Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5

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Special Michael Förtsch - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer: Das Spiel in deinem Kopf.
Quelle: Illustration: Shutterstock/Snapgalleria

Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.

7. Sie haben's verdient!

Eigentlich ist es ja ziemlich bizarr, was gute Spiele mit unserer Psyche anstellen. In Hitman: Absolution kann es diebische Freude bereiten, die Handlanger des ICA oder fiese Schlägertypen mit einer Schere im Hals ins Grab zu schicken. Oder ihnen Kronleuchter auf den Schädel fallen zu lassen. An manch anderer Stelle im Auftragskiller-Spiel hingegen zögert man und sieht davon ab, einen Polizisten mit der Klaviersaite zu töten, obwohl es schnell und gefahrlos möglich wäre. Wie kommt das? Wie schaffen es Spieledesigner, dass wir uns an machen Taten erfreuen und bei anderen fast eine Art Schuld empfinden, obwohl es doch stets nur Pixel und Polygone sind, die wir abmurksen? Laut dem amerikanischen Psychologen Jamie Madigan liegt dies am sogenannten Gerechte-Welt-Glauben. Ein kognitives Phänomen, nach dem Menschen dazu neigen, zu glauben, dass Opfer eines Unglücks oder ungünstigen Umständen ihr Schicksal "schon verdient" hätten.

Hitman: Absolution Quelle: PC Games Hitman: Absolution Zumindest wenn unser Hirn eine geeignete Rechtfertigung hierfür findet. Ein recht trauriges Beispiel hierfür war ein 22-jähriges Mädchen, das in Fort Lauderdale vergewaltigt wurde, aber im Prozess ihres später gefassten Vergewaltigers kein Mitleid erfuhr. Denn als bekannt wurde, dass das Opfer zum Tatzeitpunkt einen Minirock und keine Unterwäsche trug, schlussfolgerte die Jury, "sie habe es ja so gewollt". Unfassbar, oder? In Filmen und Videospielen neigt unser Gehirn ebenfalls dazu, derartige Schlussfolgerungen zu ziehen. Dafür müssen Entwickler uns nur stetig mit Indizien anfüttern, die die Bosheit der Gegenspieler induzieren. Machen wir uns in Hitman: Absolution etwa daran, den schmierigen Club-Besitzer Dom Osmond zu killen, dann wird uns breit erklärt, was für ein Dreckskerl er ist. Und was ist mit seinen Schlägern? Die könnten Frau und Familie haben? Tja, aber wer für solch einen Widerling arbeitet, der kann kein guter Mensch sein und hat den Tod verdient ...

8. Zeig's ihnen, damit sie's dir zeigen können!

Need for Speed, Call of Duty, Titanfall, Battlefield und Co.: Nahezu jedes große Spiel bringt heute sein eigenes rudimentäres Social- Media-Netzwerk mit. Unabhängig davon, ob es nun Battlelog, Autolog oder sonst wie heißt. Dazu scheinen jeder Shooter, jedes Rennspiel, jedes dritte Indie-Spiel und natürlich vor allem Apps für iPhone und Android heute eine einfach aktivierbare Verknüpfung mit Facebook und Twitter mitzubringen. Und die wird nicht von wenigen Spielern auch bedenkenlos aktiviert. Was dahintersteckt, das ist mehr als der simple Gedanke einer Marketing-Abteilung, schnell und unter Mithilfe der Spieler für ihr Spiel zu werben. Nein, worauf die Macher hier reagieren und fokussiert abzielen, ist die Theorie des sozialen Vergleichs, die schon im Jahre 1954 von einem gewissen Leon Festinger erarbeitet wurde.

Need for Speed: Rivals Quelle: PCGames Need for Speed: Rivals Ihm zufolge ist der Mensch stets bestrebt, das eigene Können mit dem anderer zu vergleichen. Gezielt werden uns über Twitter, Facebook und die spieleigenen Netzwerke daher stets auch außerhalb von Matches und Rennen die Errungenschaften unserer Freunde unter die Nase gehalten. Dadurch wird aktiv unser kompetitiver Reflex angesteuert! Der verlangt, dass wir uns sofort mit anderen messen müssen. Alleine schon, um unser Selbstwertgefühl zu stärken und unsere Stellung in unserer sozialen und gesellschaftlichen Gruppe auszubauen - also die Überlegenheit gegenüber unseren Mitstreitern zu beweisen. Dies war auch ursprünglich der Antrieb, weshalb bei Arcade- Automaten Highscores eingeführt wurden.

