Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
Spielehersteller nutzen perfide Methoden, um uns und unser Spielverhalten zu manipulieren - wir haben uns auf Spurensuche begeben. In diesem Special gehen wir den Tricks auf den Grund, die Entwickler nutzen, um euer Verhalten in Spielen zu beeinflussen.
7. Sie haben's verdient!
Eigentlich ist es ja ziemlich bizarr, was gute Spiele mit unserer Psyche anstellen. In Hitman: Absolution kann es diebische Freude bereiten, die Handlanger des ICA oder fiese Schlägertypen mit einer Schere im Hals ins Grab zu schicken. Oder ihnen Kronleuchter auf den Schädel fallen zu lassen. An manch anderer Stelle im Auftragskiller-Spiel hingegen zögert man und sieht davon ab, einen Polizisten mit der Klaviersaite zu töten, obwohl es schnell und gefahrlos möglich wäre. Wie kommt das? Wie schaffen es Spieledesigner, dass wir uns an machen Taten erfreuen und bei anderen fast eine Art Schuld empfinden, obwohl es doch stets nur Pixel und Polygone sind, die wir abmurksen? Laut dem amerikanischen Psychologen Jamie Madigan liegt dies am sogenannten Gerechte-Welt-Glauben. Ein kognitives Phänomen, nach dem Menschen dazu neigen, zu glauben, dass Opfer eines Unglücks oder ungünstigen Umständen ihr Schicksal "schon verdient" hätten.
Quelle: PC Games
Hitman: Absolution
Zumindest wenn unser Hirn eine geeignete Rechtfertigung hierfür findet. Ein recht trauriges Beispiel hierfür war ein 22-jähriges Mädchen, das in Fort Lauderdale vergewaltigt wurde, aber im Prozess ihres später gefassten Vergewaltigers kein Mitleid erfuhr. Denn als bekannt wurde, dass das Opfer zum Tatzeitpunkt einen Minirock und keine Unterwäsche trug, schlussfolgerte die Jury, "sie habe es ja so gewollt". Unfassbar, oder? In Filmen und Videospielen neigt unser Gehirn ebenfalls dazu, derartige Schlussfolgerungen zu ziehen. Dafür müssen Entwickler uns nur stetig mit Indizien anfüttern, die die Bosheit der Gegenspieler induzieren. Machen wir uns in Hitman: Absolution etwa daran, den schmierigen Club-Besitzer Dom Osmond zu killen, dann wird uns breit erklärt, was für ein Dreckskerl er ist. Und was ist mit seinen Schlägern? Die könnten Frau und Familie haben? Tja, aber wer für solch einen Widerling arbeitet, der kann kein guter Mensch sein und hat den Tod verdient ...
8. Zeig's ihnen, damit sie's dir zeigen können!
Need for Speed, Call of Duty, Titanfall, Battlefield und Co.: Nahezu jedes große Spiel bringt heute sein eigenes rudimentäres Social- Media-Netzwerk mit. Unabhängig davon, ob es nun Battlelog, Autolog oder sonst wie heißt. Dazu scheinen jeder Shooter, jedes Rennspiel, jedes dritte Indie-Spiel und natürlich vor allem Apps für iPhone und Android heute eine einfach aktivierbare Verknüpfung mit Facebook und Twitter mitzubringen. Und die wird nicht von wenigen Spielern auch bedenkenlos aktiviert. Was dahintersteckt, das ist mehr als der simple Gedanke einer Marketing-Abteilung, schnell und unter Mithilfe der Spieler für ihr Spiel zu werben. Nein, worauf die Macher hier reagieren und fokussiert abzielen, ist die Theorie des sozialen Vergleichs, die schon im Jahre 1954 von einem gewissen Leon Festinger erarbeitet wurde.
