn ergibt und es entsprechend designt ist. Bei unseren Free2Play-Spielen ist ein Early-Access-Programm obligatorisch, um alle Features und die technische Infrastruktur zu testen, bevor wir das Spiel einer größeren Kundengruppe öffnen. Das ist aber nicht der Fall bei allen unseren Spielen, weshalb bei jedem Projekt die Entwickler in Abstimmung mit der Unternehmensführung entscheiden müssen, ob ein Betatest in diesem Fall sinnvoll ist." Ubisoft-Konkurrent Electronic Arts informierte uns derweil auf Anfrage, dass Early Acces derzeit kein Thema für EAs Steam-Alternative Origin ist.

Kalypso steigt mit ein

Publisher Kalypso Media, der unlängst mit Hegemony Rome: The Rise of Cesar sein erstes Early-Access-Projekt gestartet hat, benennt die Vorteile der neuen Veröffentlichungsmethode aus Unternehmersicht: "Die Spieler bekommen das Spiel durch Early Access deutlich früher in die Finger und können sich vor allen Dingen in den Entwicklungsprozess einbringen. Dabei geht es um mehr als die üblichen kleinen Bugs, sondern um echten Input zu so zentralen Themen wie Balancing oder historische Akkuratesse und vieles mehr. Und der jeweilige Entwickler und Publisher kann somit sehen, was bei den Spielern ankommt oder was man noch mal überdenken oder ändern sollte. Somit hat man einen direkten Kontakt zu seinen Kunden und das noch während der Entwicklung." Wir fragten Kalyspo, ob man sich in Zukunft weitere Early-Access-Veröffentlichungen vorstellen könnte. Die Antwort eines Sprechers: "Wir freuen uns sehr darüber, wie gut es bisher läuft. Doch Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste: Wir schauen uns zunächst den gesamten Prozess an bis zum finalen Release an und dann bewerten wir das für uns mit allen Facetten. Ausschließen wollen wir das zum jetzigen Zeitpunkt aber nicht – auf jeden Fall muss das Spiel aber zu dieser Art der Veröffentlichung passen."

Indes: Das klassische Release-Modell sieht Kalypso weiter als Veröffentlichungsmethode Nummer eins: "Die meisten Spieler wollen ein fertiges Spiel – und das mit Recht! Early Access ist eine gute zusätzliche Möglichkeit des Publishings - es funktioniert aber dort am besten, wo Spiele eine eingeschworene Fangemeinde haben, wie zum Beispiel bei der Hegemony-Reihe. Viele der Early-Access-Spieler von Hegemony Rome: The Rise of Caesar sind echte Fans der Serie. Nur wer wirklich Lust darauf hat, sich zu beteiligen, wird auch Early Access nutzen und mit Herzblut dabei sein. Und dann profitieren auch die Entwickler von diesem Feedback und auch wir als Publisher."

Hegemony Rome: The Rise of Cesar ist das erste Early-Access-Spiel des deutschen Publishers Kalypso. Weitere könnten folgen. Quelle: Kalypso Hegemony Rome: The Rise of Cesar ist das erste Early-Access-Spiel des deutschen Publishers Kalypso. Weitere könnten folgen. Ins gleiche Horn stößt Thomas Painçon von Ubisoft: "Wir möchten allen Spielern das beste Spielerlebnis bieten. Um unsere Spiele zu diesem Zweck langfristig zu verbessern, sind Ratschläge, Feedback und Beteiligung unserer Fan-Gemeinde immens wichtig. Wir glauben, dass es deutlich besser ist, Spieler bereits vor dem Launch an Bord zu haben, anstatt sie erst später um Feedback zu bitten. Deshalb versuchen wir Systeme aufzubauen, die es Spielern ermöglichen, sich am Entwicklungsprozess unserer Spiele zu beteiligen. Das war immer die Idee hinter unserem ‚Open Dev'-Prozess hinter Might & Magic X: Legacy und unseren anderen Early-Access-Bemühungen."