Spielten die Spieler, um andere Top-Marken zu knacken, ließen sie mehr Geld in der Spielhalle. Wer sich messen kann, zockt also öfter. Doch sind Spieledesigner heute weiter. Statt die Spieler nur um einen Bestwert wie die Rundenzeit oder Gesamtpunktzahl kämpfen zu lassen, zeigen moderne Titel in ihren Statistiken verschiedenste Werte, die sich vergleichen lassen und auch bewusst präsentiert werden: Der längste Drift, die meisten Kopfschüsse, die längste Spielzeit und vieles, vieles mehr. Unzählige Werte werden so angeboten, um die sich kämpfen lässt. Es wird also ein Daueranreiz erzeugt, eine psychologische Endlosschleife. Denn immer ist irgendwer in irgendetwas besser.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
  2. Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
  3. Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
  4. Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
  5. Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
  6. Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
  7. Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
    • Kommentare (27)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Ich möchte dir wirklich nicht zu Nahe treten aber...

        Widerspruch here we go again? :-P :-D

        Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
        In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?

        Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?

        Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
        Selbstverständlich stören mich die vielen Sammelaufgaben in DA:I. Aber es gibt auch auf der anderen Seite jede Menge zu entdecken. Neue Items, Materialien und ich lese mir auch liebend gern die ganzen Kodexeinträge durch. Ich finde in DA:I das Kampfsystem toll, das Gameplay, die Lore, die Story, die Charaktere usw. Die Sammelquests sind ja nur ein Teil des großen Ganzen. :) 1. zu viel und 2. sie hätten besser umgesetzt werden können.

        200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
      • Von RedDragon20 Mitglied
        Zitat von doomkeeper
        Ich möchte dir wirklich nicht zu Nahe treten aber...

        Widerspruch here we go again? :-P :-D

        Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
        In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?

        Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?

        Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
        Selbstverständlich stören mich die vielen Sammelaufgaben in DA:I. Aber es gibt auch auf der anderen Seite jede Menge zu entdecken. Neue Items, Materialien und ich lese mir auch liebend gern die ganzen Kodexeinträge durch. Ich finde in DA:I das Kampfsystem toll, das Gameplay, die Lore, die Story, die Charaktere usw. Die Sammelquests sind ja nur ein Teil des großen Ganzen. :) 1. zu viel und 2. sie hätten besser umgesetzt werden können.

        200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
      • Von GeneralKill Anfänger/in
        Ich sag nur ich Aluminum Helm auf ich kann nicht manipuliert werden. Noch nicht mal von E.T selber ....
        .... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
      • Von RoTTeN1234 Mitglied
        Also den Artikel hier als "Scheisse" hinzustellen oder die Spieler in zwei Gruppen zu teilen... boa Leute kommt von eurem hohen Ross runter. Ihr werdet tagtäglich durch solche Marketingspielerein gelenkt und manipuliert. Da gibt es kein Entkommen. Man kann nur bewusst drauf achten und auch bewusst gegensteuern. Gerade was Werbung angeht, funktioniert das besonders gut. Aber fragt euch doch mal wieviele Spiele ihr in den letzten Jahren in Sales gekauft habt und dann nicht mehr angefasst, um jetzt mal bei Spielen zu bleiben.

        Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.

        Zitat von GeneralKill
        .... aber bin auch kein schreiberling
        DAS wäre mir jetzt nie aufgefallen ;) Aber ansonsten hast da schon Recht. Ab und an sollten eure Lektoren mal ein wenig genauer lesen. Der Rest des zitierten Posts ist natürlich Quark und zeugt auch davon, dass Lesen auch nicht so deins ist ;)
      • Von Orzhov Mitglied
        Zitat von Draco1985
        Eigentlich gibt es nur "Zombies". Jeder Mensch ist manipulierbar, die Frage ist nur in welchem Maße und womit. Nicht alle Tricks funktionieren bei jedem, aber die meisten bedienen sich sich so tief verwurzelter Instinkte oder Impulse, dass sie auch dann funktionieren, wenn man die Methodik dahinter kennt. Wer denkt, dass er oder sie vollkommen gegen jede Form von Manipulation immun ist, überschätzt sich einfach.
        Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
        Nachdem ich den Begriff "manipulieren" für mich von der negativen Bedeutung befreit hatte, muss ich dir nun zustimmen. Nur werden Menschen lieber in eine angenehme Richtung manipuliert als in eine unangenehme z.B. mehr Geld für Spielinhalte auszugeben.
      • Von Draco1985 Mitglied
        Zitat von D0pefish
        Es gibt zwei Gruppen von Spielern. Die eine, kleinere Gruppe weiß genau was abgeht und findet diesen Artikel einfach nur würg. Die andere Gruppe hat keine Ahnung von dem was abgeht, so oft sie den Artikel auch lesen mögen. Also wie im "richtigen Leben" - wenige Helden umringt von Zombies. :P
        Eigentlich gibt es nur "Zombies". Jeder Mensch ist manipulierbar, die Frage ist nur in welchem Maße und womit. Nicht alle Tricks funktionieren bei jedem, aber die meisten bedienen sich sich so tief verwurzelter Instinkte oder Impulse, dass sie auch dann funktionieren, wenn man die Methodik dahinter kennt. Wer denkt, dass er oder sie vollkommen gegen jede Form von Manipulation immun ist, überschätzt sich einfach.
        Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
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