Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
9. Her mit der Beute!
Es gibt PC-Spiele, die sind geradezu berüchtigt dafür, wie sie mit unserem Kopf spielen und dadurch ein wahres Suchtgefühl erzeugen: World of Warcaft und Diablo 3! Beide Blizzard-Werke verstehen es meisterhaft, ihre Spieler über Stunden an Tastatur und Maus zu ketten. Der dauerhafte Spielanreiz? Ganz klar, der Loot - die Beute, die Gegenstände und das stetige Ausrüsten des eigenen Recken! Aber was genau steckt dahinter? Das hat der Schweizer Wissenschaftler Wolfram Schultz 1997 in Erfahrung gebracht, als er eigentlich Zusammenhänge zwischen Parkinson und dem Glückshormon Dopamin belegen wollte. Als Schultz einem Affen eine Banane gab, stellte er fest, dass dies bei dem Tier unmittelbar einen Dopamin-Ausstoß hervorrief: Der Affe war glücklich! Er wiederholte den Vorgang und verknüpfte ihn später mit Lichtern und Tönen. Wenig später reichten allein die, um eine Art Glücksreaktion hervorzurufen: Der Affe war voller Erwartung, dass er etwas bekommt. Ähnliches passiert Spielern, wenn sie etwa das typische "Kling"-Geräusch in Diablo 3 hören.
Quelle: PCGames
Diablo 3
Nicht der gefundene Gegenstand ist es also, der uns so weiterspielen lässt, sondern die Erwartungshaltung und innerliche Spekulation, was wir wohl Cooles bekommen. "Unser Hirn ist ziemlich gut darin, Muster zu erkennen und daraufhin Voraussagen anzustellen, vor allem, wenn es um Belohnungen geht", erklärt der US-Psychologe Jamie Madigan. Das Töten von Gegnern und das Herauspurzeln von Beute ist ein solches Muster. Ebenso jedoch der Umstand, dass wir durchs Weiterspielen bessere Gegenstände finden könnten. Ein ziemlich effektives Mittel, um Spieler zu binden. Das haben mittlerweile so einige Spieledesigner erkannt, weswegen etwa auch Borderlands ein Loot-System hat. Doch ist dieser Effekt auch perfide. Denn auf der gleichen psychologisch-körperlichen Reaktion basieren zum Beispiel Spielautomaten - nur ist hier das Muster eben das Ziehen am Hebel, das "Pling-Pling" der Slots und die anschließende Hoffnung auf einen Gewinn. "Loot Drops sind nichts anderes als der Zug an einem Spielautomaten", sagt Madigan daher.
10. Schau, ich höre etwas!
Viele der kleinen Psychotricks in Computerspielen manifestieren sich im Visuellen. Finden also im Bild auf dem TV statt und sind sichtbar. Aber nicht alle! Denn der Ton und die Musik spielen eine fast ebenso bedeutende Rolle. Vor allem, da deren Wirkung sehr oft körperlich spürbar wird, aber die Ursache umso unerklärlicher bleibt. Fans der Survival-Horror-Serie Silent Hill werden das kennen: Ohne einen Gegner in Sichtweite oder sonst erkennbaren Grund läuft einem plötzlich ein kalter Schauer über den Rücken. Oder Gänsehaut macht sich auf den Armen breit. Der Grund dafür? Akira Yamaoka, jahrelang Sound-Designer der Reihe Silent Hill, platzierte etwa sehr leise, aber dennoch für das Ohr wahrnehmbare Sounds in Kulissen.
Quelle: PCGames
Silent Hill
Das sind Töne wie das verlangsamte Kratzen von Kreide auf einer Tafel, das Quietschen von Messern auf Porzellan, ein schabender Zahnarztbohrer oder aneinander reibende Styroporplatten. "Klänge, die bei Menschen ein Unwohlsein hervorrufen", konkretisierte der Japaner im Gespräch mit dem japanischen Spielemagazin Famitsu. "Wenn du nicht weißt, wieso du dich unwohl fühlst, macht das alles noch bizarrer." Eine ähnliche Wirkung kann auch Musik entfalten. Denn die dient nicht nur der Untermalung von Spielszenen. Langsame, atonale Musikstücke oder solche, die in Moll eingespielt sind, können uns auf die Stimmung schlagen. Fröhliche und treibende Musik wie in Rayman Legends stimmt hingegen heiter, hebt die Laune und damit die Spiellust.
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Wie der deutsche Wissenschaftler Stefan Koelsch von der Freien Universität Berlin zeigte, hat Musik einen nachweisbaren Einfluss auf die Psyche und auf die Körperchemie: Sie kann beispielsweise die Ausschüttung des Stresshormons Cortisol verringern - und damit die reale gefühlte Stimmung der Spieler heben. Aber nicht nur das. Die Emporia State University in Kansas belegte im Jahr 2010, dass Musik mit schnellem Takt auch die reale Aufmerksamkeit und Wahrnehmung positiv stimuliert. Will heißen: Wird ein Feuergefecht in einem Ego-Shooter mit rasantem Soundtrack unterlegt, erkennt man Ziele eventuell schneller - und trifft womöglich auch besser!
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Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.