Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2

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Special Michael Förtsch - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer: Das Spiel in deinem Kopf.
Quelle: Illustration: Shutterstock/Snapgalleria

Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.

Mit diesen zehn Tricks werdet ihr in Spielen manipuliert!

1. Ach, wenn ich sowieso schon da bei bin ...!

Im Juni 2006 haben zwei US-Psychologen eine kleine Studie mit dem Titel The Endowed Progress Effect: How Artificial Advancement Increases Effort veröffentlicht. Was sich dahinter verbirgt, ist recht simpel: Werden Menschen mit einem Anfangserfolg in eine Aufgabe entlassen, sind sie eher gewillt, durchzuhalten und diese auch tatsächlich zu beenden. In der Studie gaben die Wissenschaftler Stempelkarten einer Autowaschanlage aus, die eine Gratis-Autowäsche versprechen, wenn alle Felder gestempelt sind. Die Testkandidaten waren dabei in zwei Gruppen geteilt. Gruppe eins bekam eine Stempelkarte mit zehn Feldern, wobei die Kassiererin zum Start freudestrahlend gleich zwei Felder stempelte.

Gruppe zwei bekam einfach eine Karte mit acht leeren Feldern ohne Gratisstempel. Die Ausgangsbedingungen waren also eigentlich vollkommen identisch! Beide Gruppen mussten acht Stempel sammeln. Das Resultat ist jedoch erstaunlich: 34 Prozent der ersten Gruppe hielten bis zum Ende durch und sammelten bis zur Gratis-Wäsche. Bei Gruppe 2 hingegen nur 19 Prozent. Aber warum? Die Probanden der ersten Gruppe bekamen das Gefühl vermittelt, sich schon inmitten der Aufgabe zu befinden und durch die Gratisstempel quasi einen ersten sichtbaren Erfolg erzielt zu haben. Ganz nach dem Motto: Man hat schon etwas geleistet - nun aufzugeben wäre daher doof! Aber wie funktioniert das nun in Spielen?

Ganz einfach: Bei Rollenspielen beginnt die Suche nach seltenen Gegenständen nicht mit einem Dialog und einer gesonderten Mission, sondern mit dem Fund eines ersten Gegenstandes. Bestes Beispiel: die Ausrüstungssets in Diablo 3! Befindet sich eines der seltenen Rüstungsteile in unserem Besitz, sind wir angefixt und wollen auch alle anderen haben. Oder müssen in Fallout 3 Sklaven befreit werden, nimmt diese Aufgabe mit dem Öffnen der ersten Zellentür ihren Lauf und der Zähler zeigt statt "0 von 10" also gleich mal auf "1 von 10"! Vor allem simpel gestrickte Sammelmissionen können so einen zusätzlichen Spielanreiz bieten und uns dazu bewegen, noch etwas mehr Zeit vor dem Monitor zu verbringen.

2. Was war da noch zu erledigen?

Fallout 3 Quelle: PCGames Fallout 3 Quest-Tagebücher sind der blanke Horror - egal ob in Fallout: New Vegas, Skyrim, World of Warcraft oder auch Dishonored: Ständig bekommen wir vorgehalten, was wir noch zu erledigen haben oder besser gesagt noch erledigen könnten. Dutzende Aufgaben, die wir hier und da aufgeschnappt haben. Missionen, die wir teilweise eigentlich nicht mal annehmen wollten. Dennoch landen sie ungefragt in unseren Tagebüchern unter Punkten wie "Unerledigte Quests" oder "Verfügbare Aufgaben". Eine Möglichkeit, Punkte einfach so aus der To-do-Liste zu streichen? Gibt es eigentlich nie. All das hat durchaus Methode. Denn worauf die Spielemacher hier abzielen, das ist der Cliffhanger- oder Zeigarnik-Effekt.

Jeder kennt ihn außerhalb von Spielen: Es kommt euch in den Sinn, mal wieder einen alten Freund anzurufen - und ihr tragt den Gedanken daran dann über Stunden im Hinterkopf. Oder ihr wisst, dass noch einige Mails im Postfach oder jungfräuliche Bücher im Schrank liegen, die ihr noch nicht gelesen habt. Oder noch dieser und jener Film geschaut werden sollte. Genau so funktioniert dieses Prinzip: Wir erinnern uns besser an Fallout 3 Dinge, die wir nicht getan haben, als an jene, die wir abgeschlossen haben. "Eine mögliche Begründung für diesen Effekt ist, dass unser Verstand das Erreichen potenzieller Ziele verfolgt", erklärt etwa der Psychologe Tom Stafford von der Universität Sheffield. "Wenn diese Ziele abgehakt sind, wendet sich unser Verstand wieder etwas anderem zu." Und das trifft eben auch auf Spiele zu.