Entwickler-Urgestein Guido Henkel, der an den Rollenspiel-Klassikern Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge und Planescape: Torment mitgearbeitet hat und unlängst mit seinem (inzwischen eingestellten) Kickstarter-Projekt Deathfire: Ruins of Nethermore scheiterte, macht sich keine Illusionen: "Publisher sind gierig, das wissen wir alle, und für mich gibt es keine Frage, dass viele Publisher und Entwickler das Early-Access-Modell wirklich als Weg sehen und ausnutzen werden, um Spieler verfrüht zur Kasse zu bitten. Niemand in der Branche wird Geld auf der Straße liegen lassen, wie man so sagt." Eines ist klar: Die Großen der Branche beobachten den Early-Access-Trend sehr genau und könnten in der Zukunft noch eine größere Rolle spielen, wenn es um den Verkauf früher Alpha- oder Beta-Versionen geht. Derzeit sind es aber vor allem die kleinen, unabhängigen Spieleschmieden, die Early Access nutzen und die Grenzen des Konzepts ausloten. An vorderster Front dabei: die Entwickler von Kickstarter-Projekten.

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  1. Seite 1 Der große Report: Steam Early Access - Was ist Early Access?
  2. Seite 2 Der große Report: Steam Early Access - Ursprünge und Publisher-Gelüste
  3. Seite 3 Der große Report: Steam Early Access - Kickstarter und Early Access
  4. Seite 4 Der große Report: Steam Early Access – Wie wichtig ist das Kunden-Feedback?
  5. Seite 5 Der große Report: Steam Early Access – Der Beta-Eindruck als Nachteil?
  6. Seite 6 Der große Report: Steam Early Access – Gefahren, die Zukunft und Konsolen
  7. Seite 7 Der große Report: Steam Early Access – Unser Fazit
    • Kommentare (117)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von SmokeOnFire
        Und teils auch was vom Image des Autors.
        Entweder ist etwas Kunst oder nicht. Es kann aber nicht sein, daß es nur dann Kunst ist, wenn X das macht und wenn Y haargenau dasselbe macht, ist es plötzlich nur noch ungestalte Schmiererei oder sonstige "Un-Kunst".

        Zitat
        Irgendwie kann Kunst auch an verschiedenen Ecken aufgehangen werden. An der Botschaft, der Leistung, der Fertigkeit, dem Aufwand, der Stilrichtung oder im Kontrast zu anderen Werken.
        Sicher kann man Kunst danach beurteilen - aber hochstens in ihrem Einfluß und ihrer Qualität.
        Nur weil der Künstler beispielsweise nur Strichmännchen zeichnet, weil er halt kein Maler ist, kann es doch nicht plötzlich Nicht-Kunst werden.

        Zitat
        Um noch mal was aufzuwerfen, wenn Kunst unter Anderem auch von Können und guter Fertigkeit und Begabung in einem Bereich kommt,...
        Das bezieht sich in erster Linie auf Handwerks-Kunst, nicht auf Kunstwerke. Siehe zB Readymades oder Warhols Mehrfarbdrucke.

        Zitat
        Hm, Programmieren ist dann auch Kunst. Es hat auch kreative Bestandteile und es gibt verschiedene Grade an Talent und Begabung dabei. Gut geschriebener Code ist auch nichts anderes als eine Komposition von Musik oder Farben.
        Programmcode hat aber eine Funktion auszuführen und widerspricht damit der Kunstdefinition.
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von SmokeOnFire
        Und teils auch was vom Image des Autors.
        Entweder ist etwas Kunst oder nicht. Es kann aber nicht sein, daß es nur dann Kunst ist, wenn X das macht und wenn Y haargenau dasselbe macht, ist es plötzlich nur noch ungestalte Schmiererei oder sonstige "Un-Kunst".

        Zitat
        Irgendwie kann Kunst auch an verschiedenen Ecken aufgehangen werden. An der Botschaft, der Leistung, der Fertigkeit, dem Aufwand, der Stilrichtung oder im Kontrast zu anderen Werken.
        Sicher kann man Kunst danach beurteilen - aber hochstens in ihrem Einfluß und ihrer Qualität.
        Nur weil der Künstler beispielsweise nur Strichmännchen zeichnet, weil er halt kein Maler ist, kann es doch nicht plötzlich Nicht-Kunst werden.

        Zitat
        Um noch mal was aufzuwerfen, wenn Kunst unter Anderem auch von Können und guter Fertigkeit und Begabung in einem Bereich kommt,...
        Das bezieht sich in erster Linie auf Handwerks-Kunst, nicht auf Kunstwerke. Siehe zB Readymades oder Warhols Mehrfarbdrucke.