Quelle: PCGames
Need for Speed: Rivals
Ihm zufolge ist der Mensch stets bestrebt, das eigene Können mit dem anderer zu vergleichen. Gezielt werden uns über Twitter, Facebook und die spieleigenen Netzwerke daher stets auch außerhalb von Matches und Rennen die Errungenschaften unserer Freunde unter die Nase gehalten. Dadurch wird aktiv unser kompetitiver Reflex angesteuert! Der verlangt, dass wir uns sofort mit anderen messen müssen. Alleine schon, um unser Selbstwertgefühl zu stärken und unsere Stellung in unserer sozialen und gesellschaftlichen Gruppe auszubauen - also die Überlegenheit gegenüber unseren Mitstreitern zu beweisen. Dies war auch ursprünglich der Antrieb, weshalb bei Arcade- Automaten Highscores eingeführt wurden.
In diesem Artikel
- Seite 1 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 1
- Seite 2 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 2
- Seite 3 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 3
- Seite 4 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 4
- Seite 5 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 5
- Seite 6 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 6
- Seite 7 Die Psycho-Tricks der Spiele-Designer - Teil 7
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Spielten die Spieler, um andere Top-Marken zu knacken, ließen sie mehr Geld in der Spielhalle. Wer sich messen kann, zockt also öfter. Doch sind Spieledesigner heute weiter. Statt die Spieler nur um einen Bestwert wie die Rundenzeit oder Gesamtpunktzahl kämpfen zu lassen, zeigen moderne Titel in ihren Statistiken verschiedenste Werte, die sich vergleichen lassen und auch bewusst präsentiert werden: Der längste Drift, die meisten Kopfschüsse, die längste Spielzeit und vieles, vieles mehr. Unzählige Werte werden so angeboten, um die sich kämpfen lässt. Es wird also ein Daueranreiz erzeugt, eine psychologische Endlosschleife. Denn immer ist irgendwer in irgendetwas besser.
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Widerspruch here we go again? :-P :-D
Auf der einen Seite gefällt dir dieser Trend nicht und auf der anderen Seite investierst du trotzdem 200 Stunden in etwas wo sowas extrem vorkommt?
In einem Topic kritisierst du es und im anderem Topic gibst du mit der langen Spieldauer an und dass das Spiel viel zu bieten habe?
Also hast du Werbung für ein Spiel gemacht, mit dessen Sammelwahn du selber eigentlich nicht klarkommst?
Sorry aber das musste jetzt leider wieder sein :-B ai ai ai..
200h habe ich mittlerweile innerhalb von zwei Durchgängen investiert. Im ersten Durchgang hab ich das meiste sogar aus gelassen. Ich kam trotzdem auf gut 100 Stunden.
.... ok der sucht auch nur das Telefon ^^.
Zum Artikel selber: Die Audio-Visuellen Sachen fallen mir meistens recht deutlich auf und sind weit von "subtil" entfernt. Aktuelles Beispiel wäre da AC:Unity in den "Zwischenspielen" im moderneren Frankreich. Da wird mti Lichthinweisen derart um sich gehauen, dass ich mich manchmal frage, wie manch ein Let's Player länger als 5 Minuten für den Abschnitt braucht ;) Mirror's Edge und Alan Wake haben die Sachen direkt mal als Artstyle eingesetzt. Auch andere Sachen überraschen mich jetzt nicht wirklich. Der Sammeltrieb und die Geltungssuch des Menschen sollte hinlänglich bekannt sein, auch der Selbstjustizsinn funktioniert blendend, auch in Filmen. Ich finde das trotzdem interessant, dass die sich auch Gedanken über solche Sachen, wie die Questtagebücher machen. Sammelaufgaben im speziellen finde ich dann gut eingebaut, wenn man sie "nebenher" erledigen kann. Wenn ich also nicht stundenlang in der Gegend rumrennen muss um das Zeug zu finden oder zig Viecher erledigen muss, in der Hoffung, dass einer den gesuchten Gegenstand fallen lässt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.
Und es ist auch kein so großes Problem, wie der Begriff "Zombie" impliziert. Gutes Storytelling basiert auch auf gezielter Manipulation des Lesers, zumindest im kommerziellen Bereich, da findet sich für jeden irgendein Autor oder Stil, der "wirkt" und einen mitreißt.