Jedes Mal, wenn wir in unsere Quest-Tagebücher linsen, sehen wir, welche Aufgaben noch offen sind: Hier will noch das Leuchtfeuer des Leuchtturms von Einsamkeit gelöscht, dort die Eigenbrötler- Truppe im Camp Golf auf Trab gebracht werden. Das bleibt in unserem Gedächtnis hängen, wodurch der Drang steigt, die offenen Aufgaben auf unserer mentalen Todo- Liste zu erledigen - vollkommen unabhängig davon, ob wir die Aufgaben tatsächlich reizvoll finden. Schlimmer noch: Gehen wir eine Aufgabe an und brechen sie wieder ab, quält das oft. Auch hierfür existiert ein Name: Ovsiankina-Effekt.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
  2. Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
  3. Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
  4. Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
  5. Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
  6. Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
  7. Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Ich möchte dir wirklich nicht zu Nahe treten aber...

        Widerspruch here we go again? :-P :-D

        Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
        In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?

        Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?

        Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
        Selbstverständlich stören mich die vielen Sammelaufgaben in DA:I. Aber es gibt auch auf der anderen Seite jede Menge zu entdecken. Neue Items, Materialien und ich lese mir auch liebend gern die ganzen Kodexeinträge durch. Ich finde in DA:I das Kampfsystem toll, das Gameplay, die Lore, die Story, die Charaktere usw. Die Sammelquests sind ja nur ein Teil des großen Ganzen. :) 1. zu viel und 2. sie hätten besser umgesetzt werden können.

        200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Ich möchte dir wirklich nicht zu Nahe treten aber...

        Widerspruch here we go again? :-P :-D

        Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
        In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?

        Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?

        Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
        Selbstverständlich stören mich die vielen Sammelaufgaben in DA:I. Aber es gibt auch auf der anderen Seite jede Menge zu entdecken. Neue Items, Materialien und ich lese mir auch liebend gern die ganzen Kodexeinträge durch. Ich finde in DA:I das Kampfsystem toll, das Gameplay, die Lore, die Story, die Charaktere usw. Die Sammelquests sind ja nur ein Teil des großen Ganzen. :) 1. zu viel und 2. sie hätten besser umgesetzt werden können.

        200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
      • Von GeneralKill Anfänger/in
        Ich sag nur ich Aluminum Helm auf ich kann nicht manipuliert werden. Noch nicht mal von E.T selber ....
        .... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Also den Artikel hier als "Scheisse" hinzustellen oder die Spieler in zwei Gruppen zu teilen... boa Leute kommt von eurem hohen Ross runter. Ihr werdet tagtäglich durch solche Marketingspielerein gelenkt und manipuliert. Da gibt es kein Entkommen. Man kann nur bewusst drauf achten und auch bewusst gegensteuern. Gerade was Werbung angeht, funktioniert das besonders gut. Aber fragt euch doch mal wieviele Spiele ihr in den letzten Jahren in Sales gekauft habt und dann nicht mehr angefasst, um jetzt mal bei Spielen zu bleiben.

        Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.

        Zitat von GeneralKill
        .... aber bin auch kein schreiberling
        DAS wäre mir jetzt nie aufgefallen ;) Aber ansonsten hast da schon Recht. Ab und an sollten eure Lektoren mal ein wenig genauer lesen. Der Rest des zitierten Posts ist natürlich Quark und zeugt auch davon, dass Lesen auch nicht so deins ist ;)
      • Von Orzhov Mitglied
        Zitat von Draco1985
        Eigentlich gibt es nur "Zombies". Jeder Mensch ist manipulierbar, die Frage ist nur in welchem Maße und womit. Nicht alle Tricks funktionieren bei jedem, aber die meisten bedienen sich sich so tief verwurzelter Instinkte oder Impulse, dass sie auch dann funktionieren, wenn man die Methodik dahinter kennt. Wer denkt, dass er oder sie vollkommen gegen jede Form von Manipulation immun ist, überschätzt sich einfach.
        Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
        Nachdem ich den Begriff "manipulieren" für mich von der negativen Bedeutung befreit hatte, muss ich dir nun zustimmen. Nur werden Menschen lieber in eine angenehme Richtung manipuliert als in eine unangenehme z.B. mehr Geld für Spielinhalte auszugeben.
      • Von Draco1985 Mitglied
        Zitat von D0pefish
        Es gibt zwei Gruppen von Spielern. Die eine, kleinere Gruppe weiß genau was abgeht und findet diesen Artikel einfach nur würg. Die andere Gruppe hat keine Ahnung von dem was abgeht, so oft sie den Artikel auch lesen mögen. Also wie im "richtigen Leben" - wenige Helden umringt von Zombies. :P
        Eigentlich gibt es nur "Zombies". Jeder Mensch ist manipulierbar, die Frage ist nur in welchem Maße und womit. Nicht alle Tricks funktionieren bei jedem, aber die meisten bedienen sich sich so tief verwurzelter Instinkte oder Impulse, dass sie auch dann funktionieren, wenn man die Methodik dahinter kennt. Wer denkt, dass er oder sie vollkommen gegen jede Form von Manipulation immun ist, überschätzt sich einfach.
        Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
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