Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
Totale Psycho-Games: Auf den Spuren von Fight Club
Computerspiele nutzen nicht nur psychologische Tricks, um ihre Spieler zu bannen und zu leiten. Nein, viele Spiele spielen auch mit dem Thema Psychosen, psychologische Manipulation und psychische Störungen. Ist ja auch kein Wunder, denn was ist schon so aufregend und komplex wie der menschliche Verstand - insbesondere, wenn er auf Abwege gerät? Gleichzeitig erlauben solche Szenarien den Entwicklern sehr viel gestalterische Freiheit. Denn wenn man sich mal irgendwo austoben kann, dann doch wohl in schizophrenen Fantasiewelten.
Quelle: PCGames
Dead Space
Zwei perfekte Beispiele für Spiele, deren Wurzeln tief in eine wild gewordene Synapsen-Diskothek reichen: Alice: Madness Returns und dessen kultiger Vorgänger American McGee's Alice, die eine finstere Action-Adventure-Interpretation von Lewis Carrolls Kinderbüchern Alice im Wunderland und Alice hinter den Spiegeln darstellen. In beiden Titeln ist das Wunderland ein Fantasie-Refugium, das sich nur in Alices Kopf abspielt und sich nach dem Feuertod ihrer Eltern von der Traum- zur Albtraumwelt wandelt. Realitätsverlust, Schuldkomplexe und eine ausgeprägte dissoziative Persönlichkeitsstörung sind das Thema. "In vielen Kinderbüchern versteckt sich etwas Finsteres, das man erkennt, wenn man genau hinschaut", sagt McGee dazu. "Ich fragte mich, ob diese abstruse Wunderwelt nur in Alices Kopf stattfindet. Den Gedanken fand ich ziemlich interessant." Sein eigenes Interesse am Finsteren und Beängstigenden führt McGee übrigens auf seine Jugend zurück: "Ich habe direkt gegenüber von einem Friedhof gelebt."
Auch an den hauptsächlich für Konsolen veröffentlichten Silent Hill-Spielen hätte sicher so mancher Psychoanalytiker seine Freude. Und tatsächlich haben sich schon so einige Jung-Psychologen mit der Grusel-Reihe beschäftigt und erkannt, dass sie zwar purer Psycho-Terror ist, sich aber über die verschiedenen Teile hinweg auch mit echten Ängsten, psychologischen Motiven und Störungen befasst. Darunter Kindheitstraumata, Xenophobie, Depressionen und Psychosen. In Silent Hill 2 lässt sich hinter der eigentlichen Geschichte zum Beispiel das Muster einer ausgeprägten Sexual- und Identitätsstörung bei Hauptcharakter James Sunderland ausmachen. Obendrein wird im Laufe der Story auch die Wahrnehmung des Spielers und des Helden selbst in Frage gestellt: Sind es nun Monster oder Menschen, die James tötet? In Homecoming hingegen verbirgt sich die Aufarbeitung einer posttraumatischen Belastungsstörung bei Alter Ego und Soldat Alex.
Fast noch schlimmer als den Silent Hill-Protagonisten ergeht es Isaac aus der Dead Space-Reihe. Denn abseits seiner Geplänkel mit den Necromorph hat der Ingenieur mit den psychologischen Auswirkungen der bekannten Marker zu kämpfen. Die Diagnose: Isaac leidet an zunehmender Demenz und wachsender Paranoia. Dazu kommen Schizophrenie, Halluzinationen und Albträume - unter anderem verursacht durch Traumata und den Abbau der kognitiven Fähigkeiten. Das alles bedeutet: Isaac hat mit dem Verlust seines Ichs zu kämpfen. Durch die Demenz, eine gerontopsychiatrische Störung, verliert er stetig an Erinnerungen, die seine Person und seinen Charakter prägen. Obendrein lässt ihn über kurz oder lang sein Geist im Stich, und damit auch die Kontrolle über seinen Körper. Ziemlich erschreckend.
Spiele für die Psyche?
Quelle: PCGames
Full Spectrum Warrior
Heilung und Behandlung durch Spiele? Auch das gibt es. Denn alles, was wir tun, nimmt Einfluss auf unsere Psyche - und zwar durchaus auch positiven. Schon seit einigen Jahren forschen Psychologen, wie sie Spiele zur Therapie von Störungen und Traumata nutzen können. Wie das aussehen kann, zeigt der 2004 veröffentlichte Taktik- Shooter Full Spectrum Warrior. Abgeänderte Fassungen des Spiels - Virtual Iraq und Virtual Afghanistan genannt - wurden eingesetzt, damit sich Soldaten mit posttraumatischem Stresssyndrom erneut ihren Kampfeinsätzen und somit auch ihren Ängsten stellten. Auch Angststörungen wie Arachnophobie - die Angst vor Spinnen - lassen sich spielerisch behandeln. So konfrontiert beispielsweise der kanadische Wissenschaftler Stephane Bouchard von der Universität Quebec seine Patienten mit digitalen Fassungen der Achtbeiner.
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Allerdings nicht einfach in einem stinknormalen Computerspiel, sondern in einem Raum, in dem die Tierchen über Projektoren an die Wände projiziert werden. Wie der Angstforscher sagt, sei diese Art der Therapie in den bisherigen Versuchen nicht nur ziemlich erfolgreich, sondern über kurz oder lang wohl auch die Zukunft für die Therapie aller möglichen Angststörungen. "Die Umgebungen und Voraussetzungen können präzise für jeden einzelnen Patienten maßgeschneidert werden", so Bouchard. Zudem sei die virtuelle Therapie für viele Störungen auch die deutlich günstigere Variante - beispielsweise bei einer ausgeprägten Flugangst.
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Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.