        Zitat
        Hm, Programmieren ist dann auch Kunst. Es hat auch kreative Bestandteile und es gibt verschiedene Grade an Talent und Begabung dabei. Gut geschriebener Code ist auch nichts anderes als eine Komposition von Musik oder Farben.
        Programmcode hat aber eine Funktion auszuführen und widerspricht damit der Kunstdefinition.
      • Von SmokeOnFire Spiele-Novize/Novizin
        Leute, da wirds keinen 100% Konsens geben. Irgendwo hab ich mal aufgeschnappt "Kunst ist eine Behauptung, die gerechtfertigt wird, wenn andere Sie glauben". So in etwa. Es gibt ja z.B. genug Kontroverse um abstrakte Kunst und sowas, wo irgendwer ne Pommes, nen Fettfleck oder Kleckse auf der Leinwand als Kunst erklärt oder Leute riesen Beträge für sowas zahlen. Kunst ist auch irgendwo Angebot und Nachfrage. Und teils auch was vom Image des Autors. Irgendwie kann Kunst auch an verschiedenen Ecken aufgehangen werden. An der Botschaft, der Leistung, der Fertigkeit, dem Aufwand, der Stilrichtung oder im Kontrast zu anderen Werken.

        Um noch mal was aufzuwerfen, wenn Kunst unter Anderem auch von Können und guter Fertigkeit und Begabung in einem Bereich kommt, dann sind Gamer doch auch Künstler, wenn sie gut in einem Spiel sind. Wenn Videos daraus gemacht werden und auf Youtube gestellt gibt es auch ein "Werk". Aber auch der Platz auf einer Liga oder Rangliste ist gewissermassen ein Werk bzw eine Leistung.

        Hm, Programmieren ist dann auch Kunst. Es hat auch kreative Bestandteile und es gibt verschiedene Grade an Talent und Begabung dabei. Gut geschriebener Code ist auch nichts anderes als eine Komposition von Musik oder Farben.

        Aber die Frage ist hier eigentlich, wo hin führt die Diskussion? Eine Definition werden wir nicht schaffen. Eine gemeinsame Meinung auch nicht. Bleibt nur der Austausch von Ansichten und Argumenten.

        Aber zum Thema, Early Access finde ich jetzt bald wie ein Virus. Gefühlt jeder dritte Steam Titel den ich anklicke ist Early Access. Die müssten schon irgendwo markiert sein. Das ist die kapitalisierung von Bananensoftware. Seit Internet war es ein Merkmal von Software, dass sie nicht funktionieren muss, man kann ja updaten und patchen. Mittlerweile sogar auf Konsolen. So gesehen haben wir schon immer mal für unfertige Titel bezahlt. Jetzt ist es nur fairer, eventuell geringerer Preis und klare Ansage, dass es nicht komplett geht und Bugs hat. Aber die Tendenz mit unfertiger, unreifer Software auf den Markt zu gehen ist irgendwie unangenehm. Und jetzt schon wissentlich dafür zu zahlen. Aber das ist so ne Community Sache. Wenn der Hype vergeht wird sich das irgendwo einpendeln. Und es mag auch was sein, was einfach für mich nicht funktioniert. So wie Twitter. Hab ich nicht, hatte ich nie, kapiere ich bis heute net.

        -Smoke
      • Von Worrel Mitglied
        Zitat von Lukecheater
        Ein Gericht, das von einem Spitzenkoch aufwendig auf dem Teller präsentiert wird, ist auch Kunst...
        Sobald der Koch auch auf die Ästhetik achtet: Klar.
      • Von MichaelG Mitglied
        Sag ich ja. Oder was ist mit Bauwerken wie dem Kolloseum, dem Petersdom, dem Kölner Dom, der Golden Gate Bridge ? Das ist imho auch Kunst, wenn auch auf statischem/architektonischem Sektor. Oder die klassischen Automobile/das Design. Ist imho genauso Kunst. Ebenso technische Lösungen wie z.B. bei besonderen mechanischen Armbanduhren.
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Lukecheater
        Ein Gericht, das von einem Spitzenkoch aufwendig auf dem Teller präsentiert wird, ist auch Kunst... jetzt kommt ihr :-B
        Zustimm
        :)
      Direkt zum Diskussionsende
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