Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
3. Die rote Gefahr!
Explodierende rote Fässer sind ein Computerspiel-Klischee. Aber das kommt nicht von ungefähr. Denn tatsächlich löst die Farbe Rot messbare Reaktionen aus: Sie steigert je nach Situation das Lustempfinden, die Angst oder löst Aggression und einen Angriffsreflex aus. Überspitzt ließe sich sagen: Rote Fässer in Ballerspielen machen uns wütend und erscheinen gefährlich! Etwas, das bei anderen Farben so nicht der Fall ist. Das hat das Studio People Can Fly - heute Epic Games Poland - bei der Entwicklung von Bulletstorm leidlich erfahren. "Zu Beginn hatten wir grüne Fässer", schrieb das Team im offiziellen People- Can-Fly-Blog. "Sie wurden von den Spielern komplett ignoriert. Niemand kam darauf, dass sie explodieren könnten." Nachdem die Farbe geändert wurde, verschonten die Spieler hingegen kaum ein Fass. Auch sonst dient Rot in Computerspielen als "Das kannst du zerballern"-Zeichen.
Quelle: PCGames
Bulletstorm
Meist sind es rote Türen, die gesprengt werden können. Bei Bossgegnern pulsieren Angriffspunkte zumeist in rot. Allerdings provoziert die Farbe Rot auch ein schnelles Handeln! Denn auch wenn wir entspannt bei einer Runde Call of Duty: Ghosts sitzen - sobald wir angeschossen werden und sich der Bildschirm von den Seiten her rot einfärbt, werden ganz ungewollt Puls- und Atemfrequenz sowie der Blutdruck erhöht. Ein Körperreflex, der laut Wissenschaftlern uns und unseren Artverwandten - etwa Schimpansen - seit abertausenden Jahren innewohnt und der einst dazu diente, die nötigen Kräfte zum Jagen eines blutenden Beutetieres oder zur Flucht vor bösen Angreifern zu mobilisieren. Damit ist der sogenannte "Bloody Screen" in digitalen Spielen - ob gewollt oder nicht - mehr als ein simpler Indikator, der eine niedrige Gesundheit anzeigt. "Schon ein flüchtiger Blick kann eine körperliche Reaktion auslösen", sagt beispielsweise der britische Psychologe Andrew Elliot von der Universität Rochester über die Farbe Rot. Damit taugt der blutige Bildschirm also auch als Mittel, um ein Gefühl der Spannung zu erzeugen, selbst wenn das Spielgeschehen gar nicht aufregend ist. Ein kleiner Trick mit bemerkenswerten Folgen.
4. Alles so schön blau?
Nicht nur was rot ist, ist in Videospielen wichtig. Vielmehr trainieren uns manche Entwickler in ihren Spielen geradezu darauf, einfach auf bestimmte Farben zu achten. Aber ganz im Geheimen. Gezielt werden in Levels oder offenen Arealen besondere Bereiche in bestimmte Farben getaucht. Beispielsweise im Shooter Syndicate von Starbreeze: Hier sind Stellen, meist Durchgänge zum nächsten Level-Abschnitt, stets in helles, weiß-blaues Licht getaucht. In den ersten Levels ist dies augenfällig, später aber unmerklich. "Im Level-Design sind wiederkehrende Muster sehr wichtig", weiß Doom- Designer John Romero. "Der Spieler muss gelenkt werden, soll aber nichts davon merken. Er soll sich nicht bevormundet fühlen."
Quelle: PCGames
Syndicate
Das "Blauer Schein führt weiter"-Signal ist ein simples und einprägsames Muster, das von unserem Gehirn ganz automatisch erkannt, vollkommen unbewusst verfolgt und beiläufig assoziiert wird. Ohne Nachdenken und kognitive Anstrengung wissen wir, wo es weitergeht. Dieses Color-Coding ist eine psychologische Funktion, die in vielen Bereichen des Lebens eine große Rolle spielt. Im Straßenverkehr werden wir automatisch bei Blaulicht aufmerksam, wir erkennen gelbe Ortseinfahrtsschilder oder die örtlichen Polizeifahrzeuge. Und im Supermarkt, da entdecken wir ganz ohne nachzudenken, wo unsere Lieblings-Cola-Sorte steht - an der Farbe. Das haben wir gelernt! Unser Gehirn nutzt diese Mechanik, um uns die Möglichkeit zu geben, uns auf wichtige Dinge zu konzentrieren.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
- Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
- Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
- Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
- Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
- Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
- Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
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Aber nicht nur in Syndicate, sondern auch in anderen Computerspielen findet dieses System Anwendung. Besonders auffällig? Ganz klar: Mirror's Edge! Im Parkour-Action-Adventure der Battlefield-Macher von Dice sind Laufwege und zu benutzende Türen allesamt in prallem Feuerwehr-Rot markiert. Eine Farbkodierung, die in diesem schnellen Spiel auch bitter nötig ist. Interessant jedoch: Nach einer gewissen Spielzeit nehmen wir die Markierungen nicht mehr bewusst, sondern vollkommen beiläufig wahr. Wir folgen den roten Linien und Türen geradezu automatisch, da dieser Hinweis vom Bewussten ins Unbewusste abrutscht.
Bildergalerie
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Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.